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News World of Tanks enCore RT: Raytracing im kostenlosen Benchmark für Jedermann

Foxel schrieb:
Bin total im CPU Limit wann kann ich endlich den 3950X bestellen =(
Anhang anzeigen 831774

i7-4790K + Vega 64
Soviel besser wird es mit dem 3950X auch nicht.

Hier mal mit nem 3900x@Stock und Vega 64 Nitro OC
WOT RT.jpg
 
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Die Raytracingshatten wirken vor allem unnatürlich hart und steril. Zum einen schaut das Ganze so aus, als würde da nur sehr wenig (keine?) Bounces berechnet worden. Die Schatten werden durch Reflektionen (indirektes Licht) kaum aufgehellt. Zum anderen sind die Schatten sehr hart und mathematisch sauber. Auf realen Oberflächen würden die Schatten jedoch von der kleinsten Unregelmäßgkeit der Projektionsfläche sofort deutlich verzerrt werden.
 
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pathfinder schrieb:
Ganz einfach, deine technischen Ausführungen mögen stimmen oder nicht...

Ich kann das nicht zu 100% beurteilen, aber alles was er bisher gesagt hat war meiner Meinung nach akkurat.
pathfinder schrieb:
aber ich als Gamer und nicht Professor sehe das Resultat und es sieht schlechter aus.

Es sieht keinesfalls schlechter aus, ich würde dir empfehlen das ganze nochmal im Detail anzuschauen.
 
KlaraElfer schrieb:
Ich kann das nicht zu 100% beurteilen, aber alles was er bisher gesagt hat war meiner Meinung nach akkurat.


Es sieht keinesfalls schlechter aus, ich würde dir empfehlen das ganze nochmal im Detail anzuschauen.

Ja schlechter nich, aber nicht gut genug um den höheren Leistungsbedarf zu rechtfertigen.
 
acty schrieb:
Aber mal ehrlich, die Benchmark-Sequenz ist absolut unrealistisch! Es gibt keine Spiele ohne Progetto und Skorpion G :lol:
Aber doch nicht auf Tier X
Da hätten die beiden doch nichts mehr zu lachen.
 
Piktogramm schrieb:
Zum einen schaut das Ganze so aus, als würde da nur sehr wenig (keine?) Bounces berechnet worden.

Maximal 1x oder eher keiner, mehr würde einfach soviel Leistung fressen, vor allem auf den nicht Turing Karten, dass das wohl nicht spielbar wäre.
Piktogramm schrieb:
Die Schatten werden durch Reflektionen (indirektes Licht) kaum aufgehellt.

Das würde zu viel Leistung fressen.

Coeckchen schrieb:
Ja schlechter nich, aber nicht gut genug um den höheren Leistungsbedarf zu rechtfertigen.

So viel Leistung kostet es auf Turing Karten zumindest nicht.
 
pathfinder schrieb:
Übrigens scheinst du Tomaten auf den Augen zu haben, Umrisse von Schatten sind alles andere als realistisch. Kennst dich nicht so mit der echten Welt aus, kann das sein?

Selber den Test machen und dann meckern.. Es kommt nicht ansatzweise so rüber, wie im Original.. Ich vermute dass Yotube hier massiv die Quali schluckt. Und ja es Sieht geil aus.. Und sehr realistisch.. Ich verliere ca 1/4 an Leistung, das geht also noch. Und RT Ultra reicht völlig, und ja hier fehlt den GPUs eben noch an Rechenpower... Aber schon RT Hoch sieht besser aus als Shadowing
 
Taxxor schrieb:
Ich finde eigentlich eher, dass die 5700XT sich trotz fehlender RT Hardware doch ganz gut mit RT schlägt, zumindest in den AVG FPS ist der Unterschied zur RTX2070 nicht sonderlich hoch im vergleich zu deaktiviertem RT auf beiden.
Wenn man das mal mit den Vergleichen zwischen 1080 und 2080 vergleicht, als Nvidia RTX auch für Pascal geöffnet hat, da war dopch glaube ich sehr viele mehr Unterschied bei der Leistung.

Wenn man den Text nicht komplett liest ...

RTX-Karten haben bei diesem Test keine Hardwareunterstützung weil DX11.
 
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Um mal was brauchbares zu posten, anstatt nichtssagender Punkte. Mehr Punkte!:hammer_alt:

1080TI @1848/5805 UHD
RT High:
64 - avg
33,7 - 0,2%
RT Ultra:
53,2 - avg
29,4 - 0,2%
 

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HwHaTe schrieb:
Wenn man den Text nicht komplett liest ...

RTX-Karten haben bei diesem Test keine Hardwareunterstützung weil DX11.
Bedeutet die nicht Benutzung der DXR Schnittstelle automatisch, dass die RT Hardware der Turing Karten gar nichts tut? Denn dafür wären die Einbrüche eigentlich schon wieder zu gering.
 
pathfinder schrieb:
ich als Gamer und nicht Professor sehe das Resultat und es sieht schlechter aus.
Ist ja in Ordnung- Wenn für dich Realistischere Grafik schlechter aussieht, dann ist das so. Das wird aber für die überwiegende Mehrheit anders aussehen.
Im Normalfall ist eine natürliche Darstellung für Hirn und Auge verdaulicher.

