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News Amazon stoppt Verkauf von „SimCity“ als Download

Shar schrieb:
Ich hatte es also nicht nur deswegen nicht erwähnt, weil es in erster Linie fiktiv und konstruiert ist, sondern auch deswegen, weil es die fehlende Gegenleistung nicht kompensiert.

Ein Beispiel dazu.
A kopiert und fixt Kumpel B an.
B kauft sich dann tatsächlich das Spiel und nimmt nicht die kostenlose Kopie vom Kumpel.

Sicher hat der Hersteller so einen möglichen Kunden gewonnen. Der Schaden ist vielleicht durch den neuen Kunden geschmälert aber besteht nach wie vor, zumal wir nach wie vor eine Person haben, die das Spiel hat aber nichts dafür bezahlt hat und eine weitere Person, die das Spiel hat und auch die Gegenleistung erbracht hat.

Wieso soll es das nicht kompensieren? Erstens: Der entgangene Gewinn beim Raubkopierer ist nicht der einer vollen verkauften Kopie, da definitiv NICHT jeder das Spiel ansonsten gekauft hätte, wenn es die Raubkopie nicht gäbe. Wie auch. Die Publisher malen sich da Mondzahlen aus mit den Downloadzahlen der illegalen Kopien und kriegen feuchte Träume bei der Vorstellung, dass jeder von ihnen das Spiel auch kauft, aber das ist vollkommen realitätsfern. Ein Schüler, der 20€ Taschengeld den Monat bekommt, kann sich gar nicht jeden Monat einen AAA Titel zum Vollpreis kaufen. Selbst wenn er all sein Geld dafür rauswirft. :rolleyes:

Zweitens: B erzählt weiter an C und D, die jeweils E und F bzw G und H ins Boot holen … Das ist nicht „fiktiv“, das sind Zahlen schwarz auf weiß zB bei Minecraft und bei Steam Sales. Wenn ein Spiel oft zu niedrigem Preis verkauft wurde, wie zB bei einem Steam Sale mit 75% Rabatt, müsste deiner Rechnung nach ja auch 0.75 * Kaufpreis * Anzahl Verkäufe „Schaden“ entstanden, Gewinn entgangen sein. Stimmt aber nicht, im Gegenteil, weil das Spiel dann 40 mal öfter verkauft wird. 40 * 0.25 >> 1 * 1.
Gut, nun kannst du noch argumentieren, dass man einfach die Verkäufe im Prinzip der Abfrackprämie nach vorne zieht, kurzfristig gut Gewinn, aber danach hat einfach jeder schon das Spiel und die Verkäufe gehen in den Keller. Das ist aber gerade nicht der Fall bei Steam: Die Verkäufe sind nach einem Sale mit 75% Rabatt höher als vorher. Ja, tatsächlich. Warum? Werbung!

Daran ist nichts fiktiv oder konstruiert. Notch ist nicht trotz Raubkopien Millionär, sondern gerade wegen ihnen.

Geistiges Eigentum funktioniert nicht so wie physische Güter. Natürlich gibt es entgangenen Gewinn durch Leute, die das Geld zwar hätten, es aber einfach sparen, schmarotzen und dank den Gegenleistungen anderer Spiele spielen, und das sollte auch, wenn möglich, verhindert werden, aber den genauen Schaden zu beziffern ist ein Ding der Unmöglichkeit. Einerseits kann schon keiner sagen, wer das Spiel nun gekauft hätte, andererseits gibt es eben definitiv die Werbewirkung.

Shar schrieb:
Was du mir aber mal näher erklären müsstest, wie du auf die "These" kommst, ein Hersteller hätte bereits ein Gewinn, alleine durch den Umstand, daß jemand das Produkt besitzt, ohne dafür bezahlt zu haben.

