VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

So kleines Update:
Ein Bekannter vom Simracing stellt mir seine Rift CV1 zur Verfügung, damit ich für mich testen und ein Gefühl bekommen kann.
Ungesehen würde ich mit dem Focus Racing ein möglichst großes, natürliches FOV bevorzugen, "dass man erstmal alles sieht". Wenn man es dann fokusieren möchte dreht man ja automatisch den Kopf und holt sich das Ziel in die Bildmitte. Anders läuft es ja bei großen Triple-Setups auch nicht. Ich habe mein Hauptbild auf dem ich Fahre und mich orientiere. Die Bildschirme links und rechts dienen ja dazu im Blickfeld Veränderungen "wahrzunehmen" ohne diese zu fokusieren. D.h. Autos im Zweikampf. Visiere ich für mich einen Scheitelpunkt von einer Kurve mit spätem Turn-In an, wandert nebem dem Blick natürlich auch der Kopf wahrscheinlich auf einen seitlichen Bildschirm. Ähnlich stelle ich mir das mit so einer Brille vor.

Wie weit grenzen sich Rift S und Rift CV1 ab?
Ich denke für mich wird es ein Test und Einstieg. Der Plan sieht eh vor, dass wenn wir mir das taugt den Rechner nächstes Jahr mit der nächsten Generation (Navi2x oder NV Ampere) im Highend-Bereich zu befeuern und dann auf Headset mit gutem FOV und guter Schärfe zu gehen.

Mein Vorteil, ich bin keine Grafikhure und nicht mit High-Res und High-FPS verwöhnt, sondern LOW-Detail, FullHD und max. 60FPS über nen alten Samsung LCD TV (40") mit 5ms+. Da ist viel Spielraum nach oben, selbst mit kleinen Schritten.
 
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@steppi hört sich so an als wenn es eh erst nächstes Jahr etwas wird? Bis dahin kann vielleicht noch etwas passieren, obwohl ich nicht denke das jemand mit Pimax beim FoV gleich zieht. Zumindest nicht innerhalb eines halben Jahres. Aber abwarten...
 
Naja ich sage mal so, es ist schon relevant.
Mit der CV1 werde ich jetzt mal erste Erfahrungen sammeln und schauen ob ich es vertrage.
Je nachdem werde ich mich dann recht zeitnah um Triple-Screen bemühen oder weiter am VR-Thema arbeiten. Ich denke aber auch, dass ich mit der 1080 schnell auf Limitierungen stoßen werde und auch der Sprung auf z.B. eine 2080 nicht viel bringen wird. Ich setze da eher auf Navi20 oder eben die Ampere-Generation. Bei den Headsets wird es sicher länger bis zum nächsten Step dauern, aber die aktuellen vernünftig zu befeuern scheint ja auch eine Herausforderung zu sein.
 
Wenn dann würde ich zur 2080 Super greifen, hab vorhin gelesen das die ersten Modelle für 699$ gesichtet wurden, hab mich mit den Preisen aber noch nicht so sehr beschäftigt.

Das (für mich) nachdenkliche ist ja das ich für den Preis einer gut funktionierenden Pimax ein Triple Screen Setup mit Rig und Sitz bekomme. Höhere Auflösung, mehr Hz..

Aber man ist halt nicht mitten im Cockpit dabei. ;) Hab mich auch noch nicht so recht entschieden, ich Kauf wenn dann im Oktober.

VR an sich gefällt mir.
 
@steppi
Frag am besten mal den ronrebell aus dem pimax-Thread hier im Forum, der ist simracing-fan und hat ne Pimax+1080.
 
snickii schrieb:
@Kraeuterbutter Eine Mitte zwischen Rift S und Pimax wäre für mich am realistischten.
Hallo @snickii

du hast geschrieben, das geringeres FOV realistischer wäre...

