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NewsNvidia Smooth Motion: Frame Generation per Treiber für GeForce RTX 50 & RTX 40
Weil die auch Tensor Kerne haben, will AMD nicht verteidigen und wenn es auf RX7xxx er mit vorhandenen KI Kernen FSR 4 raus kommt, dann werde enttäuscht sein. Aber das die dann 6000er nicht mehr unterstützen ist halt verständlich.
Was mich wundert das davor mit FSR von AMD das kein guter Argument war, aber wo Nvidia das macht dann wird diese in den Himmel gelobt, bitte hört auf Fans von Unternehmen sein die nur euer Geld wollen.
Auf dem Papier. War extrem buggy und sogar dem Lossless Scaling unterlegen. Erst vor ein paar Monaten mit AFMF2 ist das Feature empfehlenswert laut PCGH Test. So hätte der ursprüngliche Release vor 2 Jahren ablaufen soll. Aktuell bevorzuge ich immer noch Lossless Scaling, da es benutzerfreundlicher ist.
Ging es um Unterschiede oder schlichtweg darum, wenn du bis heute mit 30FPS spielen würdest und nicht mit 100FPS+, würde dir weder was fehlen, noch könntest du "Unterschiede" mangels besserer Referenz erkennen. Bevor Reflex veröffentlich wurde sahen die Latenzen so aus und niemand beschwerte sich darüber, außer ein paar E-Sport Zockern.
Ich halte mich diesmal kurz, der springende Punkt bleibt gleich, was noch vor kurzer Zeit absolut problemlos war, ist heute natürlich absolut untragbar oder doch nicht? Es geht nicht darum zu vergleichen ob 30FPS oder 240FPS "besser" sind, denn das sind sie definitiv, es geht darum festzustellen ob das womit alle über Jahrzehnte spielten und viele noch immer jeden Tag nutzen, plötzlich zu wenig ist weil jemand es behauptet.
Also erzähle mir nicht MFG ist Mist, weil XYZ das gesagt hat. Was gut ist und was nicht, entspricht dem eigenen Anspruch, dem was man gewohnt ist und dem was man bereit ist zu bezahlen. In der Holzklasse zu fliegen ist definitiv "Mist" und obwohl Business oder gar First Class auf vielen Flügen verfügbar ist, entscheiden sich die meisten trotzdem dafür und sind glücklich.
Lossless Scaling hat aber seine eigenen Probleme. Wenn man die FPS nicht limitiert bzw. genauer gesagt konstant (!) hält, dann arbeitet es sehr unsauber und zeigt ruckler.
Ist halt sinnfrei, wenn man z.B. 80 FPS in einem Spiel hat, dann LSFG aktiviert und die Basis Framerate erstmal auf 60 FPS dropt (gerade in 4K sind die performancekosten recht hoch), weil der Algorithmus Leistung kostet und dann muss man nochmal mit Puffer limitieren z.B. auf 50 FPS, dass die FPS im Limit auch stabil gehalten werden. Erst dann kann die Framerate sauber multipliziert werden.
Wenn man das vernünftig machen will, büßt man in summe so viel Performance und damit Latenz ein, dass ich dann lieber gleich ohne spiele. Für Spiele mit 60 FPS lock ist es brauchbar, aber sonst eher ein Krampf.
Falls die nvidia Lösung auch mit unlocked bzw. variablen FPS zurecht kommt und keinen FPS limiter braucht, wäre sie alleine deshalb schon weit überlegen.
Alles in allem kann man NVIDA nicht vorwerfen alte Generationen im Regen stehen zu lassen. Ich habe gestern und heute DLSS4 (SR & FG) schon so manchem Spiel per DLSS Swapper hinzugefügt und die Ergebnisse sind durch die Bank beeindruckend!
Ist halt sinnfrei, wenn man z.B. 80 FPS in einem Spiel hat, dann LSFG aktiviert und die Basis Framerate erstmal auf 60 FPS dropt (gerade in 4K sind die performancekosten recht hoch), weil der Algorithmus Leistung kostet und dann muss man nochmal mit Puffer limitieren z.B. auf 50 FPS, dass die FPS im Limit auch stabil gehalten werden.
Naja das ist aber doch selbst bei integriertem DLSS FG nichts anderes.
Wenn man da mit 80 FPS FG aktiviert, kommt man auch nicht selten auf "nur" 120FPS, heißt die Basis Framerate wird ebenfalls auf 60 reduziert und diese schwankt dann auch, wenn man das Limit nicht ein Stückchen tiefer setzt.
@Taxxor Ja, aber der Unterschied ist a) dass DLSS FG besonders mit dem neuen DLSS4 Model schneller ist, also weniger performance kostet und b) die Frameausgabe flüssig bleibt, auch wenn die FPS nicht festgetackert werden.
Wie gesagt, LSFG braucht zwingend fest gelockte FPS sonst gibts ruckler. Und um die FPS in einem FPS limit konstant zu halten muss man natürlich einen Puffer mit einrechnen bzw. auf die niedrigsten FPS limitieren, die man erreichen würde. So steht man also vor der Wahl massig FPS zu verschenken indem man die FPS niedrig limitiert aber dafür LSFG korrekt arbeitet oder aber man limitiert nicht, hat mehr performance aber muss mit ständigen rucklern zu leben.
Mein bisher bester Anwendungsfall war tatsächlich Skyrim. Dort war ich heftigst im CPU Limit, schwankend zwischen 38-45 FPS, gerade auch so an der Grenze ab der Freesync/G-Sync greift. Das war wirklich nicht schön.
Mit FG wurde daraus aber wirklich ein solides Spielerlebnis, war richtig begeistert.
Wird mit FG die Latenz nicht sogar schlechter als ohne? Ich dachte die GPU muss quasi das nächste Bild berechnen und vorhalten um danach ein KI generiertes einzuschieben?