Leserartikel VRAM-Usage aktueller Titel

esfesfsef schrieb:
Ist die neue Funktion im afterburner zeigt das jetzt den tatsächlichen verbrauch an oder was ist das? wenn das stimmt reichen 10 gb noch etliche Jahre habe kein spiel wo ich nur in die nähe von 8gb komme außer in warzone :D
Warzone ist ein schlechtes Beispiel. Da gibt es, wenn ich mich recht entsinne, einen Regler für den verfügbaren Cache.
Wenn man zusätzlich das Puffern von Schatten aktiviert kriegt man die 24GB auch fast voll. ;)

Heist natürlich nicht, dass es mit einer 10GB Karte nicht laufen würde. ;)
 
HisN schrieb:
Ohne Windows läuft Dein Game nicht. Es sind beide Werte "tatsächlich".

Wie meinst du das?
Also bei mir sind 0,2-03 GB nach dem Booten belegt. Da kommt das dazu, was das Spiel wirklich braucht, der Rest ist Puffer.

Oder nicht?
 
Ich meine das wörtlich wie ich es sage. Ohne Windows läuft Dein Game nicht.
Beispiel FFXV
Das Ding lief bei mir nach dem Wechsel von 12GB auf 24GB deutlich entspannter. Nicht nur von der Rohleistung der Grafikkarte her, sondern auch von den Rucklern, wenn man große Strecken mit dem Auto zurückgelegt hat.

Der Wechsel von 12GB auf 24GB VRAM hat also eine Verbesserung gebracht.
Wie kann das nur sein, wenn die Ingame-Anzeige gerade mal 5GB anzeigt?

Eventuell weil das fehlende VRAM nicht mehr durch das Auslagern ins Systemram und der daraus folgenden Garbage-Collection beim Erreichen der 32GB-Marke gestört wurde.

Aber warum werden Daten überhaupt ins RAM ausgelagert, wenn das Game nur 5GB VRAM "braucht"?

Deshalb: Das Game läuft ohne das System nicht. Du kannst noch 100x erzählen: Aber das Game braucht nur 5GB, da wird das VRAM der Graka Jahre reichen. Es ist nur die Hälfte der Wahrheit.

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Verstehe was du meinst, aber man sieht ja an den Frametimes ob das umherschieben der Daten Probleme macht.

Ein Grundlegendes Problem sehe ich aber nicht, denn selbst Konsolen mit 8GB gesamtem Speicher schaffen 30 oder 60 FPS mit perfekter Frametime ohne dass es zu derartigen Problemen kommt.

Ich hab mittlerweile ne neue GPU, aber selbst mit 4GB VRAM konnte ich in vielen Spielen aus dem Frametime Graphen ne perfekte waagrechte Linie machen.

Ich würde mal behaupten, dass das Problem bei hohen FPS und maximierten Settings stark zunimmt und auch extrem vom Streaming der jeweiligen Engine abhängt.
Ne riesige Textur mal eben schnell nachzuladen und in den VRAM zu schieben kann eben unter umständen nen Tick zu lange dauern und schon hast du den Ruckler. Mit viel VRAM als Puffer passiert das eben nicht.

Vielleicht wurde der Code der Engine nie wirklich darauf optimiert, mit den Datenmengen bei maximierten Settings umzugehen, weil Konsolen die Prio hatten.
Ich meine, logisch betrachtet kann ich mir gut vorstellen, dass Assets und Code soweit für Konsole aufeinander abgestimmt werden, dass man seine Frametime Budgets einhalten kann. Kommt jetzt ein Artist und klatscht seine "4K" Assets rein, kanns sein, dass es zu Engpässen kommt, die es vorher gar nicht gab.


Man hat ähnliches ja schon beim Aufkommen von 4K als Auflösung gesehen. Während ein Spiel in 1080p oder 1440p noch normal läuft, bricht in 4K in manchen Szenen die Framerate überproportional stark weg, weil irgend ein Effekt dabei ist, der mit der Auflösung skaliert und in 4K die ganze Bandbreite des Speicherinterfaces für sich belegt. Das ist dann eine Grafikoption, die in 1080p vielleicht 5% Leitung kostet, in 4K aber 30%.
Erst als auch die Konsolen 4K schaffen sollten, sind den Entwicklern solche Fehler aufgefallen.

Kann mich dran erinnern, dass das Problem durchaus bei ein paar Spielen aufgetreten ist.


