.Sentinel.
Admiral
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Und da liegt schon der Fehler, weil das Gesamtbild der Grafik im Auge des Betrachters liegt. Es gibt technisch objektive Bewertungskriterien und aber eben die subjektiven. Und die werden in diesem Thread munter durcheinandergewürfelt.TigerherzLXXXVI schrieb:Mir geht es um die Relation: gebotene Grafik zu Hardwarekosten.
Artstyle, Leveldesing, Assetdesign, Texture-Design und Design der Lichtstimmung sind ungleich der technischen Umsetzung einer Engine mit Augenmerk auf Szenenflexibilität, aber das Offensichtliche worauf der User erstmal anspringt.
Ein Spiel muss technisch nicht überdurchschnittlich sein, oder grafisch keinen technischen Anspruch hegen, um so auszusehen, was der überwiegende Teil von Usern als "schön" bezeichnen würde.
Einfache Szene mit Photogrammetrie mit baked- in lighting und Du hast mit technisch einfachsten Mitteln eine realistische Szene, die jeder als gutaussehnd bewerten wird.
https://www.digitalproduction.com/2017/02/13/photogrammetrie-1-3-update-zu-photoscan/
Artefakte noch ein wenig kaschiert (Gras drüber, Partikelspielereien) und schon sind 99% von Usern ob der grafischen Qualität bei fast 0 Performancekosten "weggeblasen", obwohl die Engine fast nichts kann und die Grafik auf jedem Toaster flüssig darstellbar ist. Die Szene ist und bleibt dabei aber statisch.
Das hat damals bei Vanishing of Ethan Carter die Kinnladen nach unten klappen lassen:
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Wie bereits schon mehrfach geschrieben. Schwierig wird es immer dann, wenn man das Spiel so gestalten will, wie es die User seit Jahren fordern. Mehr interaktivität, mehr Physik, "lebendige" und dynamische Umwelt, die auf den Spieler reagiert.
Und da bist Du beim Rastern aufgeschmissen, wenn Du nicht einen unverhältnismäßig hohen Aufwand betreibst, der irgendwann so rechenintensiv ist, dass Du auch gleich tracen kannst.
Deswegen geht man gerade den Weg, der unvermeidlich erscheint. Aber es ist eben ein Weg und kein On-/Off- Schalter, wie sich das hier so manch einer vorstellt.