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Nur weil du diese Kompressionsartefakte nicht siehst heißt das nicht das andere die nicht sehen ;-) Kompressionsartefakte sind immer da... mal mehr mal weniger. Spätetens bei schnellen Rennspielen wirst du den Unterschied deutlich sehen können, weil dort extrem viel bewegung im Bild ist!
Tja, das sehen viele anscheinend nicht mit der Pico 4.
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Damals hatte ich noch eine GTX1080, heute eine 2080Ti. Wäre es besser gewesen damals schon Lone Echo mit der Oculus Rift gezockt zu haben? Ich denke manchmal lohnt sich das warten... und die Spiele werden sicher heute mehr Spaß machen als früher.... aber ich kenne auch den Spruch.... Wenn man immer wartet und immer auf was neues wartet.... jaja
Ich hatte (von ner 560Ti) fast ne 970 geholt, nur wegen VR. Da damit aber nicht wirklich gut VR zu spielen gewesen wäre, hab ich mich noch 1,5 Jahre geduldigt und ne 1060 geholt. Mit der ging VR mit der Vive top. Also 1080 wäre sicher schon super gut gewesen! Erst für den Wechsel auf ne Vive Pro hab ich mir dann vorher noch ne 5700 geholt. Also ja, aus meiner Sicht wäre es besser gewesen. Es geht ja nichts verloren, ein (gutes) Spiel ggf. nochmal nach 5 Jahren anzuwerfen und sogar einen Wow, sieht ja noch geiler aus, zu erleben. Und es soweit zocken, wie man dazu Bock hat. Aber kannst du natürlich auch anders machen.
Es sind ja auch zwei verschiedene HMDs und wie immer machen viele einzelne Aspekte den Gesamteindruck aus.
Wenn man PCVR kabelgebunden spielen will ist es ohne Frage am besten ein Headset mit DP Verbindung zu nutzen.
In der Realität hat man aber nicht die Auswahl zwischen "Headset A mit DP" und "Headset A ohne DP".
Deswegen geht mir immer wieder nur der Verweis "hat aber kein DP, deswegen bleibe ich bei XYZ" ein wenig auf die Nüsse.
Neue HMDs machen andere Dinge besser und je nachdem kann das den Nachteil wett machen. Das perfekte HMD mit dem perfekten Feszureset für jeden wird es leider nicht geben.
Neue HMDs machen andere Dinge besser und je nachdem kann das den Nachteil wett machen. Das perfekte HMD mit dem perfekten Feszureset für jeden wird es leider nicht geben.
Weil es die halt nicht gibt, von daher ist es immerhin ein Weg, sich mit der Realität abzufinden. Ließt ja auch kein HW-Hersteller das CB-Forum live mit, um herauszufinden, was man denn nun endlich liefern soll.
ja das stimmt, ich mein man braucht ja im grunde eh mindestens 2 HMDs, schon wegen den PSVR2 games. Wenn geld egal ist dann wäre wohl die QuestPro + VarjoAero + PSVR2 aktuell das optimum was man haben kann.
UploadVR "The downside to Pico 4’s optical system is the display looks dull and slightly washed out." ... "Some people seem to think the only spec of a display is resolution, but that’s not true."
"Another disappointing technical aspect of Pico 4 is that the positional tracking just isn’t as solid as Quest 2. Even in a room with good lighting & plenty of high-contrast features, there’s a tiny jitter on both the headset and controllers"
Geht mir nicht um Meinungsmache, sondern darum dass es die angesprochenen Kritikpunkte gibt, sie sind nicht erfunden/Einbildung/Montagsmodell/Bugs. Sie repräsentieren nicht die Mehrheit, aber sie werden auf Reddit etc oft genug angesprochen, dass was dran ist. Hatte auch einige Monate später nach meiner Pico 4 eine weitere auf, genau der gleiche Bildeindruck. Wenn jemand unempfindlich ist für bestimmte visuelle Aspekte, kann er sich an den positiven Vorteilen erfreuen.
