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News Amazon stoppt Verkauf von „SimCity“ als Download

Shar schrieb:
Kauft sich derjenige das Spiel jedoch später, für einen deutlich günstigeren Preis, liegt immer noch als Schaden die Kaufpreisdifferenz im Raum.

Seh ich nicht so. Evtl. hat ihm einfach das Spiel nicht gefallen (er hat es nie durchgespielt) und somit wieder gelöscht.

Fakt ist man kann den realen Schaden nicht feststellen, sonst hätten das Gerichte schon lange getan.
 
Servus.

@Cool Master:
Auch an dich die Frage:

Als Beispiel, würde jemand deinen (ggf. fiktiven) Steam-Account mit fünf hierauf registrierten Spielen illegal dauerhaft aneignen, ein Spiel durch spielen, zwei andere anspielen und anschließend löschen und die verbliebenen zwei gleich löschen, würdest du dann immer noch sagen, es ist kein Schaden für dich entstanden?


Grüße ~Shar~


edit: Daß sich die Schadenhöhe nicht exakt beziffern lässt, steht außer Frage, wie ich bereits zuvor schrieb.
 
@Shar
Danke für deine Ausführungen. Du hast das einfach und logisch aufgeschlüsselt. Top Post! :)
 
dobro385 schrieb:
Wieso DRM entstanden ist? Fragt doch mal Skidrow oder Razor1911.
Kein Wunder wenn Firmen wie SEGA, THQ und co. pleite gehen weil 50% der Games nur noch illegal aus dem Netz runtergeladen werden.
denke nicht, dass das alles ist - gerade mit dem pleite gehen, da wird ne menge missmanagment im spiel sein

denn "raubkopien" gab es schon beim amiga/c64 - wenngleich nicht "so leicht"
gute güte, ich erinner mich an zeiten, da wurde duke nukem3d schon aus dem netz (die guten alten binary newsgroups) gezogen - ach ... 3d realms ist ja auch platt, an den verkaufszahlen von duke3d wirds nicht gelegen haben ;)



mir ist allerdings viel eher ein dorn im auge, dass es heutzutage keine/kaum demos mehr gibt
früher hab ich davon nämlich meinen kaufentscheid abhängig gemacht
"blindkäufe" hab ich häufig genug schon "teuer" bezahlt seit steam und co - heutzutage gibts "blindkäufe" für mich nur noch als ~5 euro deal @ steam

und wenn mich ein aktuelles spiel interessiert: wird die xbox entstaubt und das spiel sich aus der videothek geholt (sofern multiplattform vorhanden)
dann werden 4 euro übers wochenende verbraten und das spiel meist auch gleich durchgespielt (zuletzt bei tomb raider)
davon sieht der publisher dann auch nichts mehr, wenngleich ich mir TR wohl auch für den PC gekauft hätte, hätte es eine demo gegeben
Ergänzung ()

und damit wäre man bei einem der hauptgründe für accountbindung: die lassen sich nicht mal so eben übertragen, wie die konsolenversion aus der videothek ...!
 
> mir ist allerdings viel eher ein dorn im auge, dass es heutzutage keine/kaum demos mehr gibt

Ich hatte irgendwo mal gelesen, wie das kommt: Die heutigen Spiele sind meist so komplex, dass die Entwicklung einer Demo mehr kostet, als durch die dadurch geworbenen Kunden wieder hereinkommt. Daher lässt man das meistens sein, weil es sich nicht rentiert.
Ich weiß, viele Leute sehen das anders, aber die Geschäftszahlen sind da ziemlich eindeutig.
 
wobei ich den entwicklungsaufwand für fragwürdig halte, denn je nach spiel, sollte es genügen, wenn man einfach nur "das erste level" drin lässt

könnte man ja DLC mäßig machen, exe file/engine bleibt das gleiche, man nimmt "das erste level" seperat und voilá, demo fertig ... problematisch wäre bei diesem ansatz selbstverständlich, dass man ja "nur" die übrigen spieldateien reinkopieren müsste und nichtmal einen crack braucht

und ich denke genau dort liegt der hund mit dem entwicklungsaufwand begraben: man müsste spieldaten kopierschutzfrei veröffentlichen
entsprechend wird entwicklungsaufwand betrieben werden müssen, dass die grunddaten nicht mit den übrigen daten der vollversion funktionieren ...
 
