Leserartikel VRAM-Usage aktueller Titel

I'm unknown schrieb:
Nur @HisN sein Wunsch auch eine High-End Ausstattung immer komplett sinnvoll auszulasten ist halt auch der Fluch: Die Zielgruppe ist viel zu klein als dass dort der erforderliche Aufwand reingesteckt würde...
Es ist kein Aufwand für meine Zielgruppe, Es is der "REST" der den Aufwand verursacht.
Würde für meine Zielgruppe enwickelt, würde es keine Segmentierung im Game mehr geben. Keine Loadscreens, kein Streaming. Der REST ist die Zielgruppe, die diesen Aufwand erst verursacht^^
 
@HisN
Nein, das würde keinen Unterschied machen. Es relativiert sich alles.

Gemessen an den Spielen vor 30 Jahren haben wir bereits längst computer, bei denen das komplette Spiel in den RAM, wenn nicht gar CPU Cache passt. Bei Spielen von vor 20 Jahren passt garantiert alles in den RAM, unkomprimiert.

Nur wie du bereits selbst festgestellt hast, ist sehr sehr viel mehr möglich, wenn man auf diese Segmentierung zurückgreift. Nämlich nicht die Spiele von vor 20 oder 30 Jahren, sondern die Spiele von heute.
Dass diese Segmentierung eine programmiertechnische Herausforderung ist und für Probleme sorgen kann, ja. Aber die Möglichkeiten sind ja schon enorm.



Ich meine, wir können das Szenario ja mal durchgehen:

Wir bauen jetzt nur noch Systeme, bei denen das komplette Spiel in den VRAM und RAM passt. Man braucht deshalb für ein aktuelles Triple-A Spiel meinetwegen 1 TB RAM. So ein System würde anfangs nen ganzen Serverschrank füllen und unbezahlbar sein, aber mit dem Fortschritt steigen Kapazitäten weiter an und das ganze wird immer erschwinglicher. Gut, wir haben nach einigen Jahren oder Jahrzehnten das erreicht, was du dir wünscht. Die systeme sind genauso billig wie heute und können alle Daten im RAM halten.

Der Fortschritt geht weiter, aber natürlich nur in nem gewissen Tempo.

So, jetzt kommt ein Genie auf die Idee, dass man ja noch viel viel größere und aufwändigere Spiele machen könnte, wenn man nicht nur den RAM/VRAM mit Daten vollschaufelt, die die meiste Zeit gar nicht gebraucht werden, sondern man legt bzw. belässt diese Daten einfach auf einer SSD. Die SSD kann viel mehr Daten fassen, als RAM und VRAM zusammen und zugleich kann man den freigewordenen Speicher im RAM/VRAM für noch riesigere Datenmengen verwenden, die aktiv genutzt werden können.
Ja krass, somit steigt die Assetqualität und Spielgröße ja noch viel weiter an, wenn man zum in Zukunft mittlerweile 100TB Großen RAM auch noch ne 10 PB SSD dazuhängt und die Daten zeitlich passend in den RAM lädt. Also nur dann wenn sie gebraucht werden und nicht schon alles beim Spielstart. Dadurch wird der 100TB RAM viel besser ausgenutzt und nicht von Daten blockiert, die 99% der Zeit gar nicht gebraucht werden. Das Streaming ist geboren. :daumen:


Es ist völlig egal, ob man das Szenario mit 100 MB RAM, 10 GB oder 100 GB durchspielt. Egal wie weit der Fortschritt ist, man wird immer Speicher haben, der schnell, klein und teuer ist und einen der am anderen Ende langsam, groß und billig ist. Und man wird IMMER enorme Vorteile daraus ziehen, alles zu kombinieren. Genau deswegen wird es auch gemacht.

Das ganze ist weder eine Geldfrage noch eine Frage des Fortschritts. Denn beides relativiert sich mit immer weiter steigenden Anforderungen der Software.
Der Beweis ist unsere eigene Vergangenheit. Wir haben Jahrzehnte an Fortschritt hinter uns und Unternehmen, die extreme Anforderungen an Computing ressourcen haben, zugleich aber praktisch unendlich Geld reinpumpen. Und selbst die nutzen die Aufteilung in Cache, RAM und Massenspeicher.


