AMD Radeon RX 9070 (XT) im Test: FSR 4 Super Resolution: Analysen und Benchmarks

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Wolfgang Andermahr
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FidelityFX Super Resolution musste liefern

Seit Anbeginn von AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) hechelt AMD beim Thema Upscaling Nvidia hinterher. FSR 1 war chancenlos, aber auch das viel bessere FSR 2 hatte gegenüber Nvidias konkurrierender und schnell voranschreitender Technologie DLSS (ab 2.0 mit AI) das Nachsehen. Mit der Zeit wurde der Unterschied immer größer. FSR 3.0 brachte Frame Generation, hat den Super-Resolution-Modus aber unangetastet gelassen. FSR 3.1 erzeugte dann zwar optisch andere Ergebnisse, mit wenigen Ausnahmen aber nicht grundsätzlich bessere.

Nvidia wiederum hat mit DLSS 3 und erst kürzlich mit DLSS 4 und dessen neuem Transformer-Model immer weiter Fortschritte beim Super-Resolution-Algorithmus gemacht. Der qualitative Abstand wurde also größer und größer, sodass DLSS 4 SR vs. FSR 3.1 SR qualitativ nicht einmal mehr im Ansatz zu vergleichen war und ist.

AMD FSR 4 Super Resolution setzt auf AI

Dass es so nicht mehr weitergeht, hat AMD inzwischen ebenfalls erkannt und macht mit FSR 4 Super Resolution wortwörtlich alles neu.

Der altgediente Compute-Algorithmus von FSR 2, FSR 3 sowie FSR 3.1 ist in die Mülltonne beziehungsweise in die Legacy-Support-Schublade gewandert, während FSR 4 SR erstmals wie auch Nvidia DLSS und Intel XeSS auf ein neuronales Netzwerk und damit KI setzt.

AMD FSR 4 Super Resolution für RDNA 4 (Bild: AMD)

Vorerst exklusiv auf RDNA 4

FSR 4 SR nutzt das Datenformat FP8, das im Hause AMD ausschließlich die neuen RDNA-4-Grafikkarten beschleunigen können: Damit läuft FSR 4 aktuell nur auf einer Radeon RX 9070 XT sowie einer Radeon RX 9070. Auf älteren AMD-Grafikkarten, auf Nvidia-Grafikkarten und auf Intel-GPUs läuft es nicht. Damit geht AMD auch hier einen völlig neuen Weg. Ob FSR 4, wie vage in Aussicht gestellt, immerhin noch für Radeon RX 7000 erscheint, bleibt abzuwarten. Zumindest für die Topmodelle, die keinen RDNA-4-Nachfolger erhalten, könnte AMD daran arbeiten, um deren Käufer im Lager zu halten.

FSR 4 ist vorerst „nur“ AI-Super-Resolution

FSR 4 besteht zumindest aktuell ausschließlich aus Super Resolution und damit dem „klassischen“ temporalen Upsampling. AMD lässt den eigenen Frame-Generation-Algorithmus unangetastet, der damit auch bei FSR 4 immer noch dem von FSR 3.1 entspricht. Gänzlich neue Features wie zum Beispiel Ray Reconstruction oder Multi Frame Generation gibt es mit FSR 4 vorerst nicht.

Wie DLSS 4 kann FSR 4 auf zwei verschiedenen Wegen aktiviert werden: Entweder unterstützt ein Spiel FSR 4 SR nativ, oder aber das Spiel wird per Treiber-Option aufgewertet. Das funktioniert in Spielen, die FSR 3.1 unterstützen und zugleich von AMD für den „Treiber-Hack“ freigeschaltet worden sind („qualified FSR 3.1 titles“). Im Test hat das meistens auch ordentlich funktioniert, nur in Call of Duty: Black Ops 6 wollte dieser Ansatz nicht klappen. In anderen Spielen war es nötig, im Spiel selbst FSR einmal aus und dann wieder an zu schalten. Spätestens dann lief es.