Meridian12 schrieb:
Gutes WLAN zuhause und Kompressionsartefakte gibt es in der 3880X3880 Auflösung bei HL Alyx nicht. Woanders auch nicht.
Ab einem gewissen Punkt wird es schwierig Kompression zu sehen, aber bei 100-200 Mbps sind die Kompressionen noch mehr als deutlich. Ich hab die Quest 2 ja auch mit Kompression genutzt, und mich am Bild erfreut. Aber wenn mich wer fragen würde "wo siehst du die Kompression", könnte ich wie bei einem "finde den Fehler Bild" auf dutzende Stellen zeigen, in denen das Bild nicht so ist wie im Original. Die ersten 1000 Mbps sind x-fach wichtiger, als die letzten 30000 Mbps die das Bild ohne Kompression hätte. Die Auflösung tut hier im übrigen wenig zur Sache, sondern mehr die Szene des Bildes.
Je feiner der Noise, desto schwerer wird es der Codec haben zu clustern und Bandbreite zu sparen. Alyx mit seinen cleanen Texturen (bei denen es schwer fällt den Unterschied zwischen Low und High zu sehen) mit seinem "perfekten" Anti-Aliasing und seiner vegetationsfreien Szenerie mit 20m Sichtweite innerhalb der Level, sind etwas anderes wie ein DirtRally2 oder ein Asgard Wrath wo man "pixelige" Texturen hat, wo das TAA gerade auf Weitsicht sehr rummatscht.
Kraeuterbutter schrieb:
wie macht das eigentlich die Pimax Crystal mit noch höherer Auflösung, die Aero ja aswell
Mit Display Stream Compression, kurz DSC. Die haben auch nur DP1.4. Pimax und Varjo haben ja ihre "Tools" zwischen geschalten, die werden also ihre eigene Komprimierungslösung fahren (deswegen wurden ja auch höhere Refreshraten bei einer 8KX etc "freigeschalten"). Die Beyond ist aber ein natives SteamVR Headset ohne Zwischensoftware, das wird denke ich das große Problem sein. SteamVR bietet kein eigenes DSC für hochauflösende VR-Headsets, DP1.4 gibt es nicht her, also muss Bigscreen das ans Headset senden, was DP1.4 hergibt. Man muss bedenken, dass HBR3 dicke DP1.4 Kabel sind, das dünne DP1.4 Kabel der Beyond wird eher HBR-HBR2 zertifiziert sein, also irgendwo 10-25 GBps stabil übertragen können. Hier kann man sich nachrechnen, wieviele Daten hinter 2x 2560x2560@75Hz stecken. http://www.dvsgroup.com/tools/BitRateCalculator.php
Hier die ganz richtige Antwort (von Bradley), liegt an den Specs des Panels, der Chip der für das decodieren des Vesa DSC Signals zuständig ist kann nicht mehr verarbeiten, also ist es egal wie gut es am PC komprimiert werden könnte. MRTV sieht gar keinen Unterschied, aber es hat halt nicht jeder gleich gute Augen, will ich ihm nicht mal ankreiden.
es geht ja nicht nur um "DP vs. Wireless"
ich hab ne Reverb G2 und nutze - trotz schlechterer Displays und Streaming" in vielen VR-Games trotzdem lieber die Pico4 weil eben KOmfort besser, Controller besser, E2EC viel besser, bioncular Overlap besser, Software besser, Handling besser/einfacher
also man kann DP vs. non-DP headsets nicht nur reduzieren auf "ein Standalone-Headset nutze ich nur, wenn ich unbedingt ohne Kabel spielen will"
da gibts mehr - was Blaexe vorher eben geschrieben hat
ja - kompressionsartefakte, so man welche sieht: ohne wäre schöner..
aber IMMER 60% von der Bildfläche scharf statt nur IMMER 20% ist auch was wert.. und mir persönlich z.b. deutlich mehr Wert als die paar Artefakte die ich ab-und-zu vielleicht mal sehe, in manche Spielen fallen sie ja gar ned auf
er ist sicher in der glücklichen Position nicht alles zu sehen..