Ich mache doch kein Feature an welches viel Leistung frisst und schlechter aussieht, nur damit es realistischer ist.
Aus Gründen der Immersion versucht man im Allgemeinen schon, die Grafik möglichst realistisch wirken zu lassen.

Übrigens scheinst du Tomaten auf den Augen zu haben, Umrisse von Schatten sind alles andere als realistisch. Kennst dich nicht so mit der echten Welt aus, kann das sein?
Offenbar aus Deiner Warte schon.

Der konkrete Screenshot mit RT an würde in echt nicht so aussehen, gerade das MG wäre viel deutlicher am Umriss zu erkennen in echt. Da ist gar nichts realistisch!
Dann schau Dir hier mal den nach rechts auslaufenden Schatten der Aufbauten des Panzers an. Dort kannst Du erkenen, wie der Schatten diffus wird bzw. "ausläuft":
https://www.wallpaperflare.com/brow...f-propelled-wallpaper-wdae/download/4096x2304

Oder hier:
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61dFY7uTOxL.jpg

Oder hier:
https://www.totallycoolpix.com/wp-content/uploads/2011/04032011_shadows/shadows_011.jpg

oder hier:
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-cb30327c24f9427f3bf11f87bb200675-c

Je nach Lichtverhältnis wird der Schatten vom Ursprung mit der Entfernung diffuser.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
@KlaraElfer
Dann sollte man vielleicht überlegen in die Trickkiste zu greifen. Wenn man nicht ausreichend Details liefern kann, nutzt man ja gern mal Unschärfefilter. Auch wenn die Differenz zur herkömmlichen Technik dann deutlich kleiner wird, weil der Einsatz eben solcher Filter da ja über die Jahre gut optimiert wurde :)
 
"Das soll bei „Maximal“ nachgeholt werden, da die Schatten dann unter anderem weicher dargestellt werden. „Ultra“ – was besser als Maximal ist – soll dann die schönsten Schatten ergeben "

Man sollte den Entwicklern mal die Definition von Maximal/Maximum erklären oder? 🤔

Hat das ganze überhaupt was mit dem aktuellen Raytracing zu tun, wo man DX 12 und Turing für braucht?
Kommt mir so vor als wäre da etwas ganz anderes am Werk.
 
Pizza! schrieb:
"Das soll bei „Maximal“ nachgeholt werden, da die Schatten dann unter anderem weicher dargestellt werden. „Ultra“ – was besser als Maximal ist – soll dann die schönsten Schatten ergeben "

Man sollte den Entwicklern mal die Definition von Maximal/Maximum erklären oder? 🤔

Hat das ganze überhaupt was mit dem aktuellen Raytracing zu tun, wo man DX 12 und Turing für braucht?
Kommt mir so vor als wäre da etwas ganz anderes am Werk.
Du kannst dir ein tolles Interview auf PCGH durchlesen.
https://www.pcgameshardware.de/Worl...are-Raytracing-Direct-X-11-Interview-1334337/
 
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Foxel schrieb:
Bin total im CPU Limit wann kann ich endlich den 3950X bestellen =(
[BILD]
i7-4790K + Vega 64
4 Kerne reichen locker, denn es ist aufs Minimum optimiert worden. Eigentlich genügen 2 Kerne mit HT. Der 3950X wäre nur aufgrund der IPC Steigerung gegenüber dem 4790k besser, die restlichen 12 Kerne oder gar 28 Threads sind fürn Poppes. Der 9700k auf 5Ghz oder der 9900KS dürften hier ganz gut vorne liegen.
 
Coeckchen schrieb:
Es Fällt schwer Unterschiede festzustellen, vor allem im bewegten Bildablauf.
Wunder mich jetzt nicht, gerade wenn man auch nicht weiß, worauf man achten soll. Weiß man es, fällt es aber schon auf, gerade weil manche Schatten nun natürlicher wirken und auch gewisse Schatten vorhanden sind, die vorher nur angedeutet waren.

muzafferamg58 schrieb:
@kicos018 Bissel schaerfere und bessere Schatten auf Kosten von 50% weniger FPS
Bessere Schatten: Ja. Schärfer Schatten pauschal: Ganz sicher nicht! Gerade weil RayTracing Wege des Lichts besser verfolgt, kommt es auch zu verschwommen Schatten und zwar genau dann, wenn sie verschwommen sein sollen.

FWSWBN schrieb:
Frage mich echt wer auf so ein Detail achtet?
Wenige. Aber wie das mit solchen Details bei einer Grafikengine ist: Sobald sich die Effekte durchgesetzt haben, wird später das Fehlen eher auffallen, als aktuell das Vorhanden sein.

