News Adrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: Feedback zu AMD Frame Generation per Treiber gesucht

Habe ich tatsächlich übersehen dieses Mal. Kein Problem. Alte Version drüber installiert, keine Probleme mehr. Passt :)
 
da ich hier gerade einen 8700g habe und mein Mainboard Hybrid Grafik unterstützt, habe ich es auch direkt ausprobiert.

und es funktioniert sehr gut, ein Vorteil ist das jetzt die berechnung für AFMF die igpu übernimmt, und somit kein fps verlust für die dpgu besteht. normalerweise nimmt sich das AFMF feature 8-10fps.

es währe schön zuwissen ob das auch mit der Kleinen Igpu der 7000er cpu funktioniert.
 
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Das hört sich sehr gut an, @Northstar2710 !
Funktioniert das auch mit der älteren Generation (5600G)?
Habe nämlich auch noch eine RX470 liegen, die würde ich dann in den Bürorechner stecken für WOT o.ä..
 
DannyA4 schrieb:
Funktioniert das auch mit der älteren Generation (5600G)?
da vega kein AFMF unterstützt, dürfte das nicht funktionieren.
 
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IXI_HADES_IXI schrieb:
Mein Feedback ist das der 24.1.1 Treiber fehlerhaft ist. Mit Multimonitor bzw 2 Monitoren spinnt meine XTX extrem. Keine 100%ige Auslastung möglich. Die Watt springen auf und ab, Microstutter ohne Ende. Hab viel probiert und bin schlussendlich zum vorherigen Treiber zurück. Der läuft wenigstens.

Mich wundert es das offiziell mal wieder nichts erwähnt wird. Bin auch kein Einzelfall. Die Foren sind voll damit.
Hast Du mal den neueren Enshrouded-Treiber probiert?

https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-40-02-03-enshrouded
 

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Northstar2710 schrieb:
da ich hier gerade einen 8700g habe und mein Mainboard Hybrid Grafik unterstützt, habe ich es auch direkt ausprobiert.

und es funktioniert sehr gut, ein Vorteil ist das jetzt die berechnung für AFMF die igpu übernimmt, und somit kein fps verlust für die dpgu besteht. normalerweise nimmt sich das AFMF feature 8-10fps.
Wo wird da das Bild ausgegeben? Macht es einen Unterschied, wo es ausgegeben wird? Zusätzlicher Lag oder sonst iwelche Nachteile? Wie konfiguriert man das? Funktioniert das auch mit einer zweiten Grafikkarte? Geht das nur mit AFMF oder ist auch möglich FSR3 FMF auf die iGPU auszulagern?
Fragen über Fragen.
 
Überall wird geschrieben, dass der neue Treiber der 24.2.1 sein soll, bei mir wird er aber als 23.40.19.01 angezeigt.
Screenshot 2024-02-17 170642.png
 
Das stimmt schon so.
 
Ich habe AFMF bisher nur in Cyberpunk auf WQHD mit max. Details auf FSR und Raytracing im Benchmark getestet. Im Overlay wurden mir bis zu 135fps angezeigt, im Game nur 67fps im vorherigen Betatreiber, im 24.1.1. immerhin noch rund 124 im Peak, was einige Nvidia User hier angezweifelt haben. Signifikante Qualitätsunterschiede konnte ich nicht sehen, zumindest nicht im Benchmark.
 
Zuletzt bearbeitet:
HageBen schrieb:
Geht das nur mit AFMF oder ist auch möglich FSR3 FMF auf die iGPU auszulagern?
Fragen über Fragen.
AFMF wird von der Karte berechnet wo der Monitor dranhängt. FSR3AFMF ist im Spielintegriert und wird von der Gpu berechnet die das Spiel rendert.

Wenn die Ausgabe über über eine andere gpu/igpu ausgegeben wird kann es zu Probleme kommen, muss aber nicht. das ist aber thema hybrid Grafik allgemein.

Ich kann bei meinen 5spielen kein Problem feststellen. Aber vielleicht sind messtechnisch welche da, nur ich bemerke sie nicht.

hier unter Fixed issui beim 24.2.2 steht z.b.