wie oft waren doch schon Headsets bei im SDE-frei ;-)
noch gesegneter ist hier VoodooDE, bei dem praktisch jedes Headset von Rand bis Rand scharf ist
aber gut: VoodooDE ist auch eher ein richtiger Gamer (also kann viel "Ausblenden" fürs GAme) im Vergleich zu MRTV, der wie mir scheint nicht wirklich tatsächlich spielt mit den Brillen
Ergänzung ()
Meridian12 schrieb:
Mixed.de ist immer sehr Pico Negativ. Auf deren Test würde ich nicht allzuviel geben. Da haben die ganzen Youtube VR Leute ganz anderes Fazit gezogen.
also ich kann mich an den initialen Test von mixed.de erinnern..
der wurde in den Kommentaren quasi zerrissen..
ich weiß auch noch - als First-DAy-User der Pico4 - dass ich damals in den KOmmentaren geschrieben habe, dass ich mich in 80-90% der Aussagen von Mixed.de wiederfinde
also die Probleme die angesprochen werden auch sehe
(die "Löcher" im Display hab ich DAMALS aber noch nicht gesehen)
das wundert hier vielleicht manche, da ich gefühlt die Pico4 ja oft "verteidige"
JA, sie ist - trotz Index, PImax, Quest2 und Reverb G2 hier bei mir im Stall - die meistgenutzte Brille
"Daily-DRiver"
wie kommt das?
sie hat Glare - definitiv...
aber nicht so schlimm wie Index und ich kann mich mittlerweile damit arrangieren
sie "die Welt wackelt nervig rum" bei Erschütterungen des HEadsets...
aber sportspiele/Soundspiele spiele ich sowieso lieber mit der Index
die Weltgeometrie ist nicht perfekt, es gibt verzerrungen/warping... aber: hier hat sich mein Hirn adaptiert, es stört mich nimma
der Passthrough: am ersten Tag hab ich ihn absolut schrecklich gefunden..
auch hier hat sich mein Hirn wohl angepasst (und PIco hat auch etwas nachgebessert)
und ich ziehe ihn mittlerweile DEUTLICH dem Passthrough der Quest2 vor
also auch wenn sie nun mein meistgenutztes Headset derzeit ist -
die PRobleme die MIxed.de angesprochen hat gabs und gibts tatsächlich
die Frage ist, wie sehr sie einen stören
und wegen der Löcher im Display:
in den Kommentaren war das der Hauptkritikpunkt an mixed.de, dass das Blödsinn sei
da wurden sie ja quasi zerrissen dafür..
ich meine: die Leute haben es nicht gesehen..
so viele Leute behaupten eine REverb G2 oder Vive 2 Pro hätte keinen SDE mehr -> schwachsinn..
SDE ist immer sichbar
wir sind heute bei einem Level an SDE wo er BEIM SPIELEN ausgeblendet werden kann...
was früher zu Vive-Zeiten schwieriger war, da war er doch ständig präsent
die Löcher:
ich hab sie anfangs auch nicht gesehen..
um SDE zu sehen muss man bei manchen hochauflösenden Headsets den Fokuspunkt der Augen etwas anders setzen als beim Spielen
und bei den Löchern kommt mir vor: nochmal etwas anders
mixed.de schrieb von unregelmässigen schwarzen Löchern..
ich meine: sie haben da auch nicht perfekt hingeschaut..
die Löcher sind absolut regelmässig
es scheint so, als ob tatsächlich Pixelgruppen am Display irgendwie zusammengeschaltet sind, oder verdrahtet
in einem quadratischen Raster und an den Eckpunkten /Kreuzungspunkten dieser "Quadranten" entstehen diese Löcher..
ich denke dass 95% der User das gar nicht bemerken..
Mixed hat es bemerkt und angeführt.. die Leute in den Kommentaren aber scheinbar alle nicht
nach einem "Fehler" / Montagsmodell sieht es mir nicht aus, sondern - so perfekt regelmässig wie das Gitter da ist - ist das ein DEsign-Merkmal der Displays
kurz: ich fand damals und im Nachhinein den Bericht nicht "extra Pico-Negativ" sondern eher: genauer hingeschaut als so manch andere REviewer
die Pico hat einige Schwächen...