Letzten Endes sehe ich darin ein Problem, das die Entwickler zu lösen haben.
Oder man investiert selbst in Hardware mit Speicher und Rohleistung um die Symptome (nicht die Ursache) zu minimieren.

Da jetzt mit der neuen Konsolengeneration jedoch die Grafiksettings auf Konsole und PC wieder für eine Weile näher zusammenrücken und auch 60 FPS vermehrt Prio haben, dürfte sich das Problem in Zukunft seltener zeigen.
 
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B3nutzer schrieb:
Ein Grundlegendes Problem sehe ich aber nicht, denn selbst Konsolen mit 8GB gesamtem Speicher schaffen 30 oder 60 FPS mit perfekter Frametime ohne dass es zu derartigen Problemen kommt.

Die neuen Konsolen dürfen deutlich mehr als 8 GB VRAM nutzen, selbst die Vorgänger hatten soweit ich weiß über 8 GB, glaube bei der One X hatte ich Mal etwas von 11 oder 13 GB gelesen.
 
@MMIX

Schon klar. Mir ging es eher darum, zu verdeutlichen, dass die Konsolen trotz weniger VRAM (Die base Konsolen haben definitiv nur 8GB gesamtspeicher) solche Probleme meist nicht haben. Gibt etliche Videos von Digital Foundry, die zeigen, dass die Frametimes bei 60 oder 30 FPS in vielen Spielen perfekt sind und bei einbrüchen die Rohleistung nicht reicht. Vereinzelte Ruckler oder ausreißer gibts da eigentlich nicht.

Ich meine, wen wunderts auch. Die haben auf den Dev Kits sicherlich Profiling Tools laufen, die auf Engine Level genau zeigen, wo es hakt. Für PC gibts sowas nicht. Also nicht für uns User. Da kannst du dir nur das Resultat ansehen und dieses messen, erfährst aber nicht, was die Engine und letztendlich deinen PC zum stottern bringt. Und ob die Devs 1000 PC Configs mit ihren Profiling Tools mit allen möglichen Settings durchtesten wage ich auch zu bezweiflen.

Wie gesagt, höhere Settings und damit größere Datenmengen, die gestreamt und verarbeitet werden müssen kann ich mir durchaus als Bottleneck vorstellen, was dann selbst auf HighEnd Systemen zu Ausreißern bei den Frametimes führt und nur durch noch mehr Rohleistung, Speicher und Speicherbandbreite gedämpft werden kann. Zumindest dann, wenn die Engine nicht darauf optimiert wurde.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du kannst aber ein auf den Konsolen angepasstes Game nicht unbedingt auf PC übertragen und sagen, der selbe VRAM wie auf Konsole langt auch auf PC (wenn ich deine Aussage richtig verstehe). Alle Games auf Konsole wurden wir du sagst perfekt auf das System abgestimmt und in der Qualität vermindert, damit alles flüssig läuft. Also ja, es gibt Games die werden einfach auf PC mit der selben Qualität übertragen und fertig. Es gibt dann aber Games, die werden mit höher auflösenden Texturen, AA, SSAO usw. weiter verbessert. Dann ändert sich der VRAM auch. Man kann heutzutage auf PC schon Games über 10 GB VRAM auslasten.

Ich persönlich bin kein Freund von Konsolen Games als Referenz zu nehmen - zumindest bisher. Wie das jetzt mit Series X und PS5 wird, wird sich zeigen. Warten wir Mal die ersten wirklichen Games ab, die die Series X schon fast ausreizen und wie dann Qualität, VRAM und ggf ein PC Port wird.

Aber dann erscheint auf PC eine RTX 4000 und RX 7000 Serie und schon hat der PC wieder mehr Möglichkeiten Grafikeffekte einzubauen, allen voran weil aktuell in aller Munde Raytracing und schon zieht das Game auf PC wesentlich mehr Ressourcen.

Also hoffe hab ich dich richtig verstanden in meinem Erläuterungen.
 
Ja, nicht ganz. Mir gehts nicht darum, dass bessere Grafik mehr Ressourcen braucht. Das ist ja selbstverständlich.

Mir gehts darum, dass ich den Eindruck habe, dass manche Engine nicht richtig mit den höheren Settings umgehen kann und es dann zu Rucklern und Stottern kommt, obwohl man die Anforderungen die diese höheren Settings benötigen locker erfüllen würde. Die Anforderungen würde ich an der neuen Afterburner Anzeige zum tatsächlich benötigten VRAM fest machen.


