News Adrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: Feedback zu AMD Frame Generation per Treiber gesucht

@frames p. joule

Findest du? Ich finde die nehmen sich da nicht viel. ;)

Einfach mal aus Spaß. :D

Wer braucht noch mehr Software Features? xD

Radeon Chill
Radeon Boost
Radeon AntiLag
Radeon AntiLag+
Radeon Image Sharpening
Radeon Super Resolution
Virtual Super Resolution
FideltiyFX Super Resolution 1
FideltiyFX Super Resolution 2
FideltiyFX Super Resolution 3
AMD Noise Suppression
Enhanced Sync
Hypr-RX, Hypr-RX ECO
FidelityFX CAS
Smart Access Memory
AMD ReLive
AMD Link
Instant Replay
AMD Fluid Motion Frame
Fidelity FX Super Resolution 3 Fluid Motion Frames
Radeon FSR for Video (ab dem 24.1.1)
FTRC Frame Rate Target Control
Freesync Basic, Freesync Premium, Freesync Premium Pro


Nvidia Ultra Low Latency Mode
Nvidia Image Scaling
Nvidia Reflex
Nvidia Broadcast
Nvidia Eye Contact
RTX Voice
Deep Learning Super Sampling 1.0
DLSS 2.0
DLSS 3
DLSS 3.5
DLSS3 Frame Generation
Ray Reconstruction
DLAA Deep Learning Anti Aliasing
Dynamic Super Resolution
Deep Learning Super Resolution
Nvidia RTX Video Super Resolution
Nvidia Shadowplay
Instant Replay
Geforce Experience
Gsync, Gsync Compatible, Gsync Ulimate, Nvidia Gsync Pulsar
Nvidia Remix
Nvidia ACE
 
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Reflex, Anti-Lag..

Eigentlich geht es hierbei darum, die GPU von einer 100,0% Auslastung fernzuhalten, weil das die größte Latenz verursacht. Deshalb erreicht man mit einem fps-limiter, der so gesetzt wird, dass die Karte nie voll ausgelastet ist, gute Ergebnisse.

Mit Reflex und Anti-Lag soll das ganze geschehen, ohne dass der Nutzer selbst sich Gedanken darüber macht. Dann gibt es Nutzer, die ihre fps nicht auf einen festen Wert beschränken wollen oder nicht können, weil bspw. der Wert nicht oder nur schwer ermittelbar ist. Man muss die Frage: "Welche fps kann meine GPU in Spiel X in allen Szenarien dauerhaft liefern?" selbst beantworten können. Reflex und Anti-Lag erledigen diese Arbeit dynamisch und eigenständig.

Bei Reflex wird mit dem Entwicklerstudio gearbeitet und der Code wird Bestandteil des Spiels, was performanter ist. Bei Anti-Lag geschieht das über den Treiber und hinkt der oberen Lösung etwas hinterher, wie etwa auch ein treiberseitiger framelimiter oftmals einen ingame framelimiter hinsichtlich Latenz schwächelt - Außnahmen außen vor (sowohl nv, als auch amd).

Jetzt kommen aber zwei wesentliche Probleme;
1. Stark schwankende fps
2. Adaptive Sync (FreeSync, G-Sync etc.) wg. Tearing

Bei 1 muss man sich bei Anti-Lag und Reflex keine Gedanken machen. Man kann sie als eine Art automatisch angepasste Framelimiter vorstellen.

Bei 2) hat man bei Anti-Lag das Problem, dass die fps auch über die VRR-Zone deines Monitors hinausschießen können und du trotzdem einen limiter einsetzen musst, weil Anti-Lag das nicht regelt.
Reflex hingegen übernimmt auch das für dich. Heisst; Du spielst Spiel X auf einem 144 Hz Monitor mit AdabtiveSync. Deine fps schwanken zwischen 100-176 fps. Du willst aber immer die möglichst höchsten fps haben, ohne dabei eine erhöhte Latenz zu bekommen. Gleichzeitig willst du aber unterhalb von 144 fps bleiben, damit du nicht Tearing bekommst. -> Reflex regelt das automatisch. Einmal eingeschaltet im Spiel, brauchst du weder einen Limiter wg. Latenz noch einen Limiter wg. VRR.