ABER halt auch: einige STärken und in manchen Bereichen für mich führend..
sonst wäre sie bei mir ja nicht (INdex/Pimax/Quest2/ReverbG2 in Verwendung) das meistgenutzte Headset
Ergänzung ()
PS.: Pimax 5k hatte scheinbar auch diese "Dots", löcher:
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Quest 4 Pro (also Nachfolger der Quest Pro, wäre dann wahrscheinlich das erste Headset der Quest 4 Reihe) soll 2025 in Zusammenarbeit mit LG (für die Displays) kommen.
Quest 3 Lite (Codename Ventura) soll nächstes Jahr für unter 200 Dollar kommen.
Quest Pro Nacholger sollte doch gestrichen worden sein.
Ansonsten wäre es wohl sinnvoller eine Quest 3 Pro zu bringen. Sprich eine teurere Variante der Quest 3 hat mit FR und anderem.
Aber eine Quest 3 Lite für 200 Euro ist doch ein Witz. Was will man da denn für eine Grütze den Leuten anbieten? Oder will man da unbedingt viele,viele Dollar Subventionieren?
Für 200 Euro kann man nix brauchbares auf den Markt bringen
Nein, das war nie korrekt. Ein potentieller Prototyp als Kandidat für die nächste Quest Pro wurde gestrichen - an die Stelle rücken dann halt andere Prototypen.
Meridian12 schrieb:
Ansonsten wäre es wohl sinnvoller eine Quest 3 Pro zu bringen. Sprich eine teurere Variante der Quest 3 hat mit FR und anderem.
Nicht wirklich. Eine Pro Variante sollte doch immer zeigen was möglich ist und neueste Technologie bieten. Eine Quest 3 Pro würde damit wieder zu spät kommen.
Eine Quest 4 Pro hätte dann potentiell einen neuen, stärkeren Chip, Micro OLED und was es bis dahin noch so alles gibt. Danach kann die abgespeckte Quest 4 kommen wenn die Kosten gefallen sind.
Meridian12 schrieb:
Aber eine Quest 3 Lite für 200 Euro ist doch ein Witz. Was will man da denn für eine Grütze den Leuten anbieten?
Wenn der XR2 Gen 2 auf dem SD8 Gen 2 basiert, wäre es immer noch ein VR-Headset mit High-End Chip zum Preis eines Low-End Smartphones.
Also ganz schlüssig ist der Leak für mich noch nicht.
Dass es keine Quest Pro 3 geben soll ist der richtige Weg, in 1,5 Jahren eine Pro Variante mit altem Chip und Micro-OLED für +2000€ wäre wieder Blödsinn, wenn man irgendwo von 3 Jahren Chip-Zyklus ausgeht.
Auf der letzten Connect hat Carmack gesagt dass der XR2 Gen2 ein High End Chip und dementsprechend teuer ist - sie parallel aber an günstigeren Chips dran sind.
Die könnten dann z.b. eine ähnliche GPU / CPU Leistung bringen oder vielleicht diverse Features nicht haben (z.b. Hardware Beschleunigung von MR).
Glaube nicht dass sie noch einmal den XR2 Gen1 rein packen würden.
Edit: Ohne Controller wäre das aber mMn auch für den XR2 Gen2 realistisch.
Carmack: will VR günstig machen (er war ja auch ein großer Fan und Treibende kraft bei der Oculus Go)
aber wann ist günstig zu billig ?
haben wir schon die Technik dass ein 200 Euro Headset gut genug ist?
Palmer Lucky hat hier ja auch eine andere Sichtweise mal kommuniziert:
irgendwann ist auch 0 Euro zu teuer
2mal das Headset genutzt und dann in die Ecke geworfen
er meint: man muss die Leute mit einem "Wow" abholen.. und wenn das Wow gut genug ist (Hardware UND Software), sind die Leute - so wie bei Fernseher und co - auch bereit dafür was zu bezahlen
kann Meta in einem Jahr ein Headset bringen, das besser ist als ne Quest2 für 200 Euro?
tja.. vielleicht reicht das dann wirklich schon für viele User
mich persönlich reizt das Teil überhaupt nicht, klar
wird den meisten hier so gehen
Carmack hat aber mittlerweile auch verstanden warum 6DOF und Controller so wichtig sind.