das mag dir vom Geschmack her vielleicht so liegen..
aber es ist eben NICHT realistischer

als Mensch hast du 200°+ FOV...
(außer du hast eine gravierende Augenkrankheit, z.b. grüner STar (Glaukom)
dann hast du ein eingeschränktes Sichtfeld )

also realistisch ist es, möglichst großes FOV zu haben

wenn dir weniger fov gut gefällt - schön.. dann ist das dein GEschmack, aber es ist nicht realistisch ;)
 
snickii schrieb:
Aber man ist halt nicht mitten im Cockpit dabei. ;)
Insbesondere die Topographie inklusiver aller Steigungen und Täler ist der Hammer. Man spürt es anfangs sogar im Magen. Meine Lieblingsstrecke ist die Nordschleife. Es gibt ausser der Realität wenig besseres als dort sowohl das Gefälle durch VR und den Speed durch Fov zu spüren. Wenn man dann noch die Bremsscheiben von dem Ferrari neben einem glühen sieht, will man nicht mehr zum Monitor zurück. Und wenn es 50 Stück wären...;-)
Ergänzung ()

steppi schrieb:
Rift S und Rift CV1
Die Rift S ist Schärfer als die CV1, bietet dafür schlechteren Sound, schlechtere Farben durch LCD statt OLED (wobei man sagen muss, dass das sowieso so gemacht wird wegen des geringeren SDEs).
Sie hat weniger SDE als die CV1.
Sie bietet inside-out Tracking.
Hat leider keinen mechanischen IPD Regler.

Also gibt es bei dem Modell sowohl Upgrades als auch Downgrades. Manche bezeichnen sie als „Sidegrade“. Unterm Strich ist sie sicherlich aber durch die gesteigerte Schärfe und weniger SDE ein Upgrade.
 
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snickii schrieb:
Ansonsten bin ich zufrieden mit der Rift S.
Würde mir die auch kaufen wenn Sie ~40% schärfer wäre.
Dann probier doch einfach eine Reverb.

Von 535ppi auf ca. 1000ppi sind sogar mehr als 40%.

Wenn sie wirklich nicht passt von der Schärfe hin zum Rand, oder einem anderen gravierenden Punkt kannst du sie ja immer noch zurückgeben. Und 150 - 200 € ist kaum ein großer Aufpreis.

Wenn du mit Schärfe in erster Linie den SDE meinst. (Die rift S ist ja recht scharf) bliebe sonst noch die O+
Die ist zwar nicht schärfer, aber das Gesamtbild sieht um einiges besser aus, gerade in hellen Szenen.
+ sie wird oft für unter 350 € neu komplett angeboten.
 
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kellerbach schrieb:
@steppi
Frag am besten mal den ronrebell aus dem pimax-Thread hier im Forum, der ist simracing-fan und hat ne Pimax+1080.

Okay interessant. Ich weiß nur von Kumpels mit 9900k und 2080ti, dass trotzdem nicht alles auf Vollpower läuft oder nicht auf Level der Ansprüche. Daher würde ich eher noch eine Generation abwarten was die Grafikpower angeht.

Den anderen Danke ich für den Vergleich CV1 und S. Ich konnte zwar jetzt nicht mit allen Infos was anfangen, aber passt schon soweit.

Mal noch eine Frage, das MSI MPG ACE hat ein USB-C Anschluss und ein ready-vr Logo. Heißt das ich könnte das Headset darüber anschließen statt über die Grafikkarte? Hat das Vorteile?
 
steppi schrieb:
Daher würde ich eher noch eine Generation abwarten was die Grafikpower angeht.
Also mit ner 2080ti und einer Pimax 5k geht schon einiges. Eine 8k mit entsprechend hohem Supersampling zwingt auch eine 2080ti in die Knie.
Statt neuer GPUs, die ja mit jedem generationswechsel nur max. 30-40% mehr Leistung bringen, hoffen viele auf eyetracking. Dann läuft bestimmt auch eine 8k mit hohen fps auf kleineren Systemen.
 
Kumpel hat die aktuell glaub die Valve Index und die quält wohl das System auch ordentlich.
 
steppi schrieb:
Kumpel hat die aktuell glaub die Valve Index.
Ich auch. „no mans sky“ läuft halt scheisse. Aber sonst, alles ziemlich gut, teils sogar mit 120 fps/Hz.
 
