[1] u.a. Miguel Sicart. 2008.
Defining Game Mechanics. In Game Studies 8 (2).
http://gamestudies.org/0802/articles/sicart. Zugegriffen: 30.07.2018.
[2] Vgl. Josef Köstlbauer / Eugen Pfister / Tobias Winnerling / Felix Zimmermann,
Einleitung: Welt(weit) spielen, In: Josef Köstlbauer / Eugen Pfister / Tobias Winnerling / Felix Zimmermann (Hg.), Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018, 16-17.
[3] Marc Bonner,
Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 50.
[4] Adam Chapman,
Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, London-New York 2016.
[5] Vgl. Adam Chapman,
Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, London-New York 2016, 192.
[6] Christian Huberts / Sebastian Standke (Hg.):
Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014.
[7] Gernot Böhme,
Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013.
[8] Sharon Macdonald,
Memorylands. Heritage and identity in Europe today, London-New York 2013, 79.
[9] Bernhard Tschofen,
˃Eingeatmete Geschichtsträchtigkeit<. Konzepte des Erlebens in der Geschichtskultur, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 145.
[10] Vanessa Agnew,
History’s Affective Turn. Historical Reenactment and its Work in the Present, In: Rethinking History 11 (2007) 3, 299-312; zitiert nach Filippo Carlà / Florian Freitag, Strategien der Geschichtstransformationen in Themenparks, In: Sonja Georgi / Julia Ilgner / Isabell Lammel / Cathleen Sarti / Christine Waldschmidt (Hg.): Geschichtstransformationen. Medien, Verfahren und Funktionalisierungen historischer Rezeption, Bielefeld 2015, 133.
[11] Steffi de Jong,
Sentimental Education. Sound and Silence at History Museums, In: Museum and Society 16 (2018) 1, 88-106.
[12] Manuel Köster,
Echt wahr! Geschichtskulturelle Medien als sprachliche Konstruktionen mit Anspruch auf “Authentizität”, In: Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 16 (2017), 34.
[13] Gernot Böhme,
Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 33
[14] Gernot Böhme,
Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 107-108.
[15] Cornelius Holtorf,
On Pastness: A Reconsideration of Materiality in Archaeologial Object Authenticity, In: Anthropological Quarterly, 86 (2013) 2, 432.
[16] Marc Bonner,
Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 41.
[17] Bernhard Tschofen,
˃Eingeatmete Geschichtsträchtigkeit<. Konzepte des Erlebens in der Geschichtskultur, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 144.
[18] Dorothee Hemme,
Märchenstraßen – Lebenswelten: Zur kulturellen Konstruktion einer touristischen Themenstraße, Berlin [u.a.] 2009, 476.
[19] Sarah Willner,
Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 63-80.
[20] Filippo Carlà / Florian Freitag,
Strategien der Geschichtstransformationen in Themenparks, In: Sonja Georgi / Julia Ilgner / Isabell Lammel / Cathleen Sarti / Christine Waldschmidt (Hg.): Geschichtstransformationen. Medien, Verfahren und Funktionalisierungen historischer Rezeption, Bielefeld 2015, 131-149.
[21] Rune Klevjer,
Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games, In: John Richard Sageng / Hallvard Fossheim / Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games, Heidelberg-New York-London 2012, 28.
[22] Erika Fischer-Lichte,
Performativität. Eine Einführung, Bielefeld 2012, 76-77.
[23] Erika Fischer-Lichte,
Performativität. Eine Einführung, Bielefeld 2012, 76-77.
[24] Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele,
Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen! (Version 1.1),
http://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1 [abgerufen am 02.08.2018)
[25] Jimmie Manning / Tony Adams,
Popular Culture Studies and Autoethnography: An Essay on Method, In: The Popular Culture Studies Journal 3 (2015), 188.
[26] Josef Köstlbauer / Eugen Pfister,
Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele, In: Christoph Hust (Hg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskurs-feldern, Inszenierung und Musik, Bielefeld 2018, 100.
[27] Gernot Böhme,
Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 95.
[28] Sarah Willner,
Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 66.
[29] Christopher W. Totten,
An Architectural Approach to Level Design, Boca Raton 2014, 276.
[30] Sarah Willner,
Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 66.
[31] Gernot Böhme,
Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 48.