Na ganz einfach: Armer Schüler, der eh nicht genug Geld hätte, sich das Spiel zu kaufen, lädt es, und sabbelt dann jeden damit zu, der es nicht hören will. Gute Werbung, vollkommen gratis. :) (Werbung ist teuer, falls du es nicht weißt, besonders solche, die auch funktioniert)

Zugegeben, bei großen AAA Titeln ist das weniger relevant, da eh jeder von ihnen weiß. An jedem Bahnhof werden dick die hässlichen Poster aufgehängt, wenn ein neues Battelfield da ist, da wird Mundpropaganda nicht mehr ganz so viel bringen. Deshalb sind ja die großen Publisher alle so hinter DRM und Internetzensur her, die sind die einzigen, die wohl tatsächlich unterm Strich einen Schaden davon tragen. :p
 
Konti schrieb:
Ja, die werden den Marketing-Effekt von Warez nicht brauchen ... immerhin investieren die teils doppelt so viel in's Marketing wie in's eigentliche Spiel.

Genau. Und irgendwo muss man sich dann auch vor Augen halten: Geistiges Eigentum ist ein Konstrukt unserer „modernen“ (ok, gibt es doch schon ein Weilchen :D) Zeit. Dieser Schutz ist dazu da, dass der Künstler, Hersteller, Autor, wer auch immer davon leben kann und noch mehr von dem Zeug produziert, das die Leute gerne konsumieren wollen. Der Staat schützt das, genauso wie Patente für Innovation sorgen sollen. Was sie teils gerade nicht mehr tun, aber das ist ein anderes Thema.

Die Frage ist nun: Wollen wir wirklich Spiele schützen, bei denen mehr ins Marketing gestopft wird als ins Spiel selber? Das ist eine berechtigte Frage. Irgendwo (keine Ahnung mehr wo, irgendein anderes Land) kam doch letztens auch mal die Frage auf, ob man Pornos überhaupt urheberrechtlich schützen soll. Wollen wir, dass unser Staat die Produktion von mehr Pornos schützt? Wollen wir, dass unser Staat CoD 1337 sichert? Definitiv etwas, worüber man diskutieren kann. Vor allem, wenn es um zusätzliche Schutzmaßnahmen im Sinne von Internetzensur und DRM geht. Mir gefällt der status quo eigentlich ziemlich gut. Nuja, bis auf die DRM Extremvarianten a la Simcity. DA wäre staatliches Eingreifen mal angebracht. Könnte die EU zur Abwechslung mal was sinnvolles machen.
 
Servus.

CD schrieb:
Ok da ist also der Knackpunkt... ich sehe eben nicht, wie dem Hersteller da ein Schaden entsteht. [ff.]

Warum ich davon überzeugt bin, daß hier durchaus ein Schaden entsteht, hatte ich zu Anfang ja bereits erläutert und mit dem Buch-Beispiel dargelegt.

Es spielt m.M.n. (und auch von Rechtswegen!) schlicht einfach keine Rolle in dem Moment, ob die Person, die sich die illegale Kopie besorgt, sich je das Spiel gekauft hätte.

Der Sachverhalt ist eine Person mit einer Leistung (das Spiel), die hierfür nichts in den Wirtschaftskreislauf eingebracht hat.
Und weil dies so ist, steht es eben auch unter Strafe.

Wie am Anfang bereits geschrieben, der Wirtschaftskreislauf basiert in erster Linie auf einem Austausch von Leistungen.


MAx FX! schrieb:
@CD: Ja so in etwa denkt die ganze Unterhaltungsindustrie. "Wenn wir das Raubkopieren verhindern, kaufen ALLE die es sich sonst illegal besorgen und wir machen viel Profit". Da liegt quasi der Denkfehler jedes Unternehmens.

Die Unternehmen denken nicht unbedingt so.
Dein "Denkfehler" hierzu liegt darin, daß du nicht den Umstand berücksichtigst, daß jemand eine Leistung (Spiel) in Anspruch nimmt (in Form von Besitzt, Nutzen, Sammeln, wie auch immer), für die er nicht gezahlt hat.

Sicher ist nicht jede dieser Personen ein potentieller Käufer, aber sehr wohl jemand, der einen Status inne hat (Besitz der Software), für den er regulär bezahlen müsste.
Genau dieser Hintergrund motiviert in erster Linie die Unternehmen. Die produzieren nicht Software und investieren in Marketing, um sie anschießen zu verschenken.

Daß die Rechnungen über die Schadenhöhe durch illegale Kopien der Unternehmen wahrscheinlich eher utopisch als realistisch sind, denke ich ebenfalls.