steppi schrieb:
Okay interessant. Ich weiß nur von Kumpels mit 9900k und 2080ti, dass trotzdem nicht alles auf Vollpower läuft oder nicht auf Level der Ansprüche. Daher würde ich eher noch eine Generation abwarten was die Grafikpower angeht.
das wird so nie was

wir haben in den letzten 20 Jahren
(Geforce 256 -> 960 Flops REchenleistung, 480 Pixel/sec 1,2Gb/s Bandbreite)
(GEforce 2080 Ti -> 14000000000000 Flops REchenleistung, Pixel Fillrates: 143.9 GPixels/s )
also eine enorme Steigerung der REchenleistung

ABER: auch die Spiele sind mitgewachsen...
und 99,..% der Spiele werden halt immernoch fürs Flat-Gaming entwickelt...

jetzt mit Raytracing hat man was neues gefunden, womit man die Notwendigkeit für mehr Grafikkartenpower weiterhin verkaufen kann

bei VR kommt dann im Vergleich zum "Flatgaming" noch hinzu, dass man
a) 2 Bildschirme hat
b) oft Supersampling verwendet
c) serh hohe Bildwiderholraten haben will

und das zwingt dann eine Hardware die für "normales" Flatgaming reicht in VR doch noch in die Knie...

wennst jetzt 5 Jahre wartest, wird sich daran nicht wirklich viel ändern.. weil neuere Spiele weiterhin das was Grafikkarten bieten können beim Flatgaming ausreizen wollen
wäre ja auch kein Anreiz eine 700 Euro Grafikkarte zu kaufen, wenn eh alle Spiele auch mit einer günstigen 200 Euro Karten auf maximalen Details laufen täten

einzig eyetracking in Kombination mit foveated rendering könnte die Geschichte nicht nur verbessern sondern sogar umdrehen...

vom jetzigen Zustand, das VR für gleichen Bildeindruck (der noch nichtmal erreichbar ist) viel mehr Rechenleistung benötigt,
hin zu - das VR, da nur das gerendert wird wo man hinschaut - WENIGER Rechenleistung braucht, als das selbe Game auf einem z.b. 4k MOnitor

wobei: wenn eyetracking mal funktioniert könnte ich mir vorstellen, dass das auch fürs Flatgaming sinn macht:
wenn ich an einem großen 49zoll Monitor sitze, so nahe, dass sich die 4k Auflösung auch auszahlt:
dann hab ich auch schon großes FOV und fokusiere natürlich immer nur einen recht kleinen Bereich
eine kleine, dünne Brille mit Eye-tRacking Modul das dem Computer sagt, welcher Bereich des Monitors in hoher Auflösung gerendert werden soll, welcher nicht
das würde da auch was bringen
(für Zuschauer die daneben stehen natürlich kacke ;) )
aber so kann man dann die RAytracing-Schraube nochmal deutlich anheben und ein Limit an Rechenlast ist ja mit RAytracing kaum abzusehen... kann man ja quasi beliebig hoch schrauben
 
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Kraeuterbutter schrieb:
einzig eyetracking in Kombination mit foveated rendering könnte die Geschichte nicht nur verbessern sondern sogar umdrehen...
Das wäre natürlich super und FR wird ja oft als GameChanger heraufbeschworen,
aber hat auch mal jemand bedacht das die Technik erst mal richtig sauber funktionieren muss. :)

Bisher ist fast alles in VR ein riesen Kompromiss gewesen.

Die Bildschirme der Rift S, Index, Reverb hatten Probleme.
Die Index Controller, Pimax Gehäuse hatten Verarbeitungsfehler.
Pimax hat zwar riesige Linsen, dafür Distortions, Index Schärfe zum Rand, dafür Reflektionen,
die WMR Gen1 Brillen hatten arge Trackingprobleme, WMR Gen2, besser aber für viele immer noch nicht sauber genug, PSVR hat auch viele Unzulänglichkeiten, teilweise wurden komplette Brillen bei der Entwicklung eingestellt...

Wer sagt den das FR wirklich reibungslos funktioniert und nicht auch wieder ein riesiger Kompromiss wird? ;)

Wenn man das Delay, oder die Neuberechnung der Pixel auch nur ein wenig merkt könnte das schon sehr störend sein.

Dann wäre es fürs normale Gaming fast unbrauchbar und eher was für den B2B Markt, wo es nicht so ins Gewicht fällt wenn man die Berechnung merkt und es dann im Anschluss aber schön scharf ist.