Ich finde es etwas schade, dass man den besten Ingenieuren und Wissenschaftlern, die das Computing seit Jahrzehnten vorantreiben nicht etwas mehr Vertrauen schenkt. Wenn man bedenkt, wie viele Menschen sich mit den Problemfragen der IT und Rechenmaschinen seit Jahrzehnten beschäftigt haben, meinen ein paar Computerspieler, die wahrscheinlich weder forschung noch entwicklung betreiben, es besser zu wissen.
Das ist wohl unterhaltsam und interessant für uns, mit unserem Halbwissen darüber zu diskutieren, aber nüchtern betrachtet schon ziemlich naiv. :p
 
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B3nutzer schrieb:
Gemessen an den Spielen vor 30 Jahren haben wir bereits längst computer, bei denen das komplette Spiel in den RAM, wenn nicht gar CPU Cache passt.

Selbst bei diesen alten Spielen war das nicht alles so EASY .... und nein die passen auch nicht alle in den RAM ... da damals spezielle Probleme da waren mit der 640k Hürde ... was dort für Verrenkungen gemacht wurden um das meisten passend im Speicher zu haben ... XMS , EMS, LH u.s.w. oder die Suche nach dem perfekten Maustreiber.

Und man hatte nicht alle Daten total komprimiert gehabt.

Exrembeispiel .kkrieger ... 96k auf der Festplatten ... im RAM und VRAM braucht der um welten mehr.

Bringt auch nix darüber zu sinieren wie Streaming und Co funktionieren sollten würden und könnten ... Fakt ist doch das dieses Streaming von Daten oft genug auftritt... und halt dann die Framerate einbricht.

Warum....
  • Grafikeinstellungen zu hoch .... zur eigenen Hardware
  • FPS Ziel zu hoch ... weil man ja 120 FPS+ braucht...
  • Grafikengine muss halt nachladen wegen Open World
u.v.a.

@HisN sagt schon zurecht das Spiele erst auf High End Karten entwickelt werden und dann erst die Grafikeinstellung über Presets für kleinere Karten angepasst werden. Hätten alle die "Dicken" Dinger wäre es halt einfacher ... siehe Konsolen ( Wobei auch nicht mehr genau denn auch da gibt es mehrere Versionen schon )

Das wir natürlich immer einen Fortschritt haben ist halt klar...und auch gut die Grafik geht immer etwas weiter ... und braucht daher auch immer etwas mehr Ressorcen ....
 
Es ist ja auch eine völlig unrealistische Vorstellung, bei modernen Spielen alles im VRAM halten zu wollen. Wie soll das bitte gehen? Selbst wenn der RAM alles für den VRAM vorhalten würde, wären bald schon 256G und mehr angesagt. Es wird halt bald Zeit, sich eine "high-end" nvme zuzulegen. Vermutlich für viele Gamer auch nicht so eben mal aus dem Ärmel geschüttelt, insbesondere nicht in Speichergrößen, die dann für mehrere Spiele ausreichen.
Und Ladezeit wirst du immer haben. Mindestens 1x zu Beginn des Spiels ;) Schnelles Streaming ist auch hier ein Vorteil: Es muss nicht erstmal alles geladen werden.
 
Bei einem schnellen Shooter passt das meiste schon im RAM + VRAM aber wer will Read Dead Redemption in Leveln spielen oder GTA, Assassin Creed... oder oder ... aber auch Grafik wollen wir dabei haben ;-)

Anderweitig wer will 3 Minuten warten bis das Level geladen ist ?
Battlefield 3 ohne SSD wow ... auch andere Games sind da schon Grenzwertig.
 
xxMuahdibxx schrieb:
Anderweitig wer will 3 Minuten warten bis das Level geladen ist ?
PS4 User sind solche Schmerzen gewohnt ;)
Wir haben @work ne PS4 Pro und alleine schon wie lange es dauert, bis das Match bei Fifa los geht ist eine reine Katastrophe. PC Gaming ist dagegen echt ein Traum. Aber das soll bei den next-gen Konsolen ja besser sein.
 
HisN schrieb:
Würde für meine Zielgruppe enwickelt, würde es keine Segmentierung im Game mehr geben.
Nur wenn alles klein genug bleiben könnte um in RAM + VRAM zu passen - in einem geschlossenem System wohlgemerkt (z.B. Konsole oder verrammeltes OS). Ansonsten könnte ein Programm dazwischen funken und zu viele - dann nicht mehr vorhandene - Ressourcen benötigen!
HisN schrieb:
Keine Loadscreens, kein Streaming.
Mindestens beim initialen Start des Spiels müssten alle Daten (passend aufbereitet - CPU Zeit) vom Festspeichermedium in die RAMs verteilt werden. Dürfte durchaus ein Ladebalken wert sein.
HisN schrieb:
Der REST ist die Zielgruppe, die diesen Aufwand erst verursacht^^
Das überschätzt du. In dem Fall müsste man wie schon angesprochen alles so entwickeln dass es immer in die RAMs passt - und jedes kleine Speicherleck würde nach einer gewissen Zeit zu einem Crash führen.
Möchte nicht wissen wie hässlich ein Open World Spiel wie RDR2 aussehen würde müsste der kleine VRAM einer High-End-Karte für die gesamte Welt reichen...
 
