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News Alan Wake 2: GTX 1000 und RX 5000 sind außen vor, Spieler außer sich

mibbio schrieb:
Mesh Shader und Primitive Shader sind technisch das Gleiche. Die heißen bei DirectX halt nur "Mesh Shader" und bei Sonys Grafik-API eben "Primitive Shader". Die unterscheiden sich in der konkreten Verwendung durch den Entwickler eventuell etwas, aber Zusatzaufwand haben die Entwickler für die PS5 Version vom Spiel sowieso, weil die Playstation eine eigene Grafik-API hat.
Ja, kann man so sagen. Hier noch ein Zitat von AMD -Ing...

Davin Wang
Certainly, Mesh Shader was adopted as standard in DirectX 12. However, the new geometry pipeline concept originally started with the concept of tidying up the complicated geometry pipeline, making it easier for game developers to use, and to make it easier to extract performance. In other words, it can be said that both AMD and NVIDIA had the same goal as the starting point of the idea. To put it bluntly, Primitive Shader and Mesh Shader have many similarities in terms of functionality, although there are differences in implementation.
So did AMD abandon the Primitive Shader? As for hardware, Primitive Shader still exists, and how to use Mesh Shader is realized with Primitive Shader , it corresponds to Mesh Shader with such an image.
Davin. Wang
Primitive Shader as hardware exists in everything from Radeon RX Vega to the latest RDNA 3-based GPU. When viewed from DirectX 12, Radeon GPU's Primitive Shader is designed to work as a Mesh Shader.

https://hardforum.com/threads/amd-talks-primitive-shader-vs-mesh-shader-neural-graphics.2025789/
 
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Mimir schrieb:
AMD und Nvidia kennen die Spezifikationen Jahre im Voraus, da sie diese zusammen mit Microsoft festlegen, damit sie in die Direct3D API gegossen werden können.

Das stimmt nicht.
Auf reddit haben schon öfter Leute geschrieben, deren Job es war die Spezifikationen fest zu legen. Diese kamen oft kurz vor Gold Status. Niemals wussten NV und AMD bereits 2021 schon was für Anforderungen das Spiel haben wird. Never ever.
 
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Bisher komme ich noch super mit meiner EVGA 1080 GTX SC zurecht, hätte ich nicht gedacht dass die so gut läuft seit Mai 2016. Finde es generell gut dass neuere Techniken verwendet werden, muss ich mich eben damit arrangieren. Bis das Game abseits von Epic auf dem PC verfügbar ist, gibt's ggf. bereits neue GPUs.
 
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Hylou schrieb:
Das stimmt nicht.
Auf reddit haben schon öfter Leute geschrieben, deren Job es war die Spezifikationen fest zu legen. Diese kamen oft kurz vor Gold Status. Niemals wussten NV und AMD bereits 2021 schon was für Anforderungen das Spiel haben wird. Never ever.

Du hast mich falsch verstanden. Ich rede von den technischen Spezifikationen im Bezug auf das DirectX 12 Ultimate Featureset.

Spezifikationen sind in diesem Fall technische Vorgaben, die die Hersteller umsetzen müssen, um die Kompatibilität zu gewährleisten. Ein Lastenheft quasi das alle Features und deren Funktion beschreibt.


Das hat nichts mit den Hardwareanforderungen (was ja im englischen oft "specs" genannt wird) dieses Spiels zu tun, davon rede ich gar nicht. Mir geht es allgemein um das DX12 Featureset und dessen Spezifikation, was eben genau dem entspricht, was auch die Konsolen können. Das betrifft potenziell alle künftigen Spiele.
 
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Mimir schrieb:
dass die Konsolen und damit das Featureset von RDNA2 welches DX12 Ultimate erfüllt in Zukunft zur Mindestanforderung wird, weil Spiele nunmal für den kleinsten gemeinsamen Nenner - die Konsolen - entwickelt werden.
Soweit ich verstanden habe, unterstützt die ps5 kein mesh shading auf hardwareebene, aber primitive shader, was in der funktionalität stark ähnelt.
 