Wie am Anfang bereits geschrieben, der Wirtschaftskreislauf basiert in erster Linie auf einem Austausch von Leistungen.


Zehkul schrieb:
Wieso soll es das nicht kompensieren? Erstens: Der entgangene Gewinn beim Raubkopierer ist nicht der einer vollen verkauften Kopie, da definitiv NICHT jeder das Spiel ansonsten gekauft hätte, wenn es die Raubkopie nicht gäbe. Wie auch. Die Publisher malen sich da Mondzahlen aus mit den Downloadzahlen der illegalen Kopien und kriegen feuchte Träume bei der Vorstellung, dass jeder von ihnen das Spiel auch kauft, aber das ist vollkommen realitätsfern. Ein Schüler, der 20€ Taschengeld den Monat bekommt, kann sich gar nicht jeden Monat einen AAA Titel zum Vollpreis kaufen. Selbst wenn er all sein Geld dafür rauswirft. :rolleyes:

Warum es das nicht kompensiert?
Weil es nun zwei Personen mit Spiel gibt?! Zwei Personen, die normal dafür bezahlen müssten, wovon aber nach wie vor nur eine bezahlt hat?!
Daß man die Schadenhöhe nicht exakt beziffern kann, steht außer Frage und hatte ich ja zu Anfang bereits auch schon geäußert.
Sicher, nicht jeder würde das Spiel kaufen, gäbe es die illegale Kopie nicht. Fakt ist aber, daß jemand der eine illegale Kopie besitzt, für diese Leistung nicht bezahlt hat. Da dies so ist, und weil es eben für die Entstehung des Schadens keine Rolle spielt, ob derjenige es sich überhaupt gekauft hätte, wenn ja für wieviel oder ob jener vielleicht eventuell in irgendeiner Form werbeaktiv war, ist es ohne Berücksichtigung dieser Umstände von Rechtswegen schlichtweg verboten/illegal.

Und zu deinem Schüler. Nein, jeden Monat vielleicht nicht, aber alle drei Monate, oder er wartet, bis die Spiele günstiger geworden sind. Man muss nicht alles sofort zum Erscheinungstermin haben.

Hätten diese illegale Kopien wirklich diesen sicheren Werbeeffekt, den du hier darlegst, dann könnten die Hersteller ja fortan an einen Teil der Kundschaft, die Spiele einfach gleich verschenken?!


Zweitens: B erzählt weiter an C und D, die jeweils E und F bzw G und H ins Boot holen … Das ist nicht „fiktiv“, das sind Zahlen schwarz auf weiß zB bei Minecraft und bei Steam Sales.

Das ist fiktiv, weil man sich hierauf schon einmal überhaupt verlassen kann, es überhaupt nicht sicher ist, daß es beim nächsten Spiel gleichermaßen abläuft und auch sonst die gesamten Umstände überhaupt nicht bekannt sind.
Vielleicht fixt A ja auch B damit an, daß eine illegale Kopie günstiger ist und B fixt damit wiederum C an etc...
Wie du ja selber vorher bereits fragtest, ja, vielleicht hätte sich das Spiel ohne die Kopien genau so gut auf kurz oder lang verkauft.
Wenn du jedoch so davon überzeugt bist, daß die illegalen Kopien zu diesen Verkaufszahlen geführt haben, dann erläutere bitte deine These und untermauere diese mit Fakten/Beweisen.
Und, was haben bitte die Aktionsverkäufe von Steam mit illegale Kopien, deren Werbewirkung und VORALLEM mit dem entstandenen Schaden zu tun?

Wenn ein Spiel oft zu niedrigem Preis verkauft wurde, wie zB bei einem Steam Sale mit 75% Rabatt, müsste deiner Rechnung nach ja auch 0.75 * Kaufpreis * Anzahl Verkäufe „Schaden“ entstanden, Gewinn entgangen sein. Stimmt aber nicht, im Gegenteil, weil das Spiel dann 40 mal öfter verkauft wird. 40 * 0.25 >> 1 * 1.

Ja, stimme ich dir völlig zu. Ein Schaden entsteht deswegen nicht, weil jede dieser Personen für das Spiel bei einem offiziellen Händler bezahlt hat.
Durch eine Sonderaktion wird kein Personenkreis "produziert", die jene Leistung (Spiel) haben, aber keine Gegenleistung (Bezahlen) erbracht haben.