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foo_1337 schrieb:
Aber das soll bei den next-gen Konsolen ja besser sein.

kein Wunder werden ja auch SSD´s sogar NVME Teile verbaut.
 
Ich bin ja gespannt, heute ist der BAR-Support-Treiber von Nvidia rausgekommen, jetzt fehlt nur noch das vBios.
Der VRAM-Gebrauch der Games soll damit nochmal deutlich steigen.
 
Ist schon bekannt, ob der extra VRAM-Bedarf dazu führen kann, dass Spiele jetzt den Speicher komplett füllen und es dann zu Performanceeinbußen kommt? Jetzt im Hinblick auf die Nvidia Karten mit nur 8GB. Kann man das Feature in den Spielen ein und ausschalten? Wäre blöd wenn man es im Bios einschaltet und Games die vorher liefen tun es nicht mehr.
 
Für mich klangen die News auf verschiedenen Seiten nach nur Support für 3060. Der passende Treiber für die anderen Karten kommt später, Mitte März oder was das war.
 
Ich glaub der Bar-Support ist Ampere-Weit, aber das passende vBios gibts nur für die 3060, und wird für die anderen Karten im März nachgeliefert. Bin gespannt. Mir isses an sich Wurst wie rum, denn bis März ist ja sowieso noch Warten angesagt.
 
Ist mir klar, dass es für die anderen Ampere Karten etwas später kommt. Meine Frage ist eher was ist wenn Spiel XY ohne rbar 7 GB VRAM belegt und mit rbar dann die 8GB knackt? Schlechte Frametimes weil Speicher voll? Wäre in dem Fall blöd wenn man das Feature nur im Bios ein und ausschalten könnte. Wenn man mehrer Spiele hat und einige Spiele bekommen nen Boost von mehreren Prozent und bei anderen läuft der Speicher voll und es ruckelt wie blöde.

Tests werden es wohl im nächsten Monat zeigen.
 
Nochmal für alle:

Der gestrige Treiber schaltet auf allen Ampere Karten BAR frei, jedoch funktioniert das momentan nur mit RTX 3060, da diese das entsprechende Bios hat.

Alle anderen Modellen erhalten im März ein Bios Update, jedoch wahrscheinlich erst mal nur Founders Edition Karten. Jeder Hersteller muss das Bios auf seine einzelnen Custom Karten noch anpassen, daher werden diese Bios Updates wahrscheinlich noch dauern und ob wirklich alle Custom Karten aktualisiert werden, steht noch auf einem anderen Blatt.....
 
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In nem anderen Thread gings gerade um die Nvidia Control Panel Settings und dem Performanceeinfluss des Ultra Low Latency Modus sowie der Texturfilterungsqualität. Da ichs jetzt mal genau wissen wollte, hab ich mal ein paar Benchmarks laufen lassen.
Ich kopier meinen Post einfach nochmal hier rein. Könnte für den ein oder anderen vielleicht interessant sein, da es im VRAM limit doch die ein oder andere Überraschung in Verbindung mit den Control Panel Settings gab.

Die Ergebnisse sind sowohl ein Argument dafür, dass viel VRAM wichtig ist, zugleich zeigt sich aber auch, dass sich Stottern mit den richtigen Settings selbst im absoluten Worst-Case vermeiden oder zumindest sehr stark eindämmen lässt. Aber seht selbst.


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Ich hab mal ein "paar" Benchmarks mit CapFrameX in Immortals Fenyx Rising auf meiner 3060ti gemacht.

Jede Messung ist mit drei Durchläufen gemacht, um Messungenauigkeiten zu minimieren.
Das Spiel eignet sich ganz gut zum Testen, weil das Game noch DX11 nutzt und daher z.B. der Low Latency Modus auch funktioniert (in DX12 und Vulkan funktioniert der nicht). Das Spiel braucht in hohen Auflösungen viel VRAM, ist generell ziemlich fordernd und auf meiner CPU komme ich relativ leicht ins CPU limit. Zudem hat es nen integrierten benchmark, mit dem ich getestet habe.

Die Ergebnisse sind ganz interessant.