Er hat sich eingesetzt für ein Produkt, was genau das kann was die Q2 kann nur besser: Kleiner, leichter, bequemer, schneller, bessere Bildqualität. Dafür möglichst günstig.
Mein persönlich Benchmark, ob ich was von einer Quest 3 Lite halten würde, wäre ob man sich damit eine Serienepisode auf Netflix anschauen würde. Dann kann ich es als sehr günstigen Monitor sehen, mit dem man außerdem VR zocken kann. Ansonsten ist es halt mehr wie ein Nintendo DS, für Kids.
Dann müsste es aber ähnlich wie bei Videobrillen eine einfache Möglichkeit geben, z.B. vom Smartphone aufs die Brille zu spiegeln. Ich hoffe nicht dass Meta denkt, 250€ sind so sozial dass Leute damit dann sozial sein wollen, abseits von Gorilla Tag.
It’s quite common to illustrate foveated rendering in the way we did for the recent No Man’s Sky Echoes release - but the actual image the GPU renders in this mode is quite different and somewhat less intuitive.. possibly even unexpected unless you’re a graphics engineer.
Verstehe bzw. deute ich mir das richtig? :
a) eine Grafikengine ist darauf getrimmt Bilder in rechteckiger Form rauszuhauen
b) ich kann nicht einfach sagen: den bereich rendere mit hoher Auflösung, den mit niedrigerer
stattdessen dieser Trick:
ich verzerre das Bild vorm Rendern so, dass der Bereich der später in hoher Auflösung gerendert werden soll groß dargestellt wird, alle anderen Bereiche an den Rand gedrängt werden und somit klein erscheinen
wenn ich dieses verzerrte gerenderte Bild (ganz normale REnderalgorithmen werden darauf angewendet) dann in ein größeres, leeres Bild (mit größer meine: Bild mit mehr Auflösung) einfüge, und wieder entzerre,
sprich: der Bereich auf den ich schaue ("Fokusbereich") dann wieder "verkleinert" wird, hab ich soviele Pixel in dem Bereich dass ich im nun Bild mit höherer Auflösung genug Pixel für den Fokusbereich habe..
umgekehrt werden die Bereiche die im verzerrten Bild klein waren, nun wieder "vergörßert" - es sind aber nicht genug Pixel nun vorhanden..
hier lasse ich dann einen einfachen, rechen-unintensiven "Füll-Algorithmus" drüberlaufen, der einfach gesagt die fehlenden Pixel ergänzt -> Resultat ist aber eine niedrigere Auflösung
ich stell mir das Prinzip ähnlich vor wie bei 360-GRad-Fotos..
diese werden - rechteckig - im 2:1 Seitenverhältnis abgespeichert...
um später dann - um sie in einer VR-Brille darzustellen - in eine Kugel innen reingeklebt zu werden..
oben und unten hat man ein stark verzerrtes, verschwommenes Bild, weil:
am Nord und Südpol der Kugel gibts nicht soviele Pixel wie das am Äquator nötig ist.. im 2:1 Bildformat sind es aber gleich viel Pixel (Bildbreite) ganz oben und ganz unten wie eben auch im vertikal mittleren Bildbereich
erst durch das tapezieren in die Kugel rein, wird die Darstellung dann korrekt
wenn ich das auch richtig verstehe, muss also bei dieser art foveated rendering "einfach" nur die "Geometrie" der Welt verzerrt werden, erst dann wird - ganz normal wie sonst auch - gerendert... nichts spezielles
und später durch das Entzerren bleiben dann eben mehr PIxel für den Fokusbereich übrig und weniger für alles andere
was meint ihr? lieg ich falsch? kann ich mir das so vorstellen?