News Vulkan API: Intel bedient nach Linux auch Windows mit Beta-Treiber

MichaG

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Ich dachte, Intel stellt den Support bei Windows 7 ein ab Skylake.
 
@deo

Ich habe nur die News im Kopf, dass MS den Support von älteren BS auf neuen Plattformen einstellen will.
Habe ich etwas verpasst?
 
deo schrieb:
Ich dachte, Intel stellt den Support bei Windows 7 ein ab Skylake.

Nein. Da hast Du ordentlich was durcheinander gebracht.
Microsoft stellt den Support für CPUs ein die nach Skylake kommen (für Win 7/8).
 
Handelt es sich bei Intel noch um einen Beta-Treiber, haben AMD und Nvidia Vulkan-Support bereits in die finalen Versionen ihrer Grafiktreiber eingeführt.
Aber auch nur unter Windows. Unter Linux eiert man bei Nvidia nach wie vor mit nem Beta-Treiber rum (der trotz aller Fehler und Probleme besser läuft als die stabile Version... die hatten ihre Treiber auch mal besser im Griff) und bei AMD soll erst in Kürze überhaupt etwas für Linux kommen.
 
Mein Broadwell geht komplett leer aus oder wird das zu einem späteren Zeitpunkt nachgeschoben? Und: weis einer ob und wann Skylake/Kabylake H mit Iris Pro bzw. eDRAM erscheinen soll?
 
Die schleppende Treiberbereitstellung bedeutet dann, dass Anwendungen OpenGL und Vulkan unterstützen müssen auf lange Sicht.
 
@estros

Oder man macht einen harten Schnitt, sobald die Funktion bei aktuellen Treibern für aktuelle Hardware vorhanden ist.
Wer die aktuelle Version nutzen möchte, braucht aktuelle Hardware.

Geht bei Spielen und DX12 doch ganz gut.
 
Hm? Auf lange Sicht wird wohl jeder irgendwie nen Vulkan-Treiber haben. Wahrscheinlich sogar noch, bevor der offizielle Programming Guide im August irgendwann rauskommt.

Gibt's denn überhaupt schon irgendeine Anwendung, die Vulkan nutzt?
Talos Principle, auch wenn da noch sehr viel optimiert wird und werden muss. Aber ich will vor allem mal nen Treiber haben, bei dem die Surface-Erstellung mit Xlib mal funktioniert, um damit selbst rumzuspielen...
 
VikingGe schrieb:
Talos Principle, auch wenn da noch sehr viel optimiert wird und werden muss.

Es muss überhaupt erstmal richtig integriert werden, aktuell läuft es nur in einem Wrapper.
 
Wenn man was von Wrapper schreibt, muss man auch dabei schreiben, von was auf was da gewrappt werden soll.

Das Zitat, wo das mit dem angeblichen Wrapper herkommt, ist wahrscheinlich dieses:
Port. Make it work as fast as possible just by wrapping current engine design around Vulkan. Avoid all pitfalls and bottlenecks. This is what we did by now and released as patch for Talos.
Heißt aber nicht "wir haben nen Dx11-auf-Vulkan-Wrapper benutzt" (würde sowas existieren, hätte das mit Sicherheit auch schon Schlagzeilen gemacht, aus gutem Grund), sondern "wir haben nen Vulkan-Renderpfad eingebaut, ohne irgendwas an der Arbeitsweise der Engine zu verändern". Und naja, die ist eben noch auf Dx11 getrimmt.
 
Danke für die Aufklärung, mir wurde das mit dem Wrapper auch nur zugetragen, kannte den eigentlichen Ursprung gar nicht.

Ich hoffe dass ein auf Vulkan optimiertes Spiel/Engine DX12 sogar schlägt, und es in der Branche gut aufgenommen wird. DirectX 12 sehe ich nicht als die Zukunft an! Wäre auch äußerst schlecht für den Markt.
 
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