Wie am Anfang bereits geschrieben, der Wirtschaftskreislauf basiert in erster Linie auf einem Austausch von Leistungen.


Die Verkäufe sind nach einem Sale mit 75% Rabatt höher als vorher. Ja, tatsächlich. Warum? Werbung!

Ja klar, das ist sicher auch Werbewirksam, keine Frage und weiter?
Dies rechtfertigt keine illegalen Kopien oder beweist, daß durch illegale Kopien kein Schaden entsteht.

Weiter wird auch hier keine Gruppe von Personen "produziert", die das Spiel illegal haben und damit nicht dafür bezahlt haben.
Der Personenkreis (Zahl an Leuten mit Spiel, die hierfür bezahlt haben) bleibt beständig und verschiebt sich hierdurch nicht in Richtung "Leute mit Spiel aber ohne Bezahlung".


Notch ist nicht trotz Raubkopien Millionär, sondern gerade wegen ihnen.

Ja vielleicht, wobei, dies nur am Rande, auch hier eine nähere Erläuterung und Beweisführung für diese These interessant wäre.
Ich behaupte ja auch nicht, daß illegale Kopien nicht werbewirksam sein können. Ich behaupte, daß eine illegale Kopie einen Schaden verursacht, in welcher Höhe auch immer.


Geistiges Eigentum funktioniert nicht so wie physische Güter. [...] aber den genauen Schaden zu beziffern ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Spz. erster Satz: Und wie dann? Wo ist ein nennenswerter Unterschied, daß man ihn nicht schützen (oder worauf willst du mit der Aussage hinaus?) braucht?
Wenn du also eine durchbrechende Idee in irgendeinem Bereich hast, mit deren Vermarktung du auf sehr lange Zeit dein Lebensunterhalt verdienen kannst, dann hast du also kein Problem damit, wenn dir diese Idee mehrere klauen und so eine Vermarktung beeinträchtigen?

Sicher ist eine illegale Kopie nicht mit der Entwendung einer physischen Sache exakt zu vergleichen. Schaden verursachend und daher rechtswidrig ist sie dennoch.

Wie nun schon vielmals bereits geschrieben, ja die Schadenhöhe exakt zu beziffern ist nicht möglich.


Na ganz einfach: Armer Schüler, der eh nicht genug Geld hätte, sich das Spiel zu kaufen, lädt es, und sabbelt dann jeden damit zu, der es nicht hören will. Gute Werbung, vollkommen gratis. :) (Werbung ist teuer, falls du es nicht weißt, besonders solche, die auch funktioniert)

Ja, vielleicht bewirbt er. Dann ist aber immer noch nicht sicher, ob die "besabbelten" Personen sich auf Grund dessen das Spiel kaufen - oder eben doch lieber auch zur Kopie greifen. Zumal der "arme" Schüler tendenziell auch nur wieder den nächsten "armen" Schüler besabbelt.
Werbewirkung ist sicherlich da, aber welche Wirkung sie hat, steht völlig in den Sternen.


Zehkul schrieb:
Dieser Schutz ist dazu da, dass der Künstler, Hersteller, Autor, wer auch immer davon leben kann und noch mehr von dem Zeug produziert, das die Leute gerne konsumieren wollen.

Absolut richtig.


Die Frage ist nun: Wollen wir wirklich Spiele schützen, bei denen mehr ins Marketing gestopft wird als ins Spiel selber? Das ist eine berechtigte Frage.

Warum soll das eine berechtigte Frage sein?
Ich gehe mal - auf Grund deiner dem folgenden Ausführungen - davon aus, daß du diese dann nicht mehr als Schützenswert deklarieren willst.
Mit welcher Rechtfertigung? Weil der Hersteller seine Ressourcen nicht so verteilt, wie du es gerne hättest? Ich bitte dich.

Das ist fast so, wie wenn ich sage, du gibst dein Geld nicht so aus, wie ich es für richtig halte, also hast du die Hälfte deiner Arbeitsleistung kostenfrei abzuliefern.