  • AFMF may be inaccurately displayed on select hybrid graphics configurations, particularly in systems where one of the devices lacks support for AFMF. AFMF must be supported on the displaying GPU to be activated.
Allerdings kann AfMF im Cpulimit Fps kosten bei meiner Apu mit hybrid grafik. z.b. fallen die fps in Cyberpunk (720p+fsr leistung) von ~120 auf ~100 ab.

leistung wird nunmal gebraucht kommt
 
Falls jemand interessiert ist, mein kleines Feedback bezüglich folgendem Video

(ich weiß, dass es hier eigentlich um das Treiberseitige AFMF geht und nicht das ingame, aber dennoch)

Ich kann ebenfalls (aktuell mit dem 24.2.1 Treiber) bestätigen, was hier im Video gezeigt wurde, es fühlt sich nach dem Avatar Update auch etwas schlimmer an, was das Tearing betrifft, aber ich habe dieses Tearing vorher auch schon gesehen (vor Avatar 1.02 und vor dem 24.2.1 Treiber), aber um ehrlich zu sein, der höhere Input-Lag ist immer noch der Hauptgrund (evt. neben den Frametimes), warum ich es vorziehe, die Details zu reduzieren, um mehr fps zu bekommen und dann AFMF auszuschalten, alles andere "fühlt" sich nicht glatt an, nicht katastrophal, aber eben auch nicht besser.

Wenn ich Anti-Lag einschalte (zusammen mit ingame AFMF), fühlt sich der Input-Lag noch größer an, aber ich habe auch gelesen, dass FSR3 (vll. auch schon FSR2?) bereits eine eingebaute Technik hat, die den Input-Lag ein wenig reduziert (auch ohne AFMF), vielleicht funktionieren sie nicht gut zusammen (k.A.). Nun stellt sich mir die Frage ob das Treiberseitige AFMF aktuell sogar besser abschneiden könnte, als das ingame? Denn mit diesem (Treiber AFMF) habe ich bisher eigentlich recht gute Erfahrungen gemacht (unabhängig vom Input-Lag: mal mehr, mal weniger).

AMD sagt aktuell "AFMF wird empfohlen, wenn das Spiel mit mindestens 60 fps läuft", was bedeutet, dass man es nur einschalten sollte, wenn man ohne AFMF mindestens 60 fps hat. Zum Zeitpunkt des 23.12.1 Treiber war die Empfehlung dafür im Preview-Treiber (23.30.01.03) noch mindestens 55 fps bei 1080p und mindestens 70 bei 1440p und höher. Jetzt (seit dem offiziellen AFMF Treiber 24.1.1) heißt es nur noch mindestens 60 fps, keine Information über die Auflösung.

Alles nicht so einfach... also wenn ich in einem Spiel keine 60 fps erreichen kann, reduziere ich die Grafik, bis ich sie bekomme, aber wenn ich mehr als 60 fps habe, verzichte ich im Moment auch lieber auf AFMF, denn 60+ reicht mir und fühlen sich auch besser an (in Einzelspieler-Spielen, in Multiplayer-Shootern z.B. ist es sowieso kein Thema, weil es zu viel Latenz gibt).

Bin gespannt wie sich AFMF von AMD entwickelt, langsam werden die ganzen Techniken (DLSS1,2,3 / FSR1,2,3 / AFMF / FG / XeSS / RT / PathRT / HybridRT=Avatar) ziemlich kompliziert. Microsoft möchte ja demnächst auch noch was (upscaling) in Windows einbauen (ohne dass man dafür integrierte Drittanbieter benötigt) in seine DirectX API (DX13?). Für "normale" Nutzer sind die Sachen doch kaum noch nachvollziehbar, dennoch sehr interessant.
 
Zuletzt bearbeitet:
@gruuli du solltest übersichtlicher weise nur das Treiberseitige FG auch AFMF nennen. Das Spiel interne heisst FMF, du kannst dafür auch einfach FG sagen , denn nix anderes ist das und so wird es auch in Spielen gekennzeichnet. Sonst kommt man beim lesen durcheinander.
 
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