News Adrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: Feedback zu AMD Frame Generation per Treiber gesucht

@pacifico
"Unterstützt werden Grafikkarten mit RDNA 2 und RDNA 3 sowie RDNA-3-iGPUs."

Sicher, dass das auch Nvidia Kunden bekommen?
 
MehlstaubtheCat schrieb:
Antilag und AntiLag+ wird es nur bei 7000 Radeons geben
alles darunter hat "nur" Antilag.
? Du meinst also Antilag + ist der Gegenpart zu Reflex was nur auf RDNA3 funzt ? Hab keinerlei Erfahrung mit dem Preview Treiber, deshalb die Frage.

Edit: Da kann man mal durcheinander kommen bei den vielen Begriffen, habs aber gefunden.

Hyper RX, also die Oneclicklösung die du meintest und nur auf RDNA3 gibt und somit auch das Pendant zu NV Reflex beinhaltet. Hier steht wieder was von Antilag und nicht Antilag +

Bild_2024-01-12_120309139.png



Hier wieder Antilag +

Bild_2024-01-12_121703522.png


Dann wieder
Bild_2024-01-12_122010123.png
 
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Nochmal!

Antilag und Antilag+ ist für mich nicht das Equivalent zu NV Reflex.

Reflex ist im Game intergiert, Antilag ist Treiberseitig.

AMD hat kein "Reflex" das im Game Code "landet" intergiert ist.

Schlau wäre sowas aber für FSR4 dann mit in den Code zu packen.
Nur so als Anregung für AMD,
wenn es nicht so etwas schon für FSR3 in "ähnlicher" Forum gibt.
 
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Antilag+ hat vergleichbare Werte der Latenzreduzierung wie Reflex. Antilag erreicht nicht diese Werte, ist aber auch noch ok (je nach Spiel).

Antilag+ ist auch nicht nur treiberseitig, sondern verändert den Spielcode von außen, damit es funktioniert.
Es muss auch extra von AMD für das jeweilige Spiel angepasst (oder eingebunden) werden. Antilag funktioniert einfach so in jedem Spiel.
Aber keine Ahnung, ob die das gerade ändern wegen der Problematik die es bei CS2 mit Antilag+ gab, weil es von VAC als Cheat erkannt wurde, da sich Code von AMD in das spiel einschleust.
 
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MehlstaubtheCat schrieb:
wenn es nicht so etwas schon für FSR3 in "ähnlicher" Forum gibt
FSR3 FMF hat laut AMD im offiziellen FSR3 Blog eine In-Feature Latenzreduzierung. Anti-Lag und Anti-Lag+ (wenn es denn mal wieder verfügbar ist) sind sozusagen on Top.

AFMF hat keine In-Feature Latenzreduzierung, soweit bekannt und muss auf Anti-Lag und in der ursprünglichen Idee auf Anti-Lag+ zurück greifen.
 
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MehlstaubtheCat schrieb:
Antilag und AntiLag+ wird es nur bei 7000 Radeons geben
alles darunter hat "nur" Antilag.

Genau genommen wird es nur "Antilag+" für RDNA3 geben. Antilag gibts ja schon länger.
 
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FSR3 ist auf möglichst niedrige Latenz der Bild Ausgabe "optimiert" also optimales Frame Pacing bei möglichst wenig Latenzverlust der Bildausgabe.
Hat aber keine spezielle Komponente,
um die Eingabe Geräte - Latenz mit zu reduzieren. (Maus Tastatur etc)
Dafür müsste es einen Poling hz und DPI Abfrage geben etc.
Sun-Berg schrieb:
Genau genommen wird es nur "Antilag+" für RDNA3 geben. Antilag gibts ja schon länger.
Das hab ich exakt so geschrieben.

7000 > Antilag und Antilag+ die werden beide automatisch gemeinsam aktiviert,
wenn man Antilag+ im Treiber auswählt.
6000 und drunter, ist nur Antilag ohne das Antilag+ verfügbar.
 