Eine Demo ist ja üblicherweise nicht nur hinsichtlich der Spieledaten beschränkt sondern auch in den Funktionen. zB Einheiten mit höheren Leveln oder auch Multiplayer-Modi schaltet man gerne ab. Da muss sich ein Team schon etwas länger hinsetzen, um das zu bewerkstelligen, statt "nur" ein paar Maps und Texturen zu entfernen.
Dazu kommt, dass das Ganze auch Monate im Vorfeld geplant werden muss: Welche Teile sollen deaktiviert sein, wie kann man das Ganze marketing-technisch gut präsentieren, wie soll die Demo verteilt werden.

Das kostet alles Geld und es sind mehr als nur drei Leute daran beteiligt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Shar schrieb:
Wiederum andere interessieren sich für das ganze DRM-Thema überhaupt nicht - kenne persönlich selber jemanden bzw. ein Paar - die wollen einfach nur Spielen. Wenn sie sich hierfür irgendwo anmelden müssen, ist es halt so. Wenn sie hierfür Dauerhaft online sein müssen, ist es halt so. Für die ist dieser Umstand das selbe, wie, um das Spiel spielen zu können, jenes erst vorher kaufen müssen.

Wir alle sind halt Individuen mit individuellen Anforderungen, Sichtweisen und Empfindungen.
Wahrscheinlich hast du Recht. Und vielleicht sollte ich mich für das DRM Thema auch einfach nicht mehr interessieren, und eben einfach den Müll nicht kaufen und meine Klappe halten.
Dagegen steht dann allerdings die Angst, mein Hobby irgendwann gar nicht mehr ausüben zu können, weil irgendwann alle mit diesem Always-On-Müll daher kommen.

Aber wahrscheinlich ist diese Angst unbegründet.
Die Industrie teilt sich eh grad in 2 Lager:
Auf der einen Seite EA, Ubisoft, Activision, etc. die nur seelenlose Massenware produzieren (lassen), die ausschließlich den Zweck erfüllen soll, Geld zu verdienen.
Auf der anderen Seite Indie-Entwickler und diverse größere Entwickler-Studios, denen es vor allem darum geht, gute Spiele zu produzieren.
Schade ist es allerdings immer dann, wenn einer der guten Entwickler zerstört wird, indem er von der dunklen Seite verführt wird.

Bei SimCity ist das z.T. auch wieder so ein Fall.
Das Spiel ist zwar leider eh ein Fail geworden, aber es stecken viele gute Konzepte/Ideen drin. Das Teil hätte auch gut werden können.
Und dann wär's eben wieder sehr schade, verzichten zu müssen, nur weil EA meint, seine Kunden hassen zu müssen.

e-Laurin schrieb:
Ich hatte irgendwo mal gelesen, wie das kommt: Die heutigen Spiele sind meist so komplex, dass die Entwicklung einer Demo mehr kostet, als durch die dadurch geworbenen Kunden wieder hereinkommt.
Das hat weniger damit zu tun, daß die Demo so unglaublich teuer wär (sowas kostet fast nichts), als damit, daß eine Demo bei den heutigen Spielen eher Kunden vom Kauf abbringt als welche zu gewinnen.
Dazu gab's doch vor gar nicht langer Zeit erst eine Meldung von irgendeinem Entwickler/Publisher.
 
@Konti

Ich mach mir da keine Gedanken :) Qualität wird sich durchsetzten.

@e-Laurin

Das stimmt nicht. Eine Demo zu entwickeln ist sehr einfach. Man kann das (fertige) Spiel nehmen und einfach nur ein Level+Zeitbegrenzeung rein machen. Das ist alles andere als ein Aufwand. Jeder Anfänger kann ein Counter in C++ programmieren also werden es gute Programmier auch hinbekommen.
 
Spielkonzept interessiert mich generell.
Das Spiel wäre gekauft gerwesen ohne diesen dummen online Zwang.

Ich meine, was soll das?
Früher kam man auch ohne Internet klar, heute ist es eine Voraussetzung um die SINGLEKAMPAGNE durchzuspielen, ist das nicht lächerlich?
Dreht die Preise nach unten und schon kauft es jeder. Der Grund "Raubkopierer" zieht schon lange nicht.

Ich bin echt schockiert wohin das ganze führt.
Bald darf man sich zur einer Cloud verbinden wo man Null Rechte hat, außer die EXE zu starten.
Das wird das Ende sein.

Bin ich etwa der einzige der sich die alte Setup.exe wünscht und das Internet nur für MP braucht?
Traurig.
 
[ChAoZ] schrieb:
Bin ich etwa der einzige der sich die alte Setup.exe wünscht und das Internet nur für MP braucht?
Traurig.

Nein, aber solang es genug Käufer gibt (und die gibt es leider) werden die so weiter machen bzw. noch verschlimmern.
 
