@HisN
Daten im RAM/VRAM sind weitestgehend unkomprimiert. Um da die Daten eines ganzen open World Spiels unterzubringen bräuchte man vermutlich Speicher im Terabytebereich.
Kopierst die Daten stattdessen z.B. auf eine RAM Disk, dann schaffst du dir wieder das gleiche Bottleneck wie wir es jetzt haben. Ja, der RAM ist dann schneller als die SSD, trotzdem limitiert spätestens dann die CPU, weil sie mit dem dekomprimieren nicht mehr hinterher kommt. Man ist also weiterhin auf eine Streaming Engine angewiesen, die die Daten vorab cached und entpackt und zur eigentlichen Verwendung vorbereitet. Also bevor sie gebraucht werden.
Und solange Spiele ihr Caching system auf elendig langsame HDDs auslegen, bringts dir halt herzlich wenig so viele Daten vorzuhalten.
Ich meine jeder von euch kennt doch das Youtube buffering. Da siehst du in der Zeitleiste deine Abspielposition und dahinter, wie viel vom Video schon vorgepuffert wurde.
Der Puffer ist genau wie das vorausladen beim VRAM dazu da, um schwankungen bei der Verbindungsgeschwindigkeit auszugleichen.
Das Nachladen von Daten aus dem Internet ist grundlegend vergleichbar mit dem nachladen von Spieledaten von einer HDD. Man überträgt Daten von einem langsamen Medium mit schwankender Datenrate auf ein schnelles Medium. Das ist ein grundlegendes IT problem, welches man mit Buffering/Caching/vorausladen angeht.
So, Youtube hat jetzt geschätzt nen Puffer von, keine Ahnung 30 sec? Es werden also 30 sec an Videodaten vorausgeladen. Heißt, die verbindung kann zwischenzeitlich sehr langsam sein oder komplett ausfallen. Man kann 30 sec lang das video trotzdem laufen lassen und das Problem überbrücken, bis zwischenzeitlich wieder Daten reinkommen, bevor der Buffer aufgebraucht ist. Der User der das Video sieht, merkt davon nichts. Der Buffer macht seine Arbeit und federt schwankungen ab.
Und jetzt eben der Knackpunkt. Hast du eine sehr schnelle und stabile anbindung, dann wirst du niemals auf diesen Puffer angewiesen sein. Das einzige was passiert ist, dass der Puffer RAM verbraucht und dass er stets komplett gefüllt ist.
Ein Buffer, der jedoch immer komplett gefüllt ist, der puffert keine Schwankungen der Datenrate ab, und hat somit keinen Nutzen. Die vorgehaltenen 30 sec Video sind somit praktisch sinnloser RAM verbrauch. Es würde locker reichen, nur noch 1-2 sec zu puffern und damit den RAM verbrauch zu reduzieren.
Genauso ist es eben bei Spielen. Je schneller die SSD Daten nachliefern kann, desto sinnloser wird es, viele Daten im RAM/VRAM vorauszuladen.
Das ärgerliche ist eben, dass das Spiel bzw. die Streaming Engine auf einem System mit HDD oder SSD nach der gleichen Streaming logik funktioniert. Solange die Logik auf HDDs ausgelegt ist, genauso wie Youtube auf langsame verbindungen, bringt dir weder die schnelle SSD, noch der riesige VRAM viele Vorteile.
Natürlich braucht man am PC wegen der höheren Settings mehr VRAM und vielleicht wäre ne HDD zu langsam, um maximale Texturen rechtzeitig ranzuschaffen, von der Ladezeit um ins Spiel zu kommen ganz zu schweigen.
Trotzdem bin ich der überzeugung, dass das exzessive vollschaufeln des VRAM von Spielen nur gemacht wird, weil der Code noch für HDDs gemacht wird. Man Buffert sehr viele Daten im VRAM vor, aus angst, dass die HDD mal zu langsam sein könnte, siehe youtube Beispiel.
Das wäre eigentlich unnötig und wird künftig sicherlich auch nicht mehr gemacht. Der Cyberpunk 2077 Schalter für den HDD Modus funktioniert ja genauso.
Im HDD Modus steigen RAM/VRAM nutzung an. Deaktiviert man ihn, sinkt die RAM/VRAM nutzung, weil das vorausladen der Daten auf einer SSD auf ein Minimum begrenzt werden kann. Ein riesiger Daten Puffer der die langsamen Datenraten einer HDD ausgleichen würde, ist dann eben unnötig, weil keine HDD sondern eine SSD genutzt wird.