FSR 4 SR vs. FSR 3.1 SR vs. DLSS 3: Bildqualität im Vergleich

Und wow, ist das ein Unterschied! Ganz gleich welcher Modi eingestellt ist, FSR 4 Super Resolution sieht in jeglicher Hinsicht um Meilen besser aus als FSR 3.1. Der Unterschied ist wirklich kaum zu glauben, es handelt sich optisch um eine völlig andere Welt. FSR 4 Performance ist in jedem der fünf getesteten Spiele der Redaktion deutlich besser als FSR 3.1 Quality – ja, sogar besser als FSR 3.1 Native (FSR ohne Upscaling, nur Kantenglättung).

Die nachfolgenden direkten Gegenüberstellungen liefern einen tiefen Einblick per Bewegtbild.

Horizon: Forbidden West

AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 3 – Horizon Forbidden West

MechWarrior 5: Clans

AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 3 – MechWarrior 5 Clans

Warhammer 40K: Space Marines 2

AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 3 – Space Marine 2 #Szene 1
AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 3 – Space Marine 2 #Szene 2

Zwischenfazit: FSR 4 vs. FSR 3.1

AMD FSR 4 sieht in absolut jedem Teilaspekt besser aus als FSR 3.1. Die ganz großen Baustellen von FSR 3.1 wie zum Beispiel Disocclusion- oder Partikel-Artefakte gibt es quasi gar nicht mehr. Problemstellen wie Wasser werden von FSR 4 viel besser dargestellt, Ghosting ist darüber hinaus in den getesteten Titeln quasi nicht mehr vorhanden.

Auch die Bildrekonstruktion ist mit FSR 4 SR viel besser geworden. Wo FSR 3.1 noch Probleme hatte, aus den vergangenen Frames nicht korrekt dargestellte Informationen wiederherzustellen, gelingt dies mit FSR 4 sichtbar besser. Auch die Bildstabilität ist deutlich besser geworden. FSR 4 erzeugt mit dem Performance-Modus ein viel ruhigeres Bild als FSR 3 mit dem Quality-Modus. Ganz gleich ob es sich um sehr feine Objekte oder „grobe Klötze“ handelt, das Bild ist mit FSR 4 um einiges ruhiger.

Doch den vielleicht größten qualitativen Sprung macht FSR 4 Super Resolution in der Bewegtbildschärfe, die mit dem AI-Algorithmus auf einem gänzlich anderen Level als bei FSR 3 spielt.

Es spielt dabei auch keine Rolle, welcher Titel gerade läuft: FSR 4 hat im Test in allen Spielen eine viel bessere Figur als FSR 3.1 hinterlassen. Die Redaktion hat sich die neue Technologie in The Last of Us: Part I, Warhammer 40k: Space Marine 2, Horizon Forbidden West, MechWarrior 5: Clans sowie in Ratchet & Clank: Rift apart angesehen und das Ergebnis ist immer dasselbe. FSR 4 erzeugt ein viel stabileres, schärferes, detaillierteres sowie weniger fehlerhaftes Bild als FSR 3.1.

Auch wenn der Unterschied zwischen FSR 4 und FSR 3.1 riesig ist, perfekt arbeitet FSR 4 Super Resolution nicht. Zumindest bei der ersten Analyse in den 5 Spielen – viele weitere Titel werden mit der Zeit noch folgen – kristallisiert sich die Bildstabilität als die vielleicht größte Problemzone heraus. Auch wenn das im Vergleich zu FSR 3.1 Meckern auf allerhöchstem Niveau ist, hier könnte FSR 4 noch etwas besser sein. So gibt es immer mal wieder Objekte, die zumindest im Performance-Modus unter Ultra HD noch etwas flackern, das geht definitiv noch besser.

FSR 4 SR vs. DLSS 4 SR: Bildqualität im Vergleich

Während es in letzter Zeit eigentlich sinnlos gewesen ist, FSR 3.1 qualitativ mit Nvidia DLSS Super Resolution zu vergleichen, ändert sich die Situation mit FSR 4 grundlegend. FSR 4 ist qualitativ viel näher an DLSS 4 SR mit dem Transformer-Model dran als es FSR 2, FSR 3 oder FSR 3.1 jemals gewesen ist. Gegen das „ältere“ DLSS 3 mit dem CNN-Model schaut es sogar richtig gut aus, hier erzeugt FSR 4 im Schnitt problemlos dieselbe Qualität.