Ich bin mir nicht sicher, ob wir wirklich beurteilen können werden, ob die hohen Anforderungen des Spiels tatsächlich gerechtfertigt sind. Die Grafik- und Hardwareentwicklung ist mittlerweile so weit fortgeschritten, dass man schon lange nicht mehr davon ausgehen kann, dass ein Spiel, das doppelt so viel Rechenleistung für die gleiche Framerate benötigt, auch subjektiv doppelt so gut aussieht wie ein anderes Spiel. Und das ist tatsächlich auch dann der Fall, wenn beide Spiele jeweils bis ins letzte Detail durchoptimiert (ohne Verluste in der Grafikqualität) sind. Je komplexer die Geometrie der Objekte, die Beleuchtung und alles was daran hängt werden, desto schwieriger wird es, vorhandene Unterschiede, selbst wenn sie viel Leistung kosten, tatsächlich zu sehen.

Mal anschaulich ausgedrückt:
Ein Fass aus 12 Polygonen sieht aus wie ein Quader. Ein Fass aus 24 Polygonen ist dann wirklich schon als Fass zu erkennen.
Ein Fass aus 120 Polygonen sieht aus wie ein Fass und ein Fass aus 240 Polygonen sieht wie ein ganz leicht runderes Fass aus.

Daher ist es auch gut für die Entwicklung, dass Raytracing bzw. Pathtracing sich so langsam durchsetzen. Hierdurch steigt die benötigte Rechenleistung für die korrekte Beleuchtung komplexer werdender Geometrie nicht mehr linear oder sogar überproportional mit. Die Sprünge in der subjektiven Grafikqualität pro benötigter Mehrleistung können dann tatsächlich wieder größer werden. Hierzu ein konkretes Beispiel: Quake II mit Pathtracing hat eine um viele viele viele Größenordnungen geringere geometrische Komplexität als Cyberpunk mit Pathtracing. Trotzdem liegen beide vom Leistungsbedarf her gar nicht weit auseinander.
 
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neWworld schrieb:
Wahrscheinlich hat die Mehrheit der Steamuser noch nicht mal etwas bei Steam gekauft und spielt ueberwiegend F2P. Letzteres ist aber nur meine Annahme.
F2P mit ingame Kaufoptionen an denen valve dann auch mitverdient 😉
 
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Erst mal abwarten, ob das Game wirklich die versprochene Grafikbombe wird. Dann wären die extremen Anforderungen zumindest gerechtfertigt.

"Das geht für mich in Ordnung, irgendwann müssen alte Zöpfe abgeschnitten werden."

Grundsätzlich ist das ja auch richtig, dennoch vermute ich mal, diese Antwort werden hauptsächlich Besitzer von neuer, leistungsstarker Hardware gewählt haben... ;)
 
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Musste ja irgendwann anfangen das Spiele auf den alten Karten nicht mehr starten, bei Unreal Engine 5 Spielen macht das ja auch keinen Unterschied mehr ob die starten oder nicht da die eh richtig beschissen laufen.
Man muss es so sehen, 1-2 Jahre haben diese alten Karten noch bis es wirklich vorbei ist und das zum Normalzustand wird.

Viper0201 schrieb:
Ich sehe GTX 1000 und RX 5000 so oder so auf dem absteigenden Ast. Welches aktuelle Spiel läuft denn da noch wirklich gut?
Eigentlich so gut wie alle, meine 1080ti hat dank FSR oder XESS keine Probleme auf 2560*1440 in Spielen wie Cyberpunk meistens mittlere und hohe Details mit 60FPS+ zu liefern.
Die meisten Spiele laufen auch noch nativ mit ordentlich FPS.
Leistung ist da kein Thema bis auf die Unreal Engine 5 Spiele, da ist wohl wirklich das Ende erreicht.
Ab einer 1070 ist man dank Upscalern eigentlich noch gut dabei.
 