Shar schrieb:
(...)
Als Beispiel, würde jemand deinen (ggf. fiktiven) Steam-Account mit fünf hierauf registrierten Spielen illegal dauerhaft aneignen, ein Spiel durch spielen, zwei andere anspielen und anschließend löschen und die verbliebenen zwei gleich löschen, würdest du dann immer noch sagen, es ist kein Schaden für dich entstanden?
(...)

Wenn jemand meinen Steam-Account hackt und das Passwort ändert, dann entsteht dadurch für mich ein Schaden. Nämlich dadurch, dass mir etwas weggenommen wurde, sprich es befindet sich nicht mehr in meinem Besitz. Das ist beim Raubkopieren - wie bereits das Wort Kopieren impliziert - nicht der Fall. Hier findet in erster Linie eine (kostenlose) Vervielfältigung statt, die keinesfalls mit Account- oder Ladendiebstahl, also dem Entwenden eines physischen Besitzgegenstandes, vergleichbar ist. Dem Hersteller sind durch die illegalen Kopien keine zusätzlichen Kosten entstanden (denn es musste nichts nachproduziert werden), ihm ist erstmal "nur" ein gewisser Gewinn entgangen. Und worauf ich mit meinem tl;dr-Post rauswollte ist gerade die Tatsache, dass es einfach schwer fällt, diesen Gewinnverlust genau zu beziffern. Zu sagen, dass jede Raubkopie mit entgangenem Umsatz gleichzusetzen wäre, ist meiner Meinung nach falsch. Es ist ja nicht so, als würde man Datenträger klauen, die dann nachproduziert werden müssen, und nicht jede Raubkopie entspricht einem verkauften Exemplar.

Aber nochmal: ein gewisser wirtschaftlicher Schaden entsteht durch die Leute, die sich das Spiel nach dem Runterladen und für gut befinden dann aus Bequemlichkeit nicht mehr kaufen, sowie durch Leute die sich das Spiel zwar leisten könnten, aber es einfach zwecks Geld sparen oder weils es halt auch gecrackt kostenlos gibt nicht kaufen. Nur muss man differenzierter an die Sache rangehen, als zu sagen, dass jede Raubkopie ein verkauftes Exemplar wäre und damit wirtschaftlicher Schaden in Form von Gewinnverlust entstünde. Beim Diebstahl von "realen" Gegenständen nimmt man ganz klar eine definierte Leistung (in erster Linie die Herstellung) in Anspruch, ohne dafür zu bezahlen. Bei Software ist das ganze - zumindest aus meiner Sicht - eine größere Grauzone, da dem Hersteller zumindest duch alle Raubkopien, die eben gerade keinem verkauften Exemplar entsprechen, auch kein Schaden ensteht.
 
Shar schrieb:
Nachfolgend noch ein fiktives Beispiel, für o.g. These von mir, daß mit einer illegalen Kopie immer ein Schaden zu diesem Zeitpunkt eintritt.


Ja, nur dass du vollkommen die Werbewirkung vergisst. Ja, bei Produkten hat der Hersteller schon einen Gewinn, wenn jemand das Produkt nur besitzt, ohne dafür gezahlt zu haben. Das gilt schon bei physischen Gütern, wird aber eingegrenzt dadurch, dass eben die Produktionskosten gedeckt sein müssen, da sonst echter Verlust anfällt. Bei virtuellem Kram ohne jeden physischen Zusatz fällt der Faktor komplett weg.

Ich will hier nicht Raubkopien verteidigen, im Gegenteil, aber das zentrale Element, warum man sich nicht einmal so sicher sein kann, ob tatsächlich „Schaden“ entsteht, hast du einfach weggelassen. Wie oft hätte sich Minecraft ohne Raubkopien verkauft? Warum sind auch NACH einem Steam Sale die Verkäufe hoch, sogar höher als davor? Müssten nicht mehr Leute das Spiel nun schon haben, weshalb es sich dann schlechter verkauft? Nun ja, ist nicht der Fall. :)
 
Servus.

CD schrieb:
Nämlich dadurch, dass mir etwas weggenommen wurde, sprich es befindet sich nicht mehr in meinem Besitz. [...] Das ist beim Raubkopieren - wie bereits das Wort Kopieren impliziert - nicht der Fall. [ff.]

Ok, nicht ganz ideales Beispiel gewesen. Allerdings ging es dabei nicht um die Form des Schadens, sondern um den Umstand, daß es m.M.n. keine Rolle spielt, ob die Person, jene sich eine illegale Kopie besorgt hat, nie vor hatte, sich das Spiel zu kaufen.
Der Schaden entsteht.