Es gibt Fälle, in denen DLSS 3 leichte Vorteile hat wie zum Beispiel bei der Wasserdarstellung in Horizon Forbidden West. Genauso gibt es aber auch Szenarien, in denen FSR 4 die Nase vorn hat, was in Warhammer 40k: Space Marine 2 der Fall ist.

Ratchet & Clank: Rift Apart sowie The Last of Us Part I sind die FSR-4-Spiele, in denen sich per Treiber das neue Transformer-Model von DLSS 4 hinzuschalten lässt und hier behält DLSS dann auch die Nase vorn – aber erstaunlich knapp.

Rachet & Clank: Rift Apart

AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 4 – Ratchet & Clank #Szene 1
AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 4 – Ratchet & Clank #Szene 2
AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 4 – Ratchet & Clank #Szene 3

The Last of Us Part I

AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 4 – TLoU Part I #Szene 1
AMD FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. DLSS 4 – TLoU Part I #Szene 2

Zwischenfazit: FSR 4 vs. DLSS 3 & 4

FSR 4 gibt sich in den beiden Spielen im Duell mit DLSS 4 keine Blöße und ist qualitativ derart nah dran, dass die meisten Spieler vermutlich keinen Unterschiede sehen werden. Man muss schon ziemlich genau hinschauen, um die Vorteile von DLSS 4 in den beiden Spielen zu erkennen.

So weist DLSS an einigen wenigen Objekten eine nochmals bessere Bildstabilität auf und bei manchen Objekten kann DLSS 4 auch noch ein paar mehr Details herauskratzen. Dafür hat DLSS 4 aber auch mehr mit Ghosting zu kämpfen, was bei FSR weniger ausgeprägt ist und auch kleine Objekte wie weit entfernte Flugzeuge sowie der Konfetti-Regen in der Szene von Ratchet & Clank sehen mit FSR 4 etwas besser aus – wobei das alles Meckern auf richtig hohem Niveau ist.

Benchmarks mit FSR 4 Super Resolution

Je nach Spiel scheint der FPS-Boost durch FSR 4 Super Resolution (SR) unterschiedlich viel Performance zu kosten. Im günstigsten Fall läuft FSR 4 SR so schnell wie FSR 3 SR. Das ist in Horizon Forbidden West und Ratchet & Clank: Rift Apart der Fall.

Es gibt aber auch Spiele, in denen FSR 4 mehr Leistung kostet als FSR 3. So zeigt sich in The Last of Us Part I, dass die neue Radeon mit FSR 4 vier Prozent an Bildern pro Sekunde verliert. Ein ähnliches Ergebnis gibt es in Warhammer 40k: Space Marine 2, wo FSR 4 fünf Prozent langsamer als die alte Version läuft. Hier gilt es aber zu bedenken, dass es mit RDNA 4 in Space Marine 2 ohnehin noch einen Leistungs-Bug im Treiber gibt – eventuell hat dieser auch einen Einfluss auf die FSR-4-Leistung.

AMD FSR 4, 3.840 × 2.160
Horizon Forbidden West – AMD FSR 4, 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 3/4 Perf.
      112,1
    • RTX 5070 Ti @ FSR 3 Perf.
      111,2
    • RX 9070 XT @ FSR 3 Perf.
      110,5
    • RX 7900 XTX @ FSR 3 Perf.
      110,1
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Perf.
      109,0
    • RX 9070 XT @ Nativ
      72,8
    • RX 7900 XTX @ Nativ
      72,4
    • RTX 5070 Ti @ Nativ
      65,6
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 9070 XT @ FSR 3 Perf.
      99,9
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Perf.
      99,7
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 3/4 Perf.
      95,3
    • RX 7900 XTX @ FSR 3 Perf.
      94,6
    • RTX 5070 Ti @ FSR 3 Perf.
      93,4
    • RX 9070 XT @ Nativ
      68,1
    • RX 7900 XTX @ Nativ
      65,1
    • RTX 5070 Ti @ Nativ
      58,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Den einen Wert, wie viel FPS FSR 4 im Vergleich zu FSR 3 kostet, gibt es also nicht. Es zeigt sich aber wie schon im Test von DLSS 4, dass ein hübscheres Upsampling mehr Ressourcen kosten kann.