Beispiel:

Man hat eine GPU mit 8GB VRAM, man Spielt mit Konsolensettings. Diese benötigen 3 GB VRAM. Der Afterburner zeigt also 3GB an, die das Spiel braucht, belegt sind insgesamt 5 GB. Es gibt keine Ruckler.

Jetzt maximiert man die Settings. Tatsächlich braucht das Spiel nun 5 GB VRAM, belegt sind z.B. 7 GB, es ruckelt aber.

Baut man jetzt ne Karte mit 24 GB VRAM ein, sind meinetwegen 12 GB belegt (weiterhin 5GB vom Spiel benötigt) und es ruckelt weniger, vereinzelte Ruckler gibts aber womöglich weiterhin.


Das wäre für mich der Punkt wo ich sage: Die Engine kommt mit den höheren Settings nicht zurecht, ist nicht darauf ausgelegt/optimiert.
Somit stellt sich die Frage nicht, ob man die Anforderungen erfüllen kann, sondern eher, in wie fern man mit übermäßig starker Hardware und viel Speicher, diese Fehler in der Engine, die zu rucklern oder ähnlichem führen bekämpfen kann.


Mir fällt als Beispiel jetzt Batman Arkham Knight ein. Das Spiel war ja technisch bekanntlich ne Sauerei und auf 30 FPS limitiert.

Aber wenn man das FPS limit entfernt hat, dann passierte genau das was ich erwarten würde, wenn die Engine mit etwas überfordert ist.
Es gab heftige Ruckler, die FPS sind wild geschwankt und sogar Texturen haben nicht mehr geladen.
Nur die stärksten Systeme konnte diese Symptome dämpfen.

Mit aktivem 30 FPS lock lief es dagegen auf den meisten Systemen sauber.
Einige Monate später nach einigen Patches lief es dann auf allen Systemen auch mit 60 FPS und mehr ohne besagte Probleme, weil die Engine eben darauf ausgelegt wurde, auch bei 60 FPS und mehr richtig zu funktionieren. Die ganzen Bottlenecks, die vorher die Engine zum Stottern gebracht hatten, waren dann eben weg.

Klar rede ich hier jetzt von einem FPS lock, während es zuvor um VRAM geht. Aber wird so vielleicht klarer warum ich den Fehler von vermeintlich zu wenig VRAM im Zweifel bei der Engine sehe und weniger der Ausstattung der Grafikkarte?


Es ist eben für mich unlogisch, dass ein Spiel z.B. mit maximierten Settings 2-3 mal so viel VRAM als Puffer belegen muss (also 2-3 mal so viel VRAM, als laut Afterburner eigentlich für maximierte Settings benötigt wird! ) ehe es halbwegs rund läuft, während bei niedrigeren Settings bereits 1,5x so viel VRAM als Puffer ausreicht und es dann auch keinerlei Ruckler gibt.


Sind natürlich alles nur Zahlenbeispiele, um zu verdeutlichen, was ich meine. Und natürlich verhält sich jedes Spiel anders.
 
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B3nutzer schrieb:
Es ist eben für mich unlogisch, dass ein Spiel z.B. mit maximierten Settings 2-3 mal so viel VRAM als Puffer belegen muss (also 2-3 mal so viel VRAM, als laut Afterburner eigentlich für maximierte Settings benötigt wird! ) ehe es halbwegs rund läuft, während bei niedrigeren Settings bereits 1,5x so viel VRAM als Puffer ausreicht und es dann auch keinerlei Ruckler gibt.

ist ja nicht so das Texturen je nach Setting anders sind ...

ist ja nicht so das Schatten anders berechnet werden

ist ja nicht so das Kantenglättung anders ist

ist ja nicht so das Lichteffekt anders sind

Speziell zum Thema Texturen gab es schon viele Mod´s die dann die Grafikkarten an ihre Grenzen gebracht hatten ... und erst 1-2 Generationen später wirklich anwendbar waren.

Denn auch wenn der Mod ja nur 2 GB hat ... und eine Textur daraus vielleicht auch nur 500 kB ... frisst die im VRAM nicht 500 kB ... da kommt es schon wieder auf die Texturkompression drauf an ... oder in wieviele Stufen sie genutzt und gespeichert wird ...

Einfaches Beispiel wäre eine langer Gang wo die Wände die gleiche Textur haben ... da werden je nach Entfernung unterschiedliche Detailstufen einer Textur gebraucht .... somit auch mehr Speicher als wenn die Textur nur 1x da wäre.