Zehkul schrieb:
Ja, nur dass du vollkommen die Werbewirkung vergisst. Ja, bei Produkten hat der Hersteller schon einen Gewinn, wenn jemand das Produkt nur besitzt, ohne dafür gezahlt zu haben. Das gilt schon bei physischen Gütern, wird aber eingegrenzt dadurch, dass eben die Produktionskosten gedeckt sein müssen, da sonst echter Verlust anfällt. Bei virtuellem Kram ohne jeden physischen Zusatz fällt der Faktor komplett weg.

Eine rein fiktive Werbewirkung hatte ich nicht vergessen, sondern nicht erwähnt, weil es meiner Meinung nach kei9ne Rolle dafür spielt, ob irgendwer vielleicht ganz eventuell jemanden anderen mit einem Spiel anfixt und dieser dann eventuelle ganz vielleicht nicht die Kopie seinem Kumpel nimmt, sondern legal kauft.
Ich hatte es also nicht nur deswegen nicht erwähnt, weil es in erster Linie fiktiv und konstruiert ist, sondern auch deswegen, weil es die fehlende Gegenleistung nicht kompensiert.

Ein Beispiel dazu.
A kopiert und fixt Kumpel B an.
B kauft sich dann tatsächlich das Spiel und nimmt nicht die kostenlose Kopie vom Kumpel.

Sicher hat der Hersteller so einen möglichen Kunden gewonnen. Der Schaden ist vielleicht durch den neuen Kunden geschmälert aber besteht nach wie vor, zumal wir nach wie vor eine Person haben, die das Spiel hat aber nichts dafür bezahlt hat und eine weitere Person, die das Spiel hat und auch die Gegenleistung erbracht hat.
___

Was du mir aber mal näher erklären müsstest, wie du auf die "These" kommst, ein Hersteller hätte bereits ein Gewinn, alleine durch den Umstand, daß jemand das Produkt besitzt, ohne dafür bezahlt zu haben.

Weiter erkläre bitte, wie sich die Produktionskosten eines physischen Produkts (diese schließt du ja selber mit ein) durch ein nicht bezahlte Aneignung einer Person überhaupt decken soll.
Sicher werden Mischkalkulationen gearbeitet. In dem Fall ist die illegale Aneignung durch das "Draufzahlen" der ehrlichen Kunden gedeckt (oder eben durch einen verringerten Umsatz und damit auch Gewinn des Herstellers).
Und um auf die Software zurück zu kommen. Auch wenn ein legales Duplikat fast keine Kosten verursacht, so fallen dennoch Kosten an, zumal eine neue Software nicht auf Bäumen wächst. Werbe- und Vertriebskosten etc. gar nicht mit eingerechnet.

Ich will hier nicht Raubkopien verteidigen, im Gegenteil, aber das zentrale Element, warum man sich nicht einmal so sicher sein kann, ob tatsächlich „Schaden“ entsteht, hast du einfach weggelassen.

Und aus Gründen der oben genannten Ausführungen sehe ich den von dir konstruierten Umstand - denn eine gewinnbringende Werbewirkung ist in diesem Fall nichts weiter als Fiktion, ohne Bestand auf dem man sich verlassen kann - nicht im Ansatz als zentrales Element.

Und weil eben defakto ein Schaden entsteht, ist das Anfertigen und/oder der Besitz einer illegalen Kopie von Rechtswegen unter Strafe gestellt. Und da man sich in diesem Fall auch nur auf tatsächliche Gegebenheiten und Fakten beziehen kann, wird von Seiten des Gesetztes weder ein Konstrukt erstellt, ob die zu verurteilende Person werbewirksam aktiv war oder nicht, noch findet es eine Berücksichtigung, ob diese Person je gekauft hätte - um nun ein Bogen zum Anfang zu ziehen.


Grüße ~Shar~
 
Shar schrieb:
Ok, nicht ganz ideales Beispiel gewesen. Allerdings ging es dabei nicht um die Form des Schadens, sondern um den Umstand, daß es m.M.n. keine Rolle spielt, ob die Person, jene sich eine illegale Kopie besorgt hat, nie vor hatte, sich das Spiel zu kaufen.
Der Schaden entsteht.
(...)

Ok da ist also der Knackpunkt... ich sehe eben nicht, wie dem Hersteller da ein Schaden entsteht. Nehmen wir mal an, in einer idealen Welt gibt es nur zwei Gruppen von Leuten:



Gruppe A: ja ich kauf das Spiel

und

Gruppe B: für umsonst würd ichs nehmen, aber kaufen würd ichs nicht.