Grüße ~Shar~
 
Es ist herrlich amüsant wie ihr aneinander vorbei schreibt.
Der eine geht der Frage nach , ob der Ursprung der Annahme von geistigem "Dingen" = "physische" Dinge überhaupt gerechtfertigt ist und baut seine Argumente darauf auf,
der andere hat diese Prämisse quasi schon das geistiges "Ding" = physisches "Ding", (zumindestens sind diese gleich zu behandeln) und Argumentiert darauf. Ihr solltet euch erstmal eine vernünftige Ausgangsbasis schaffen, sonst argumentiert ihr schlicht weiterhin aneinander vorbei...
 
Also gut, gehn wir zu geistigem Eigentum in der "realen Welt" über.

Eine Firma hat eine Idee, lässt diese in Europa und den USA patentieren und verkauft dort ihr Produkt. Der Verkauf in China würde nicht lohnen, da man erst Vertriebswege und Niederlassungen aufbauen müsste. Jetzt geht eine chinesische Firma hin und kopiert die Idee (also das Patent), und verkauft damit ein nachgemachtes (kopiertes) Produkt* (das sie allerdings selbst produziert und die Herstellungskosten trägt!). Wann entsteht der Originalfirma ein Schaden?

A) wenn die Kopien nur in China verkauft werden, wo die Originalfirma eh nichts anbietet
B) wenn die Kopien weltweit (und billiger) verkauft werden

Im Falle A) sind die Verkaufszahlen der Originalfirma doch komplett unbeeindruckt davon, was eine andere Firma auf einem anderen Markt macht. Erst bei B) wird Gewinn abgegraben, da ein Teil der potentiellen Kunden vielleicht doch eher die billigere Nachmache kaufen würde.


In Software übersetzt ist der Patentinhaber der Publisher, die chinesische Firma ist ein Cracker der das Spiel bei Rapidshare hochlädt, und die beiden Märkte (Europa+USA bzw. China) sind die ehrlichen Kunden und die Raubkopierer, und der Schaden ensteht wenn durch den Crack ehrliche Kunden abgegraben werden, die Geld bezahlt hätten, aber dankend den Crack nehmen und sich die Kohle sparen.

Dabei sind Publisher wahrscheinlich der Meinung, "weltweit" zu verkaufen, d. h. dass sie potentiell jeden Kunden erreichen könnten. Dem ist aber nicht so, es wird immer Leute geben die sagen "ich lad's mir nur runter, aber kaufen würd ichs nicht, selbst wenn's keinen Crack gibt". Und genau an denen geht kein Geld verloren. (wobei es auf der anderen Seite, wie jemand angemerkt hat, paradox ist, wenn man gleichzeitig viel Geld in Hardware investiert, aber dann für die Spiele kein Geld mehr hat/nicht bereit ist, Geld auszugeben.)

Und die Gesetzeslage sagt klar, dass Raubkopieren strafbar ist, darüber müssen wir nicht diskutieren - aber "es ist strafbar" und "es ensteht dadurch (immer) ein Schaden" sind zwei unterschiedliche Dinge.

*dieser Vorgang ist übrigens vollkommen legitim - sofern das kopierte Produkt nicht auf dem gleichen Markt angeboten wie das Original. Durch die Nachmacher-Firma kann lediglich kein Patent auf dem bisher unbedienten Markt eingereicht werden, ihre Kopie dürfen sie aber überall dort verkaufen, wo die Originalfirma kein Patent beantragt hat/hält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus.

Du kannst m.E. dein Beispiel nicht auf diesen Fall hier übertragen, da die Hersteller, im Gegensatz zu deinem Beispiel, die Spiele eben auch den Personen zum Kauf anbieten, die dennoch eine illegale Kopie vorziehen.

CD schrieb:
Dabei sind Publisher wahrscheinlich der Meinung, "weltweit" zu verkaufen, d. h. dass sie potentiell jeden Kunden erreichen könnten. Dem ist aber nicht so, es wird immer Leute geben die sagen "ich lad's mir nur runter, aber kaufen würd ichs nicht, selbst wenn's keinen Crack gibt". Und genau an denen geht kein Geld verloren.

Der Publisher - wie oben schon geschrieben - denkt m.M.n. eher so: Da hat jemand mein Spiel, ohne daß er dafür bezahlt hat.