Was aber auch wieder ein Programmierungsthema ist.

Konsolen und deren Spiele werde halt optimiert ... ein PC halt nicht dafür kann man aber die Grafik oft selber Optimieren ... in neueren Games sogar dynamisch ... so das sie auch konstant 60 fps schaffen.

Das natürlich das YT Video im Hintergrund oder der Desktop auf den man zugreifen will auch was zieht ist doch auch logisch.

Aber und ja ... je nach Engine gibt es Limitierungen in deren Leistungsfähigkeit ...
Speziell Fallout 4 z.b. gibt ja dort den Framecap auf 30 fps regulär ... wegen der Verbundenheit mit der Physik Engine ... rennt aber mit geforcten 60 FPS auch ... und dann sogar schneller .... aber drüber gibts dann die Probleme mit Physik Effekten

viele andere Games haben auch Probleme mit der Physik Engine wenn man hohe FPS erreicht ... War da was nicht mit einem Wagen bei Witcher 3 wo man auf einmal nicht oben drauf saß ...

Und genau da haben es konsolen einfacher da sie ja die FPS schon in einem Bereich Limitieren ...
 
Servus.
Ist jetzt nich ganz das Thema aber ich denke könnte hier gut passen.

Ist es möglich einer GPU zuzuweißen wieviel VRam sie für etwas belegen darf? IN meinem fall wäre es schön wenn ich z.B sagen kann das neben meinem Game alle anderen Displays maximal 250MB pro stück verbraucht werden darf.

Geht sowas irgendwie?
 
Was willst du denn auf den anderen Monitoren machen, damit da 250MB verbraucht werden könnten?
 
Wenn ich an einer GPU 5 Displays anklemme und Zocke nutzen die 4 anderen schon einige GB vom VRAM aus. Das würde ich gern etwas unterbinden falls möglich. Wenn der VRAM voll is wird ja in den Ram ausgelagert oder auf SSD. Wäre halt gut zu wissen ob zuerst texturen im Game ausgelagert werden oder der Browser von den anderen Displays.
 
Wie kommst du denn auf GB? Wenn du da einen Desktop laufen hast mit nem Browser mit Twitch, Youtube etc , Spotify, Discord oder whatever bist du im niedrigen MB Bereich. Weit weg von 250MB. Daher die Frage, was darauf laufen soll. Bei CAD & Co sieht es natürlich anders aus ;)
 
Es laufen mehre Streams Foren Chats ect. Momentan brauchen 3 Displays etwa 2.5 GB an VRAM. Inkl. Windows natürlich.
 
kA, was bei dir los ist bzw. wie du misst, aber 3 Displays (mal von 4k ausgegangen) benötigen ganz sicher keine 2,5GB VRAM, solange keine vram intensive Applikation läuft.
 
ich habe die Anzeige vom Radeon Treiber der mir sagt das 32% meines 6GB großen Vrams voll sind. Was soll cih da jetzt anderes Drauß schließen außer das meine Anzeigen und das was sie eben anzeigen (Diverse Chats Foren (auch mit vielen Bildern) sowie Streams genau soviel Video speicher belegen?
 
Es ist völlig egal, ob du auf einer Seite bist mit vielen oder wenigen Bildern. Der Speicherbedarf des Framebuffers ist der selbe. 2,5GB für 3 Monitore und Desktop Zeug sind einfach nicht realistisch, da die GPU hier nichts macht außer den Framebuffer anzuzeigen und einen minimalen Anteil an Acceleration für die Composition hat. Da läuft irgendwas anderes schief oder die Anzeige ist einfach Murks.
 
Also direkt nach nem Neustart ist der Vram auf 400MB. Soweit in ordnung. Jedes Browserfenster auf einem Display erhöht das ganze dann. Wenn alles offen ist steht er bei 1,5Gb. Mit der Zeit wird das aber mehr und mehr. Wird der Vram einfach vollgemüllt und was nich gebraucht wird schmeißt er dann raus wenn ich ein Game zocke oder wie kann ich mir das vorstelle?

Leider sehe ich nicht aufgesplittet was genau wieviel Vram belegt.
 
Hast du den MSI Afterburner? Wenn du die letzte Beta nimmst, kannst du dir anzeigen lassen, was das Spiel an VRAM nutzt. Dann siehst du das ja recht schnell. Am besten nimmst du eines, was recht viel VRAM zieht.
 
Gut das versuch ich mal. Danke dir
 
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