Das ist zumindest bis jetzt noch einer der wichtigsten Unterschiede zwischen AMDs und NVs Lösung. Ich hoffe, dass AMD hier nachzieht.
 
mibbio schrieb:
Radeon Chill ist dagegen ein dynamischer Framelimiter, bei dem man einen FPS-Bereich einstellt und der Treiber limitiert in diesem Bereich die FPS vom Spiel dynamisch, ja nachdem wie viel Bildänderungen gerade anfallen. Wenn man stillsteht, in Menüs ist oder das Spiel gerade nur im Hintergrund läuft, senkt der Treiber das FPS-Limit bis runter zur eingestellte Untergrenze. Andersum wird das FPS-Limit bis zur Obergrenze erhöht, wenn man wieder aktiv im Spiel ist und durch Kamerabewegungen große Bildänderungen auftreten.
Damit ist dann immer nur so viel Last auf der Grafikkarte, wie unbedingt nötig und entsprechend auch der Verbrauch. So ein Feature gibt es bei Nvidia glaube gar nicht, mag mich aber irren.
Nein bei Nvidia gibt es so eine Funktion nicht und nur max. Bildfrequenz/FPS. Das letzte mal wo ich Chill ausprobiert hatte fand ich das vom Gefühl schrecklich obwohl die Idee eigentlich ganz nett ist, ich mein wer will schon solche FPS Sprünge freiwillig? Ich jedenfalls nicht und habe dafür keine Verwendung mit meinen Games gefunden. Bei ruhigeren Spielen stelle ich halt die FPS entsprechend ein und gut ist. Bei mir ist nur Freesync. aktiv von den ganzen AMD Features.

Edit: Revidiere meine Aussage, das funktioniert eigentlich anscheinend ganz gut mittlerweile nachdem ich es nochmal angeschmissen habe weil obige Erfahrung einige, sehr einige, Treiberversionen zurück liegt.:D Memo an mich...beschäftige dich nochmals mit den Treiberfunktionen.:)
 
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frames p. joule schrieb:
as man nVidia zugute halten muss ist das No-Bullshit-Namensschema. Kein Plan was die bei AMD rauchen bei diesen vielen, vielen, vielen verwirrenden Bezeichnungen. Nvidia: "Max. Bildfrequenz" AMD: "Radeon Chill" sagt schon alles. HYPR-RX ist also Anti-Lag, Super-Resolution, Boost und FidelityFX - ist da auch AFMF drin? Oder nur FSR 3 FMF? Ist doch albern, sorry.
Ich muss sagen, dass ich bei NV auch irgendwie besser durchgestiegen bin als bei AMD. NV hat auch so einige Begriffe, aber bei AMD sind es gefühlt oder real noch einige mehr, die irgendwie noch um einiges verwirrender sind.

Ich bin jetzt mal hier durchgegangen und glaube, ich habs jetzt einigermaßen verstanden.

Ich dachte bis vorhin auch, AFMF und FMF wären halt absolut identisch, nur dass man eben bei zweiterem ein A für AMD vorne dran hängt. Aber das mit A meint explizit die Variante, die direkt im Treiber integriert ist.

@Jan Könnt ihr vielleicht mal ne Tabelle erstellen, was die ganzen Techniken bewirken, wo die integriert sind (Spiel vs. Treiber), was in den Techniken selbst steckt (FSR 3 kann ja z. B. mehr als FSR 2 und ist nicht einfach nur eine Verbesserung), welche Voraussetzungen die brauchen (welche Grakas oder auch Min-FPS) und das im Vergleich (AMD, NV und Intel).
Das wäre super! :)

Einfach mal aufbereitet zum schnellen Nachgucken. Und dann mit entsprechender Erweiterung, wenn z. B. DLSS 4 und FSR 4 rauskommen, also so ne Art "Dauertabelle".