Ex3cuter schrieb:
Turing ist ja erschreckend schneller mit RT.
Ja, Turning ist schneller als Navi, es ist aber nicht erscheckend sondern einfach zu erklären. Nach dem nächsten Zitat mehr!


ZeroZerp schrieb:
Die Turing Architektur ist ja auch unabhängig der dedizierten RT Cores darauf ausgelegt, derlei bandbreitenfressenden Berechnungsszenarien effizienter durchführen zu können.
So wie du es schreibst, vermittelt es den falschen Eindruck. Bandbreite hat sowohl GCN als RDNA genug und auch die Zugriffe sind gerade bei RDNA deutlich geworden und stehen Turning nicht wirklich nach. nVidia hat bei Turning an einer Stellschraube geschraubt, die vorher ein Schwachpunkt von Maxwell als auch Pascal waren und warum zum Beispiel GCN "besser" gealtert ist als Kepler und Maxwell.

Turning hat, was die Möglichkeiten angeht, eigentlich gerade erst zu Vega und Navi aufgeholt. Hier macht sich bemerkbar, dass Turning neben seinen 64 FP32-SALU noch weitere 64 INT32-SALU an Board hat.

Dadurch kann Turning nun - anders als Pascal und Maxwell davor - nun sowohl FP32 als auch INT32 Berechnungen zur gleichen Zeit durchführen. Beispiel:

Kommen 96 Berechnungen an (48 FP32, 48 INT32) so kann Turning durch die zusätzlichen 64INT32 Berechnungen diese 96 Berechnungen in einem Rutch berechnen.

Pascal und Maxwell davor hatten zwar 128 SALU, diese konnten aber entweder FP32-Daten berechnen oder INT32. Für die 96 Befehle benötigte Maxwell also immer 2 Durchläufe. Erst einmal 48 FP32-Daten, dann die 48 INT32-Daten. (Kepler, Maxwell und Pascal sind relativ unflexibel, was die Datentypen angeht. ;))

GCN ist intern in einer CU anders aufgebaut als Maxwell, Pascall oder nun Turning. AMD arbeitet bei GCN und nun bei RDNA mit Vektor-ALUs (GCN: Vec16, Navi Vec32). Navi besteht aus 2* SALU (für bestimmte Funktionen) und 2 * VEC32. Diese beiden Vec32-Einheiten können jeweils seperat mit einem Datentyp gefüllt werden.

Mit den 96 Befehlen von oben kann nun Navi (Vega davor auch) nun 1 Vec32-Einheit mit 32 FP32 Daten füllen und die andere mit 32 INT32. Verarbeitet im ersten Durchlauf also 64 Befehle. Es bleiben am Ende 32 Befehle über (16 INT32, 16 FP32). Im zweiten Durchlauf werden also die fehlenden 32 Werte berechnet. Navi als auch Vega brauchen also "2" Durchläufe für die 96 Daten, aber nicht weil sie wenniger flexibel sind oder nicht die "Bandbreite" haben, sondern weil sie weniger Werte auf einmal berechnen können.

TL:DR: Turning ist schneller in solche Szenarien, weil Turning 64 * FP32 und 64 * INT32 auf einen Schlag berechnen kann, während Navi für die selbe Menge an Befehlen 2 durchläufe bräuchte, da nur maximal 64 FP32+INT32 Werte zur gleichen Zeit berechnet werden können. Oder noch einfacher: Turning - als GTX hier - hat nicht nur 2340 Shader, sondern eigentlich 4680 Shader, während Navi NUR 2560 (+80 SALU, also 2640) Shader hat.

-- Etwas Auschweifung:
Da bei Grafikberechnungen - FP bleibt "vorherrschend" - immer mehr auch INT-Berechnungen benötigt werden, hat nVidia eine Schwachstelle nun beseitigt, in dem sowohl FP als auch INT Berechnung zur gleichen Zeit ablaufen können. Hat damit aber nur zu den letzten GCN-Generationen aufgeholt. Denoch sind die "Recheneinheiten" bei nVidia recht "unflexibel". Es ist immer noch so, dass ein 64-Block mit dem gleichen Datentyp gefüllt werden müssen. Die 64 FP32-Shader fressen also entweder 64 FP32 Werte, oder 128 FP16. Sie können aber nicht sagen: 32 FP32 + 64 FP16. Das mögen die nicht. Entweder oder.

Vega ist da etwas netter zu befüllen. Aber egal.
 
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Esenel schrieb:

@Esenel Der Benchmark scheint ja recht CPU lastig zu sein oder was hast du für eine "Wunder" 2080 Ti.

Ich komme mit meinen 24/7 Settings auf folgende Werte, da ich das Spiel eh kaum Spiele irrelevant. Aber denke, falls ich in Zukunft dazu komme, wird RT eingeschaltet, das Auge freut sich immer ein paar mehr Details erhaschen zu können und ich sehe auch keine anspielbaren FPS im Benchmark ;)

Encore25KCapture.JPG
 

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