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Armutszeugnis von Epic 3 Tage vor Release
 
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Dark Soul schrieb:
Auch hier - falsche Premisse. Mesh Shading war erst ab 2020 im Standard: (https://devblogs.microsoft.com/dire...on-shaders-reinventing-the-geometry-pipeline/)

Völlig egal, wann MS das integriert hat. Nvidia hatte das 2018 bereits mit Turing vorgestellt. Das MS das erst 2020 übernommen hat, dürfte wohl auch daran liegen, dass deren eigenen Produkte zu dem Zeitraum kein Mesh Shading beherrschten.

Seit der Vorstellung über die Asteroid Demo von Nvidia gab es bislang keine Spiele damit. Ich kann den Aufwand für die Implementierung / Nutzung nicht einschätzen, aber die Entwickler dürften viel Arbeit mit der Gemoetrie Pipeline in Alan Wake 2 gehabt haben.
 
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Mich würde mal brennend interessieren, wie viele Leute, welche sich hier so empören, tatsächlich eine betreffende Karte haben UND sich regelmäßig Spiele zum Start für den Vollpreis kaufen.

Wenn man sich das Spiel erst in zB. 4 Jahren für günstiger holen würde, dann wäre die betroffene Karte dann nicht "nur" 4 Jahre alt sondern eben schon 8...
 
MilchKuh Trude schrieb:
But can it run Crysis? Ich mein Alan Wake 2.
SPOILER ALARM.


Es gibt im Spiel einen Arcade Automaten, auf dem Crysis läuft.

Daher die hohen Anforderungen.
 
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mibbio schrieb:
Mesh Shader und Primitive Shader sind technisch das Gleiche
Primitive Shader gabs achon auf der Vega. Deinem Kommentar nach sollte es also auf RDNA 1 laufen
Ergänzung ()

SVΞN schrieb:
Deshalb ist es auch kein Beinbruch, denn so hätte ohnehin kaum jemand gespielt.
Das weißt du woher? Was meinst wie es die Series S User spielen werden?
 
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Ich bin persönlich auf die Rastergrafik gespannt, da diese in dem Spiel sehr viel Hardware-Leistung benötigt. Bin echt gespannt wie das Verhältnis dieser Grafik mit anderen Spielen konkurriert. In Sachen Rt/PT wird das Spiel schon was geiles liefern können, davon bin ich überzeugt. Aber ohne RT/PT mit einer 3070 auf 60fps in nur 540p nativen Auflösung mit Medium Settings ist schon sehr Hardwarehungrieg
 
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"nicht auf steam, mimimi" langsam wird es albern. Als ob valve seine Spiele woanders publishen würde. Ich kann dieses Gejammer nicht mehr hören, im echten Leben gehen wir doch alle auch in unterschiedlichen Geschäften einkaufen. Gibt keinemlgische Erklärung für dieses Theater, als ob ein launcher soviel Speicherplatz verbraucht. Und andere Sachen wie Freundesliste etc sind bei einem reinen single Player sowieso irrelevant.
Was die Sache mit den GPU angeht...
Find ich nicht so schlimm. Gibt genug Möglichkeiten günstig auf das geforderte Feature Set aufzurüsten, im Zweifel mit ner xsx oder ps5
 
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Meine Güte, wieder einmal zeigt sich, dass das Internet ein Fehler war :pcangry:
Ab den ersten 3D-Beschleunigern Mitte der 90er war es lange Zeit völlig normal, dass die eigene Hardware ein Jahr nach Kauf, spätestens zwei veraltet war. Was ich damals alles nicht oder nur in Form von Pixelbrei zocken "durfte", da meine Hardware schon wieder längst überholt war...

Trotzdem darf sich Remedy aber den Vorwurf gefallen lassen, warum sie keinen Fallback integriert haben. Allein schon, weil sie damit wesentlich mehr potenzielle Käufer erreichen könnten.
 
Also die Mehrheit die hier jammert hätte sich das Spiel doch ohnehin nicht gekauft, ist ja schließlich von der bösen Firma Epic und ein Konkurrenz Store neben Steam kommt ja garnicht in frage… Lächerlich.
 
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