Und falls nicht alle Beschreibungen in die Tabelle passen, gerne auch mit ein wenig erklärendem Text dazu.
Ergänzung ()

mibbio schrieb:
Radeon Chill ist was anderes als "Max. Bildfrequenz". Den Framelimiter findet man bei AMD hier
Aber auch nur als globale Einstellung. Bei den einzelnen Spielen fehlt der Menüpunkt. Schon komisch.
 
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Gestern kam bei mir ganz regulär über die Updatefunktion ein AMD-Adrenalin-Update und seitdem bietet mir der Treiber Hyper-RX sowie Hyper-RX Eco an.

1705324593504.png
 
@Master Sheep
Das Update ist der 23.12.1, gab es bereits im Dezember, am 24.1 kommt bereits der 24.1.1. Während Hypr-RX zur Performanceverbesserung und Latenz Reduzierung mit einem Klick aktiviert.
Hypr-RX ECO aktiviert Stromsparfeatures per Ein Klick Option.
 
bin echt gespannt!
Wenn das richtig tut, könnte ich ja wirklich noch dem 12HPWR Connector entkommen.

Auch wenn ich eigentlich bei Nvidia bleiben würde.
VRAM Sparbrötchen + Schmor-Stecker könnten mich schon überzeugen eine AMD Karte zu kaufen.
Wenn die Leistung passt. Hoffe die nächste Gen von AMD wird effizienter.

Also eine Sapphire würde mir auf jeden Fall gefallen.
Oder eine Powercolor :)
 
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hat schon jemand AFMF (final) testen können? Klappt es ohne große Artefakte in Emulatoren und alten Games?

Wieso bietet Nvidia sowas nicht?
 
@Jan Bei mit lädt er gerade das Update. (RX 6700XT)

treiber.jpg



EDIT: Zurücksetzen auf Werkseinstellungen ist auch wieder verfügbar !! 👍

treiber 2.jpg
 
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Bei mir auch.

Passend zum Endshrouded release das wird Fakeframes brauchen:D
 
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Artikel-Update: Der Adrenalin 24.1.1 ist ab sofort und damit einen Tag vor dem von AMD zur CES 2024 verlautbarten 24. Januar, der sich auf die USA bezogen haben dürfte, verfügbar. Er unterstützt die am 24. Januar erscheinende Radeon RX 7600 XT und AMDs Treiber-Frame-Generation-Feature AMD Fluid Motion Frames (AFMF).

[faq]
[*]Was unterscheidet FMF von AFMF?
Zusätzlich zu FMF als Bestandteil von FSR 3, das von Entwicklern in ihre Spiele integriert werden muss, gibt es auch AMD Fluid Motion Frames (AFMF) per Radeon-Treiber, sodass die Zwischenbild­berechnung in der Theorie in jedem DirectX-11- und DirectX-12-Spiel erzwungen werden kann, sofern eine Radeon RX 6000 (RDNA 2), RX 7000 (RDNA 3) oder Radeon 700M (iGPU auf RDNA-3-Basis) verbaut ist. Nachteil der Technologie ist, dass ihr Informationen zu den Motion-Vektoren aus der Game Engine fehlen, also wie sich Objekte von Frame 1 zu Frame 2 bewegt haben. Die Bewegung wird stattdessen ausführlich mittels Optical Flow verfolgt, die Bildqualität fällt entsprechend schlechter aus. Darüber hinaus kann das spieleigene HUD nicht von AFMF ausgeschlossen werden und der Input-Lag kann nicht in den Maßen reduziert werden. FSR 3 FMF ist dem Treiber-AFMF daher qualitativ überlegen.


[/faq]

AFMF kann für jedes DirectX-11- oder DirectX-12-Spiel über Hyper-RX im Treiber aktiviert werden. Hyper-RX umfasst neben AFMF auch Anti-Lag (Latenzreduzierung), Radeon Boost (dynamische Auflösungsreduzierung bei schnellen Bewegungen), wobei die Funktionen einzeln aktiviert werden können.