Wer weiß, vielleicht klappt es auch perfekt, vielleicht gibt es aber auch dort Trackingprobleme mit den Augenkameras, oder andere Issues.

Bislang sind es nur Marketingversprechen, oder gibt es schon Berichte zur Vive Pro Eye?
 
Interessante Ausführungen, aber wenn man so manchmal Eyetracking in solchen Analyse-Videos sieht bei irgendwelchen Studien, da ist ja schon ein recht merkbares Delay zwischen Augenbewegung und "Einbringen" ins Video.
hier ist es z.B. merkbar "sprunghaft" bzw. nicht wirklich flüssig und da muss nichts weiter berechnet oder gerendert werden und wir sind im Professionellenbereich. Ja, ich weiß da geht es auch um andere Dinge, als das was wir in den Brillen bräuchten.


Mal noch davon ab noch eine andere Fragen die mich beschäftigt:
An die Power- und Langzeit-VR-Nutzer. Habt ihr gesundheitliche Auswirkungen durch VR bemerkt, ist da was bekannt? Also Nebenwirkungen auf Augen, "Nervensystem" oder sowas? Wie lang braucht Ihr z.B. Abends nach einer langen VR-Session bevor Ihr ins Bett geht/ gehen bzw. schlafen könnt? Der Augenabstand zu den Displays ist ja recht gering, dazu hat man ja pro Auge eine separate Bildquelle. Ich meine das einige mit Motion-Sickness zu kämpfen haben ist ja bekannt, aber mir geht es ehr darum ob Ihr eine Verschlechterung im Sehen, Kopfschmerzen/ Augenschmerzen, Probleme beim Einschlafen nach VR-Nutzung oder andere Sachen im Zusammenhang feststellen konntet?

Ist wirklich ernst gemeint. Beim Arbeiten nutze ich heute schon am PC und Smartphone reduzierte Blauanteile in der Darstellung. (Abends) Im Haus hab ich teils lange nach Deckenleuchten gesucht, die möglichst wenig Flimmern.

Grüße
Stephan
 
Also ich zocke vr selten, aber dann marathonmäßig intensiv. Meine längste Contractors-Session war 3 Stunden und in Elite war ich schon mal 4 Std. Null Übelkeit, obwohl ich mich in Contractors überwiegend mit Joystick drehe, also nicht physisch. War aber ein Adaptionsprozess. Im Auto (also äh in echt) z.B. wird mir als Beifahrer immer noch blitzschnell übel, wenn ich bei kurvenreicher Fahrt was lese. Zu Koppschmerzen neige ich allerdings generell nicht. Interessanterweise wird mir recht schnell übel, wenn ich mich fremdbestimmt drehe, also durch Kameraführung oder wenn die Joystickeingabe falsch ist. WENN einem übel wird, auch nur leicht, SOFORT pausieren. Erst so wird der Adaptionsprozess in Gang gesetzt.

edit:
@branhalor
dito, VR ist bei mir 100% irreversibel gewesen, habe seit meiner ersten Brille 0,0 Stunden am Monitor gezockt. Geht nich mehr..
 
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Bin die letzten Tage wieder verstärkt die Truck Sims in VR gefahren.
Weil aber Screenshots in VR unter Steam nicht per Knopfdruck funktionieren (zumindest nicht beim ETS2/ATS), hab ich dann vorhin mal kurz auf Flat-Gaming umgestellt und bin ein paar Meter gefahren für den Ausblick, den ich haben wollte.

Fazit: Flat-Gaming geht bei den beiden Spielen echt gar nicht mehr für mich!! 😂

Ich hab Null Gefühl mehr für die Länge des LKW bzw. vor allem des (Schwerlast)-Hängers, und auch das ganze sonstige Feeling ist einfach nur noch das, was der Name "Flat-Gaming" aussagt: Flat!! :o 😂 (Auch, wenn die Grafik ansonsten schärfer/besser ist).
Ok - wenn ich müßte, könnte ich mich da vielleicht dran gewöhnen - aber zum Glück muß ich ja nicht ;) :p

Hier übrigens der Screenshot - schade, daß ich ihn nicht wenigstens in 3D oder so hinbekommen hab - die Aussicht und die Immersion auf dieser enger, kurvigen und holprigen Waldbergstraße bei Bellingham/Washington ist/war einfach der Hammer:

