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Wieviele Bilder pro Sekunde kann ein Mensch verarbeiten
Kommt immer aufs Spiel drauf an. Bei GTA 5 reichen mir 50-60 FPS, während bei CS:GO unter 120FPS gar nix geht.
Gibt sogar Spiele, die mit 30FPS flüssig aussehen. Diese Frage kann man einfach nicht generell beantworten.
Witzig, alle Antworten hier im Thread sind falsch bzw nur zum Teil richtig, schaut euch den Link von DHundt an oder geht auf 100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm.
Schon Interessant, was so teilweise für Antworten kommen
Was man beachten sollte sind meist 2 Dinge:
1. FPS sind nicht Hz. Ein Film oder Spiel kommt mit bestimmten FPS rüber, wobei gerade Spiele mit Schwankungen ablaufen und das Auge dies auch wahrnehmen kann.
2. Der Monitor hat eine meist feste Bildrate. Je Höher diese ist, um so angenehmer kann das Bild verarbeitet werden.
Wenn sich nun FPS und HZ ständig annähern und wieder trennen, nimmt man Ruckeln, Stottern, etc. stärker wahr.
Insgesamt wird der Effekt aber schwächer, wenn FPS und Hz sich auf hohem Niveau befinden und dabei NICHT stark schwanken.
Es wird zwar auch konstant ein neues Bild aufgebaut, für den Betrachter ändern sich aber nur die Pixel die ihre Farbe/Helligkeit seit dem letzten Bild verändert haben, alle anderen leuchten konstant wie eine Glühbirne. Heißt bei einem Standbild hat man quasi 0 Hz Bildrate. Wenn ein LCD flimmert liegt das an der Hintergrundbeleuchtung (Backlight).
Auch bei LCD braucht es eine gewisse Refreshrate sonst kommt es zum flimmern, da die Pixel über die Zeit immer heller werden. Darum hat man auch bei G-Sync/Freesync eine Untergrenze, die zu einem Refresh führt auch wenn kein neues Bild vorhanden ist.
Ein Film / Spiel bei dem die Frames absolut immer genau nach x ms kommen wirst du schon ab 25 bis 40 FPS als flüssig wahrnehmen, weicht da aber nur einzelne Bilder etwas ab von nimmst du das als ruckeln wahr obwohl es eigentlich kein ruckeln in dem Sinne ist.
Grundsätzlich stimmt es was Du hier sagst, nur lässt sich Deine Aussage nicht auf jeden Menschen übertragen. Das menschliche Auge kann trainiert werden, auch höhere Frequenzen wahrzunehmen. Wesentliche Voraussetzung dafür ist jedoch die Schärfe der Bilder. Wie hier schion oft geschrieben wurde, gibt es, wie bei Filmen, einige Spiele, bei denen man künstlich einen Unschärfeeffekt aktivieren kann, um die Wiedergabe "flüssiger" wirken zu lassen. Bei ausschließlich gestochen scharfen Bildern kann ein geübter Spieler durchaus auch noch bei 40 oder 50 FPS das Bild als nicht flüssig wahrnehmen, während ein anderer bereits bei 25 fps eine flüssige Bewegung sieht. Das ist dann zwar kein ruckeln, auch wenn es sich so anfühlen mag, aber eher ein ganz schnelles Daumenkino.
fakt ist das auge kann immer so viel verarbeiten wie es muss. bei einer langsam vorbei kriechenden schnecke kann das wenige "fps" viel sein , und bei einem blitz der nur Bruchteile einer sekunde dauert mehrere tausend
Auch bei LCD braucht es eine gewisse Refreshrate sonst kommt es zum flimmern, da die Pixel über die Zeit immer heller werden. Darum hat man auch bei G-Sync/Freesync eine Untergrenze, die zu einem Refresh führt auch wenn kein neues Bild vorhanden ist.