"LL" = Low Latency Modus
"Q" = Texturfilterungsqualität - Qualität
"HQ" = Texturfilterungsqualität - Hohe Qualität


CapFrameX.png



Ich schließe daraus, dass Texturfilterung Qualität vs Hohe Qualität bei VRAM- oder Bandbreitenmangel die Frametimes verschlechtert.

Das gleiche gilt noch deutlicher beim Low Latency Modus. Dass der im GPU limit ein bisschen Leistung kostet ist normal, da der Low Latency Modus versucht, die GPU unter 100% Auslastung zu halten. Das sorgt für die besseren latenzen.

Sobald jedoch der VRAM limitiert, werden durch den Low Latency Modus die Frametimes extrem schlecht.


Hier mal ein Beispiel, was im VRAM Limit passiert, wenn man den Low Latency Modus mit HQ Texturfilterung kombiniert und wie viel besser es läuft, wenn man den Low Latency Modus deaktiviert und Texturfilterung auf "Qualität" stellt.

VRAM Limit.png


Wie man schon sehen kann, war der Unterschied sehr extrem. Die Balken haben es angedeutet, aber der Frametimeverlauf ist katastrophal. Im VRAM limit ist das Spiel mit Low Latency Ultra + HQ teilweise für 500 ms stehen geblieben und hat generell extrem geruckelt.
Ohne Low Latency Modus lief es zwar bezogen auf die FPS immer noch schlecht, das extreme stottern war aber nahezu komplett weg.


Klar, die extremen Verschlechterungen der Frametimes durch den HQ Modus sowie den Low Latency Modus hab ich jetzt nur in VRAM limitierten oder Bandbreitenlimitierten Szenarios klar nachweisen können (also hier nur mit maximalen Details in 2160p bzw. 2520p) . Limitiert der VRAM nicht, dann ist der Unterschied zwar da, aber sehr gering.

Ich werde dennoch in Zukunft Low Latency deaktiviert lassen und Texturfilterung auf Qualität stellen.
So hat man garantiert immer die maximale Performance und die bestmöglichen Frametimes.

Bei schnellen Shootern bei denen die Latenz wichtig ist, ist der Low Latency Modus natürlich durchaus einen Test wert. Zumindest solange der VRAM nicht voll ist.
 
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RTX 3060 angekommen - direkt mal ETS2 füttern :D gönnt er sich hier tatsächlich 11,5 GB oder werden die lediglich in irgendeiner Form reserviert? Danke und Gruß
VRAM_usage.png
 
Wie viele Texturmods laufen? Auflösung auf 400% mit aktivem Antialiasing?
 
HisN schrieb:
Wie viele Texturmods laufen? Auflösung auf 400% mit aktivem Antialiasing?
Hi

1080p
100 % Skalierung Ingame
SMAA / SSAO Ingame disabled
Spiegelung / Vegation MITTEL, Grasdetails NIEDRIG - Rest ULTRA

Mittels Nvidia Profile Inspector:
'8xQ [8x Multisampling]'
'8x Sparse Grid Supersampling'

Als Texturmod müsste man wohl NATURALUX zählen (ca. 7GB)
Mapmods die üblichen Verdächtigen Promods, Rusmap, Roextended, Polish Rebuilding
Ansonsten Trafficmods die JAZZYCATs, SISL Trailer Pack, TZ EXPRESS (ca. 6,5GB)

Die 11.5 GB also tasächlich genutzt? Tendenz war steigend also wäre nach noch ner Stunde Gaming tatsächlich die 3060 12 GB VRAM hier in ETS2 ausgereizt? :confused_alt: Das wäre ja echt der Knaller.

Könnte es dadurch FPS Einbußen geben, oder wird er wenn die 12 GB komplett ausgereizt werden, ohne Konsequenzen in den RAM auslagern, da noch Kapazität vorhanden?

Bin für jede Ausführung und wertvolle neue Erkentnisse, dankbar.

Gruß
 
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Du hast 8x MSAA kombiniert mit 8x Supersampling. :freak:

In den Fall werden für einzelne Pixel in Summe bis zu 64 Samples statt 1 Sample berechnet.

Mehr overkill geht gar nicht, vorausgesetzt, die AntiAliasing Modi funktionieren im Spiel auch...
 
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Ich fahre das Game auch mit 200% SSAA, allerdings in 7680x1600 und nicht FHD. Ist doch cool wenn die Leistung der Karte für solche Kapriolen ausreicht.

Würde ich auch so machen. Zäune und Leitungen sind sonst kaum auszuhalten.
 
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