Der Hersteller verkauft jetzt eine Million Exemplare an Leute der Gruppe A. Das ist sein ganzer Pool an Kunden, die er erreicht und die bereit sind ihm für das Spiel Geld zu geben, und für die er DVDs pressen, Packungen drucken oder/und Download-Server bereitstellen muss.

Ob sich jetzt von Gruppe B nochmal ne Million Leute ne Kopie bei Rapidshare oder Mega oder sonst wo besorgt ist doch dann unerheblich, der Hersteller muss denen ja nicht für umsonst DVDs pressen oder seine Download-Server und Bandbreite zur Verfügung stellen. Und Geld hätten sie dem Hersteller dafür eh nicht gegeben, also kein entgangener Gewinn.

Der wichtige Unterschied zur Realität ist natürlich, dass es noch eine Gruppe C mit "ich kauf's nur wenn's keinen Crack gibt" gibt - die verursachen einen Schaden weil sie einen Überlapp zwischen A und B darstellt, und eigentlich kaufen würde, aber aus Bequemlichkeit oder Geiz lieber ne Raubkopie nimmt. Aber diejenigen, die wirklich Hand-aufs-Herz-ich-würds-mir-nicht-kaufen schwören können, wo geht da bei einem rein digitalen produkt, das 1x hergestellt und dann kostenlos beliebig oft vervielfacht werden kann, Geld verloren bzw. wird Schaden verursacht?

Vielleicht mache ich auch einen Denkfehler im Kopf, aber ich sehe halt diese "Jede Kopie verursacht Schaden"-Rechnung etwas skeptisch, schon allein weil es idR so dermaßen einfach ist, an Kopien zu kommen, und es wahrscheinlich auch genug Leute gibt die sich einfach tonnenweise kram runterladen und dann eh nie wieder anschauen oder 1x installieren, 5 Minuten anzocken und dann wieder weglegen/deinstallieren und löschen. Die landen dann auch in dieser Ubisoft-phantasie-90%-unserer-Spiele-werden-raubkopiert-"Statistik" und am Ende sieht es so aus als hätten sie 10 statt einer Million Exemplare verkaufen können/müssen, dabei gammelt das Spiel bei der Mehrheit der Downloader nur irgendwo auf der Platte rum.
 
Zuletzt bearbeitet:
CD schrieb:
... Auf der Gegenseite hast du Leute, die gerade aus Protest nichts mehr kaufen (und auch nichts illegal runterladen) - hört man davon jemals irgendwas? Geld, das den Publishern durch Protest-Nichtkäufe wegen zu strengem DRM verloren geht? Das interessiert dann wieder keinen, denn wenn diese Zahl zu groß wäre, würde ja DRM in Frage gestellt werden müssen. Ich weiß es ist keine Ausgangsbasis für eine Hochrechnung, aber wenn ich mich in meinem Freundes- und Bekanntenkreis umschaue, dann gibt es dort viele Protest-Nichtkäufer, die einfach sagen "ne da ist mir zu viel Kopierschutzgedöns dabei, kauf ich nicht sondern verzichte drauf". Kann sein, dass wir eine isolierte Gruppe sind, kann aber auch sein, dass ein nicht unerheblicher Teil der Kunden so denkt, und dieser Anteil mit jedem vergeigten always-on-Release steigt. ...

... es wäre schön, wenn unsere Gruppe tatsächlich so viel Macht hätte - aber wir sind leider nur eine unbedeutende Randerscheinung, auf die die meisten Publisher gut verzichten können!

Und wenn du dir die immer größere Masse der Casual-Spieler anschaust, weißt du auch, warum das so ist - und dabei war Gaming mal ein wirkliches Hobby von mir ...
 
@CD: Ja so in etwa denkt die ganze Unterhaltungsindustrie. "Wenn wir das Raubkopieren verhindern, kaufen ALLE die es sich sonst illegal besorgen und wir machen viel Profit". Da liegt quasi der Denkfehler jedes Unternehmens. Das auch die Qualität des Spiels stimmen muss, vergessen viele. Spätestens beim Aufguss im kommenden Jahr werden wieder Kunden abspringen und letztendlich wird die Serie eingestampft .. wie unlängst erst mit Dead Space geschehen. Oder das Unternehmen geht mit völlig falscher Erwartung an die Sache, investiert zu viel und wundert sich dann über Verluste (Mirrors Edge -geniales Spiel, habe es aber auch erst Jahre später als Steam Sale gekauft und wünsche mir jetzt einen 2. Teil!) und produzieren natürlich kein weiteres.
 
Zuletzt bearbeitet: (nicht so wichtig.)
Na klar, Gruppe B sitzt auf ihren hochgezüchteten Gamingcomputern, aber würde sich nie ein Spiel kaufen. :D
 
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