Ok, Sorry dann hab ichs nicht richtig gelesen. Alles gut.
 
Lille82 schrieb:
Wie sieht das denn nun mit HDR aus? Funktioniert (A)FMF jetzt nun damit?
Das is tatsächlich ne gute Frage.

Bin auf jeden Fall auf das Feature gespannt und werds definitiv austesten, wenns im offiziellen Treiber drin ist. Da ich mit meiner 7900XT in eigentlich jedem Game in meiner Auflösung mindestens 60 FPS habe (mal abgesehen von PT) könnte das echt geil werden.

Ist nur die Frage was sich dann flüssiger anfühlt, wenn ich die FPS auf 60 begrenze, um 120FPS mit AFMF zu haben, oder Nativ auf beispielsweise 80 bis 90 FPS komme.. aber freu mich aufs Testen :D
 
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jo0 schrieb:
Antilag+ hat vergleichbare Werte der Latenzreduzierung wie Reflex. Antilag erreicht nicht diese Werte, ist aber auch noch ok (je nach Spiel).

Antilag+ ist auch nicht nur treiberseitig, sondern verändert den Spielcode von außen, damit es funktioniert.
Es muss auch extra von AMD für das jeweilige Spiel angepasst (oder eingebunden) werden. Antilag funktioniert einfach so in jedem Spiel.
Aber keine Ahnung, ob die das gerade ändern wegen der Problematik die es bei CS2 mit Antilag+ gab, weil es von VAC als Cheat erkannt wurde, da sich Code von AMD in das spiel einschleust.

Das begünstigt halt auch Abstürze, vor allem nach Spieleupdates, auf die AMD noch gar nicht reagiert hat.
Ich bezweifle, dass die nach jedem Spielepatch dann im Treiberteam Playtesting betreiben, um sicherzustellen, dass das ganze Spiel mit dem injected code stabil und fehlerfrei läuft. Damit der Kunde nichts davon mitbekommt müsste das sogar lange vor dem Release eines Spielepatches an die Öffentlichkeit passieren. Und wenn man so weit gehen würde, könnte man es gleich auch offiziell vom Entwicklerteam ins spiel integrieren lassen und müsste sich nicht von außen ins Spiel "hacken".

Man kennt das aktuell von DLSS und FSR Mods, die man per dll hooking in das Spiel injected. Es dauert häufiger ein paar Wochen, bis das halbwegs stabil läuft. Manachmal stürzt es dann ab, wenn man irgendwelche bestimmten menüs öffnet usw. und die Situation kann sich wie gesagt mit jedem patch ändern. Bei Starfield hats ewig gedauert, bis die DLSS Mod stabil läuft.

Es ist mMn. ein komplett unsinniger Ansatz, den AMD da verfolgt. Von der AntiCheat Thematik ganz zu schweigen.

Ja, wie ich schon sagte. Höchst experimentell das ganze. Und damit ist natürlich FSR3 gemeint und nicht nur das Treiberfeature.
 
MehlstaubtheCat schrieb:
So auch nochmal für dich erklärt!

AFMF ist nicht FSR3, die Funktionsweiße der Frame Generation bei AFMF ist ohne Motion Vectoring.
Bei FSR3 das im Spiel integriert werden muss, funktioniert die Frame Generation mit den Motion Vectoring.
Motion Vector sind Daten die das Game für FSR3 bereit stellt, diese Daten gibt es nicht bei AFMF.
Das ist der Grund, das die FPS einbrechen bei AFMF bei schnellen Bewegungen,
was bei FSR3 dann nicht der Fall ist.

Ich hoffe das war verständlich!
Das war mir schon klar.
Aber wozu ist dann AFMF gut, wenn es sich in Bewegung stark drosselt und sich 120FPS anfühlen wie 60.

Kannste eigentlich nur für schöne FPS Marketing Screenshots nutzen.
 