Ob an demjenigen eventuell Geld zu erwirtschaften ist, spielt für diesen Umstand erst einmal keine Rolle.


Und die Gesetzeslage sagt klar, dass Raubkopieren strafbar ist, darüber müssen wir nicht diskutieren - aber "es ist strafbar" und "es ensteht dadurch (immer) ein Schaden" sind zwei unterschiedliche Dinge.

Es sind zwei Unterschiedliche Dinge, sicher. Aber stell dir doch mal die Frage, warum es überhaupt verboten ist.

Es ist deswegen verboten, weil sich jemand durch eine illegale Kopie eine Leistung aneignet, für die er nicht die aufgerufene Gegenleistung erbracht hat.

Und warum will man dies nicht bzw. warum will man dies unterbinden?

Weil eben hierdurch ein, sicherlich nicht exakt zu beziffernder Schaden entsteht, aber er entsteht und genau deswegen will man dies unterbinden und genau deswegen ist es rechtswidrig.

Und genau auf diese Kausalität wollte ich hinaus.


Grüße Shar~
 
Shar schrieb:
Servus.
Du kannst m.E. dein Beispiel nicht auf diesen Fall hier übertragen, da die Hersteller, im Gegensatz zu deinem Beispiel, die Spiele eben auch den Personen zum Kauf anbieten, die dennoch eine illegale Kopie vorziehen.
(...)

Das stimmt schon, das Spiel wird erstmal jedem angeboten. Die Frage ist halt, wie viele das Spiel durch DRM/das fehlen eines Cracks kaufen würden gegenüber wieviele "notfalls" drauf verzichten bevor sie dafür Geld ausgeben. Immerhin scheinen wir uns bei dem Umstand anzunähern, dass man den Schaden nicht so genau beziffern kann wie manche gern hätten ;)

Und die Rechtslage ist in dem Fall so angesetzt, damit keiner mit der Ausrede "hätte es mir eh nicht gekauft" kommen kann. Das bzw. das Gegenteil könnte man nämlich nicht beweisen und es wäre ein Freifahrtschein für jeden Raubkopierer. Aber der Schutz von geistigem Eigentum wird unsere Gesellschaft in den nächsten Jahren eh noch beschäftigen (müssen). Denn aktuell ist das ein Wettrüsten zwischen den Rechteinhabern, die immer strengere Kontrollen und Einschränkungen für den Kunden fordern:

Account-Bindung, kein Wiederverkaufsrecht, always-on für den Kunden aber der Publisher garantiert nicht für seine Server, nur X Installationen erlaubt, Bindung der Software an die Hardware

während zumindest im Internet zunehmend allergisch auf diese Entwicklung reagiert wird. Und irgendwann wenn genug Leute sagen "tolles spiel, aber kauf ich mir wegen DRM nicht", dann sind die Kopierschutzmaßnahmen doch so dermaßen übers Ziel hinausgeschossen, dass es krachen wird.
 
darf ich ma fragen, wer sim City schon beiseite gelegt hat, weil er kein spass mehr dran hat? und wieviele stunden er/sie gespielt hat?
 
Shar schrieb:
Warum ich davon überzeugt bin, daß hier durchaus ein Schaden entsteht, hatte ich zu Anfang ja bereits erläutert und mit dem Buch-Beispiel dargelegt.

Es spielt m.M.n. (und auch von Rechtswegen!) schlicht einfach keine Rolle in dem Moment, ob die Person, die sich die illegale Kopie besorgt, sich je das Spiel gekauft hätte.
Diese Darstellung ist jedoch nach wie vor absolut unlogisch.
Jemand, der das Spiel >nie< gekauft hätte, erzeugt auch keinen Schaden wenn er sich es kopiert.
Punkt.
Da gibt es überhaupt nichts dran zu diskutieren.

Daß es auch noch andere Fälle gibt (Personen, die das Spiel gekauft hätten, wenn es die illegale Kopie nicht gäbe), ist wieder ein anderer Punkt.
 
Servus.

Konti schrieb:
Diese Darstellung ist jedoch nach wie vor absolut unlogisch.
Jemand, der das Spiel >nie< gekauft hätte, erzeugt auch keinen Schaden wenn er sich es kopiert.
Punkt.
Da gibt es überhaupt nichts dran zu diskutieren.