1. FPS sind nicht Hz. Ein Film oder Spiel kommt mit bestimmten FPS rüber, wobei gerade Spiele mit Schwankungen ablaufen und das Auge dies auch wahrnehmen kann.
Man kann keinen Vertical Sync auf "FPS" beziehen. Die bezieht sich immer auf eine Frequenz; hier 144Hz. VSYNC mit 80 Hz kenne ich nicht.
Dass ein System, welches stark genug ist, bei 144Hz auch 144 fps hat, ist klar. Aber dennoch. Die Aussage ist technisch falsch.
Ich kann bei Quake Live 80 und 120 fps durchaus unterscheiden, und zwar bei gelockter, konstanter Framerate und darauf synchronisiertem G-Sync-Monitor.
Bei Filmen/Serien reicht mir teilweise schon eine Arm- oder Kopfbewegung eines Darstellers, um 25 und 50 fps auseinanderzuhalten. Deshalb verwende ich nur Geräte mit Zwischenbildberechnung, die das lästige Ruckeln glattbügeln.
Es gibt einen großen Unterschied zwischen, wie viel Bilder pro Sekunde kann das Gehirn verarbeiten und warum nehme ich Ruckler war. Mehr als 25-30 Bilder / Sekunde kann ein Hirn nicht mehr wahrnehmen.
stell dir mal n stroboskop licht mit 30 hz (30 blitze pro sekunde) auf den tisch. nach deiner theorie sollte dir das wie ein durchgehend leuchtendes licht vorkommen, aber ich garantiere dir, dass du das keine 2 minuten aushältst.
beispiel kino ist totaler blödsinn, weil die ~24 fps filme in der regel mit 1/48s "verschlusszeit" gefilmt werden, und daher jede menge motion blur im spiel ist, was eine bewegung suggeriert, weil das hirn die "fehlerhaften" bilder zu etwas zusammenkittet, was irgendwie sinn macht - da ist technisch gesehen kein einziger frame wirklich scharf. würde man die 24 fps rein hypothetisch mit 1/240s filmen, würde sich das keiner mehr freiwillig anschauen:
außerdem hat weder hirn noch auge hz oder fps. das lässt sich so einfach nicht messen.
die 24 bilder/s sind so ziemlich die untergrenze von dem, was noch als fließende bewegung verarbeitet werden kann. es geht nicht mehr lange und dann sind wir schon im bereich der einzelbilder. und das solls schon gewesen sein? eines der leistungsfähigsten gehirne in der milchstraße soll keine 30 bilder/s wahrnehmen können?
Na ja, das ist eine etwas abwegige Interpretation. Es ist schließlich nicht überlebenswichtig für uns, mehr Einzelbilder (bewusst!) auseinander zu halten zu können. Bräuchten wie überlegende Reaktionen wie etwa eine Fliege, dann wäre unser Gehirn sicher in der Lage, mehr Einzelbilder auseinander zu halten. Hamma' aber nie gebraucht, hamma' nie gekriegt.
Wie du schon sagtest, ist es ein wenig irreführend auf diese Weise die Fähigkeiten unseres Gehirns quantifizieren zu wollen. Unser Gehirn schaltet nicht wie ein Monitor. Das hast du schon richtig gesagt. Natürlich nehmen wir einen Unterschied zwischen 24 FPS und 144 FPS wahr. Nicht in der Geschwindigkeit, sondern in der Schärfe der Bewegung. Unser Gehirn registriert das sehr wohl. Ab etwa 24 FPS wird eine Bewegung lediglich als flüssig wahrgenommen. Das ist aber noch nicht das Ende der Geschichte.
"Flüssig" ist das noch lange nicht, höchstens bei kontrastarmen Bildern und langsamen Bewegungen.
Bei Shootern fällt auf, dass Laufgeschwindigkeiten und besonders Richtungs- und Geschwindigkeitsänderungen von Gegnern bei hohen Frameraten besser und schneller abzuschätzen sind. Die Reaktion in Form einer passend getimten Rakete kommt dann "vollautomatisch".