Auch die GeForce RTX 5070 Ti rendert in Horizon Forbidden West sowie Space Marine 2 mit DLSS 3 noch jeweils ein Prozent schneller als mit FSR 3. In Ratchet & Clank sowie The Last of Us Part I steht jedoch schon DLSS 4 zur Verfügung und hier läuft FSR 3 dann plötzlich 2 respektive 6 Prozent flotter als DLSS 4. DLSS 4 kostet also mehr Ressourcen als DLSS 3. Und FSR 4 kostet mehr als FSR 3.

Ein erstes Fazit

FSR 4 Performance schlägt FSR 3.1 Native

Zu sagen, dass AMD die Bildqualität mit FSR 4 Super Resolution gegenüber FSR 3.1 verbessert hat, wird dem, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, nicht einmal im Ansatz gerecht. FSR 4 und FSR 3.1 sind in Sachen Bildqualität schlichtweg nicht vergleichbar. Selbst der neue Performance-Modus ist dem alten Native-Modus (FSR ohne Uscaling, nur Kantenglättung) in den fünf getesteten Spielen qualitativ überlegen.

Mit dieser Bildqualität muss sich FSR 4 auch nicht vor DLSS 4 verstecken. Selbst gegenüber dem neuen und wirklich guten Transformer-Model ist FSR 4 nicht chancenlos.

Schlussendlich sieht die Redaktion DLSS 4 noch als den Gewinner, doch ist der Unterschied wirklich überraschend klein. Gegenüber DLSS 3 geht FSR 4 teils auch als der Gewinner vom Platz.

In Sachen Geschwindigkeit fällt es schwer ein generell gültiges Fazit zu ziehen. Aktuell deutet sich an, dass FSR 4 in manchen Spielen mehr Leistung kostet als FSR 3, in anderen Titeln arbeiten die beiden FSR-Versionen dagegen absolut gleich schnell. Dies ist ganz offenbar vom Spiel abhängig. Genau wie das schönere DLSS 4 etwas langsamer als DLSS 3 sein kann, kann also auch das schönere FSR 4 langsamer als FSR 3 sein – wenn es dabei bleibt.

FSR 4 ist bisher nur Upscaling

Noch keine Besserung gibt es mit FSR 4 abseits von Upscaling, denn hier bleibt das technische Grundgerüst vorerst identisch. Der Punkt ist dabei nicht AMDs Frame Generation, das prinzipiell einen guten Job macht, aus Marketing-Gründen aber wohl nicht um MFG herum kommt.

Vielmehr ist es Nvidia Ray Reconstruction, das bei AMD aktuell noch fehlt. In entsprechenden Spielen kann Nvidias neue Transformer-Lösung mit dem eigenen RT-Denoiser deutlich mehr aus der Raytracing-Optik herauskitzeln als mit den Standard-Denoiser der Spiele. Und da Raytracing im Vergleich zu älteren Radeons eine große Stärke von RDNA 4 ist, wäre ein Pendant zu Ray Reconstruction doch eine richtig feine Sache. Diese Baustelle gilt es softwareseitig neben der breiten Verfügbarkeit von FSR 4 (thoeretisch in jedem Spiel mit FSR 3.1 (es muss per Whitelist freigegeben werden)) jetzt anzugehen.

Wo gibt es GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000 zu kaufen? Unser RTX-50-Verfügbarkeits-Check und der RX-9000-Verfügbarkeits-Check informieren über aktuelle Listungen.
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