812124
 
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steppi schrieb:
Interessante Ausführungen, aber wenn man so manchmal Eyetracking in solchen Analyse-Videos sieht bei irgendwelchen Studien, da ist ja schon ein recht merkbares Delay zwischen Augenbewegung und "Einbringen" ins Video.
hier ist es z.B. merkbar "sprunghaft" bzw. nicht wirklich flüssig und da muss nichts weiter berechnet oder gerendert werden und wir sind im Professionellenbereich.
wobei: "nicht flüssig"
die Augenbewegungen sind ja auch nicht flüssig...
schau mal auf deinen Bildschirm Buchstaben an..
dann schau paar Wörter weiter auf andere Buchstaben...
es ist immer ein "Springen" der Augen, keine flüssige Bewegung..
und dann ein refokusieren
es dauert immer eine 1/10 Sekunde oder so bis man wieder richtig scharf sieht..
(versuch mal in einer Sekunde mehrmals zwischen 2 Buchstaben verschiedener Wörter hin und her-zu blicken und zu fokusieren)

das sollte von der Zeit her für eyetracking eigentlich kein PRoblem sein, da schneller zu sein, als das menschliche Auge, sodass du als mensch das nicht mitbekommst..

Voodoo hatte im Jänner bei der CES die Pimax mit exetracking am KOpf..
hier das Video, so ab 2:10 im Video:

er kann da mit Blick auf die aufpoppenden Viechal diese zerploppen lassen..
und das geht wie man am Video sieht sehr fix

hier auch von MRTV probiert:

jedenfalls sieht man da, dass das sehr schnell funktioniert
schneller kannst mit den Augen eh nicht zwischen verschiedenen Objekten schrafstellen
also ich denke, dass das nicht wirklich ein Problem ist bzw. schon gelöst ist

also ich denke das ist wirklich kein Problem, da eben das refokusieren des Auges wenn man wo anders hinschaut eh eine gewisse Zeit braucht

fürs foveated Rendering wäre auch gar nicht mal die Präzission nötig, die man hier bereits bei diesem Pimax-Test-MOdul sieht
Ergänzung ()

hier noch ein sehr interessantes Video, Vive PRo Eye Demonstration
 
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Tunk schrieb:
Bisher ist fast alles in VR ein riesen Kompromiss gewesen.
So gesehen wäre das mit allen Dingen so. Mit Handys, Autos, Fernsehen.
VR ist mittlerweile mehr als nur ein riesen Kompromiss. Vielleicht einfach mal irgendein HMD ab Vive Pro aufsetzen oder ab Pimax 5k.

Wenn man nicht bereit ist Geld in die Hand zu nehmen, kann ich es ja verstehen. Aber wer bereit ist zu investieren, bekommt auch durchaus was für sein Geld, ist bei den Anfängen mit dabei und weiß vielleicht dann die Sprünge zwischen den Generationen richtig zu schätzen.

Aber wer lieber warten möchte, sollte das doch einfach tun...

Die meisten Leute hier kennen bereits die Vorzüge von VR. Die Zeiten für VR im Allgemeinen eine Lanze brechen zu müssen, sollten langsam echt vorbei sein.

Gute VR ist halt noch teuer.
 
Ich habe ja nicht gesagt das es deshalb nicht gut ist,
trotzdem ist es in vielerlei Hinsicht ein Kompromiss.
Was sich ja nicht ausschließt. ;)

nargorn schrieb:
Vielleicht einfach mal irgendein HMD ab Vive Pro aufsetzen oder ab Pimax 5k.
Die Vive Pro ist ja wohl derzeit das unsinnigste HMD von allen.
Vollkommen überteuert und höchsten wegen Wireless relevant.

Da bietet die O+ ein besseres Bild und Gesamtpaket zu einem Bruchpreis.

Und auch hier wieder Kompromisse.

VIVE Pro zum Release = überteuerter Preis und keine Thumpsticks an den Controllern.

Pimax5K+ zum Release = ebenfalls Wands Controller, Distortions, schwergängige Software, teils mangelnde Verarbeitung der Außengehäuse (Risse).

Wo hatte man den solche Kompromisse bei Fernsehern und Handys?
 
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