Relase Notes lesen lohnt sich
AMD weist in den Release Notes darauf hin, dass der Einsatz von AFMF (wie FMF als Teil von FSR 3 oder Nvidia DLSS Frame Generation) die Latenz erhöhen kann und daher nicht die beste Technologie für schnelle Wettbewerbstitel sein muss. Von AMD entsprechend markierte Titel sind daher auf einer Blacklist vermerkt, so dass AFMF auch dann noch manuell aktiviert werden muss, wenn das Feature global im Treiber aktiviert wurde. Das Feature lässt sich in Echtzeit per Shortcut „Alt+Shift+G“ an- und abschalten.

Voraussetzungen für den Einsatz von AFMF per Adrenalin 24.1.1:


  • Spiel läuft mit DirectX 11 oder DirectX 12 unter Windows (zwingend)
  • Das Spiel muss im Vollbild-Modus laufen (zwingend)
  • Vsync muss deaktiviert sein (zwingend)

Generell empfiehlt AMD die Nutzung variabler Refresh-Raten (VRR) für ein qualitativ besseres Ergebnis und den Einsatz von AFMF nicht unterhalb von resultierenden 60 FPS – also unterhalb von 30 FPS.

Ob das Feature aktiv ist, darüber gibt das Treiber-Overlay Auskunft. Weil die künstlichen Zwischenbilder nicht im Spiel, sondern über den Treiber gerendert werden, bekommen andere Tools das laut AMD aktuell noch nicht mit.

Der Factory Reset ist zurück
Mit dem Adrenalin 24.1.1 bringt AMD darüber hinaus ein Feature zurück, das vor knapp einem Jahr in Folge von Problemen gestrichen worden war: Der Factory Reset bei der Treiber-Neuinstallation ist wieder verfügbar.

Ebenfalls positiv: Der Grafiktreiber unterstützt nach einer Pause im Dezember wieder alle Grafikkarten ab Radeon RX Vega/RX 400 (Polaris) und nicht nur die aktuellen RDNA-3-Modelle.
 
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So, Upgrade lief mal sauber durch. Testen dann morgen. Heute ist erst mal Filmabend angesagt.
Fabian_otto schrieb:
Wieso bietet Nvidia sowas nicht?
Kommt dann als Exklusivfeature für die RTX 5000. :D
Ergänzung ()

Jan schrieb:
Der Factory Reset im bei der Treiber-Neuinstallation ist wieder verfügbar.
Das "im" dürfte wohl zuviel sein. ;)
 
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Also bei mir funktioniert das null^^

Grad mal in PUBG getestet,deutlich weniger FPS und dropen auch ziemlich stark hin und her.

Muss generell Sync da aus sein!?
 
Tornavida schrieb:
Viel mehr gespannt bin ich auf die Qualität.
Ich auch.
Tornavida schrieb:
Was bringen viele FPS wenn es nicht gut funktioniert oder kacke aussieht ?
So siehts aus.
Tornavida schrieb:
Davon gehe ich aber nicht aus
Dein Wort in Gottes Gehörgang.
Tornavida schrieb:
und denke AMD wird hier mindestens einen akzeptablen Kompromiss liefern.
Ich denke da weniger euphorisch, bisher gab es wenig positive Vorschusslorbeeren.
Ergänzung ()

Blood011 schrieb:
Muss generell Sync da aus sein!?
Ja -muss zwingend, nur ob es dadurch wirklich besser wird ..?
 
CB.R schrieb:
Ja -muss zwingend, nur ob es dadurch wirklich besser wird ..?
Ja das ist die frage,auf tearing hab ich nune kb^^
 
Das Dinge funktioniert nur im Vollbildmodus?
Zu DX11 Zeiten wäre das ja noch OK gewesen aber DX12 Spiele unterstützen oft nur mehr borderless Window.
 
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