Es wird ja nicht generell in allen Bewegungen "stark gedrosselt" wie du es ausdrückst.
Sondern in starken Bewegungen bei dem es nicht mehr mit der flüssigen Frame Generation Berechung hinter her kommt. Je mehr FPS das Ausgangsmaterial um so weniger wird auch "gedrosselt" in Bewegungen.
darum gibt AMD auch mindestens 60 FPS als minimum an.

AFMF ist nichts für high Performance Gamer wie CS2, Valorant, Finals, Fortnite, Apex, PUBG und so weiter.
Mehr was für WOW, Starfield, Diablo4, BG4 und so weiter Zocker gedacht!
 
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was ist den der unterschied zwischen
AFMF und Radeon™ Super Resolution (RSR)?

 
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MehlstaubtheCat schrieb:
Was gerade das nötig hätte,ich werds auf jedenfall nochma testen in PUBG,bei der ersten Treiberversion lief es aber sehr grottig.


Meine das Game unterstützt heute ja noch nichtmal FSR/DLSS...

Da kommt FG gelegen.
 
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Mr. Vega schrieb:
@eviltrooper

RSR ist ein treiberbasierter Upscaler

AFMF eine treiberbasierte Frame Generation
aber beides ist doch dafür da höhere FPS zu erzeugen?
oder ist RSR einfach dafür da das ich mein Monitor auf 5120x1440 lassen kann aber mit einer niedrigen Auflösung im Spiel das hochrechne..
was am Ende FPS bringt..
 
War an mir vorbeigegangen, dass auch der Preview Treiber schon für die 6000er funktioniert, daher hab ich das gestern mal ausprobiert. Habe mit der 6900XT in Cyberpunk in 1440p/Ultra als einziges Game durchaus mal Framedrops unter die avisierten 75fps / hz im Vsync - so ganz raff ich aber noch nicht, wie AFMF anzuwenden ist, weil es ja im Vsync nicht angeblich nicht funktioniert, aber ohne Vsync hab ich unerträgliches Tearing. Sollte man dann den FPS cap knapp druntersetzen, damit Freesync anspringt? Ich dachte, genau das wäre mit AFMF nicht mehr nötig?

Ansonsten spannende Tech, dürfte die Nutzungsdauer vieler AMD Karten durchaus mal um Monate bis Jahre verlängern.

Edit: Was man nVidia zugute halten muss ist das No-Bullshit-Namensschema. Kein Plan was die bei AMD rauchen bei diesen vielen, vielen, vielen verwirrenden Bezeichnungen. Nvidia: "Max. Bildfrequenz" AMD: "Radeon Chill" sagt schon alles. HYPR-RX ist also Anti-Lag, Super-Resolution, Boost und FidelityFX - ist da auch AFMF drin? Oder nur FSR 3 FMF? Ist doch albern, sorry.
 
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frames p. joule schrieb:
Nvidia: "Max. Bildfrequenz" AMD: "Radeon Chill" sagt schon alles.
Radeon Chill ist was anderes als "Max. Bildfrequenz". Den Framelimiter findet man bei AMD hier
1705072790803.png


Radeon Chill ist dagegen ein dynamischer Framelimiter, bei dem man einen FPS-Bereich einstellt und der Treiber limitiert in diesem Bereich die FPS vom Spiel dynamisch, ja nachdem wie viel Bildänderungen gerade anfallen. Wenn man stillsteht, in Menüs ist oder das Spiel gerade nur im Hintergrund läuft, senkt der Treiber das FPS-Limit bis runter zur eingestellte Untergrenze. Andersum wird das FPS-Limit bis zur Obergrenze erhöht, wenn man wieder aktiv im Spiel ist und durch Kamerabewegungen große Bildänderungen auftreten.
Damit ist dann immer nur so viel Last auf der Grafikkarte, wie unbedingt nötig und entsprechend auch der Verbrauch. So ein Feature gibt es bei Nvidia glaube gar nicht, mag mich aber irren.
 
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