Sehe ich absolut nicht so.
Und da ich eine andere Meinung vertrete als du, gibt es hier sehr wohl etwas zu diskutieren, egal wie oft du noch deiner Meinung mit "Punkt" Nachdruck zu verleihen versuchst.

Und warum ich eine andere Meinung vertrete, hatte ich hier mehrmals bereits ausgeführt und mit einem Beispiel (Buch) näher erläutert.

Und was ist an folgendem Umstand "unlogisch":
A besitzt eine Leistung (das Spiel), für die er keine Gegenleistung (vom Anbieter geforderte Gegenleistung) erbracht hat.
Also hat sich A einen Vorteil verschafft und der Hersteller hat eine Leistung (das Spiel) erbracht, für die er keine Gegenleistung (Bezahlung) erhalten hat.
So funktioniert der Handel nicht.

Oder willst du nun allen Ernstes auf die, aus deiner Meinung hervor gehende logische nächste Konsequenz hinaus, daß man allen Leute, die eh nie ein Spiel kaufen würde, das Spiel nun schenken soll? Kaufen es ja eh nicht (wollen es aber haben) und da durch eine illegale Kopie laut deiner These ja definitiv kein Schaden entsteht, kann man es ihnen ja auch gleich kostenfrei anbieten?!
Willst du allen Ernstes auf die Konsequenz hinaus, daß eine illegale Kopie von jemanden dadurch legitim wird, daß er eh nie vor hatte, es sich zu kaufen?


Grüße ~Shar~
 
@Shar

gib's auf. Diese verblendeten und von Hass zefressenden "Geiz-ist-Geil"-Grauzonenkonsumenten sind es doch gewohnt, Leistungen für lau zu bekommen. Aber wehe die sollen mal "für lau" arbeiten gehen, dann wird sofort geschriehen und demonstriert.

(M)eine Dienstleistung kostet Geld. Wer diese Dienstleistung in Anspruch nimmt, zahlt. Da gibt es keine Diskussion. PUNKT mit AUSRUFEZEICHEN. Nimmt eine Firma meine Dienstleistung in Anspruch will aber partout nicht zahlen, dann wird sie eben abgemahnt. Alles weitere klärt dann der Rechtsweg.

Was ist daran so schwer zur verstehen?

Nur weil einige "§$%&/()" meinen, alles für lau konsumieren zu dürfen, entsteht den Unternehmen kein finanzieller Schaden? Ist ja nicht so, dass EA ausschliesslich 1 Million "SC5"-Exemplare für die 1 Million kaufwillige Kunden produziert.

Manche User hier sollten sich morgens echt mal mit dem Hammer kämmen, dann könnte man wenigstens verstehen, was deren geistige Gehirnausdünstungen verursacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Shar schrieb:
Und da ich eine andere Meinung vertrete als du, gibt es hier sehr wohl etwas zu diskutieren, egal wie oft du noch deiner Meinung mit "Punkt" Nachdruck zu verleihen versuchst.
Nein.
Das hier hat nichts mit "Meinungen" zu tun, sondern mit (mathematischer) Logik.

Zustand 1: Es gibt keine Raubkopien. Gewisse Personen kaufen das Produkt nicht und werden es auch nie kaufen.
--> Hersteller verdient an diesen Personen 0€.

Zustand 2: Nun gibt es Raubkopien, und ein paar der Personen, die das Produkt nie kaufen würden, ziehen sich nun eine Raubkopie.
--> Hersteller verdient an diesen Personen 0€.

Ein Schaden ist nicht entstanden.
 
@Konti

aber die nicht verkauften Exemplare, aus welchen Gründen auch immer, sind dennoch entgangener Umsatz und Gewinn, wenn auch nur das Ganze als "potentieller Umsatz und Gewinn" betrachtet wird.

So einfach wie deine Milchmädchenrechnung ist das in der Wirtschaft nicht.

Ob's Dir passt oder nicht.
 
Natürlich ist sie nicht notwendig...

Herrgott, hat irgendwer denen den Scheiß von wegen Cloud computing abgekauft?
 
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