News Apple: 8K-AR/VR-Brille soll auf Wi-Fi 6E setzen

iSight2TheBlind schrieb:
Auch trotz der hohen Auflösung - und dafür wird Apple sicher eine passende Lösung gefunden haben (foveated Rendering, Eyetracking etc.) - wird man so ein gutes Erlebnis erreichen.
Vielleicht nicht Half Life:Alyx auf vollen Details-Niveau, aber auch darunter gibt es sehr gute VR-Erlebnisse.

Auflösung ist nur durch eins zu überbieten - mehr Auflösung. VR brauch einfach eine gewisse min. Auflösung pro Auge um kein Screen Door Effect zu haben. Von dem was ich bis jetzt so gelesen habe ist das aktuell bei der HP Reverb G2 oder der Pimax Vision 8K X der Fall. Apple muss also Retina liefern ob die Bilder nun per upscaling auf die Auflösung kommen da können wir drüber reden ggf. entwickelt Apple auch ein "DLSS" mit besonderem Chip aber ich sage mal 2160x2160 pro Auge ist eher Minimum.

Das Video haut mich nicht unbedingt vom Hocker. Wenn ich die Texturen so sehe kommt mir das vor wie vor 15 Jahren - sehr matschig und nicht scharf. Ich glaube nicht, dass Apple so ein geringen Anspruch hat.

iSight2TheBlind schrieb:
Die Frage ist dann nur wie das Bild auf die Brille kommt: Ein Prozessor direkt in der Brille wird es wahrscheinlich nicht sein, der verbraucht zu viel Strom, braucht damit einen größeren Akku usw. usw. und dann ist die Brille nicht mehr so angenehm zu tragen.

Gerade wenn das Teil am Kopf ist, wird Kühlung noch wichtiger da ~5 °C über Körpertemperatur schon sehr unangenehm sein können. Ich glaube also auch nicht daran das auf dem Gerät Sachen berechnet werden.

iSight2TheBlind schrieb:
Da ist es wahrscheinlicher, dass das Bild auf dem iPhone berechnet wird und dann via Wifi 6E zur Brille geschickt wird.

Ja aber da sind wir wieder bei dem gleichen Punkt wie am PC. Der Rechner muss entsprechend Power haben und das hat ein iPhone, iPad oder ein Mac (M1) aktuell noch nicht. Für VR brauch es einfach eine gewisse Auflösung damit man kein Screen Door Effect hat. Ein M1 Pro Max schafft in Tomb Raider in 1920x1200 aktuell um die ~90 FPS. Wie oben schon geschrieben ist 2160x2160 pro Auge so das Minimum was Apple wohl als Retina bezeichnen wird. Da fehlt beim Mac aber aktuell einfach die Leistung. Ich mein man sieht es ja am PC das viele Titel selbst mit 3080/3090 schon am Limit der GPU sind da wird es mit einem SoC nicht besser.

iSight2TheBlind schrieb:
Wie die Eingaben aussehen werden: Getrackte Controller erscheinen mir für Apple eher untypisch, die bringen ja nicht einmal für den AppleTV ein eigenes Gamepad.

Ohne das wird es aber nichts werden. Zumindest meine Meinung. Einfach nur über Handtracking ist man zu beschränkt und die Fehlerquote dürfte zu hoch sein.

iSight2TheBlind schrieb:
Wahrscheinlich Handtracking über "FaceID"-Sensoren an der Brille.

Ich würde eher LIDAR sagen aber auch hier denke ich, dass die Abtast-Qualität noch nicht da ist und auch in den nächsten Jahren nicht da sein wird in der Größe die man benötigt.
 
was immer da rauskommt:

die nächste VR AR Generation muss definitiv standardmäßig ohne Kabel betrieben werden können,
das ist nach wie der unangenehmste Punkt bei vielen Geräten.
 
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@Cool Master
https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering
Nur die Bereiche auf die sich die Augen fokussieren (oder in einer simpleren Lösung die Bildmitte) werden in voller Auflösung berechnet, alle anderen in reduzierter Auflösung.
Dafür gibt es doch schon längst Lösungen die entweder in Planung sind oder teilweise auch schon eingesetzt werden.
Bei keiner zukünftigen VR-Brille muss wirklich ein volles 8K-Bild berechnet werden!

Und was die grafische Qualität von Resident Evil 4 VR betrifft: Das Spiel ist eben auch schon über 15 Jahre alt, grafisch aber voll akzeptabel.
Und wie der Anspruch von Apple aussieht: Öhm, dass sie nicht auf kompletten Fotorealismus setzen werden kann man wohl als gegeben ansehen.

Apple Arcade ist aktuell das direkt von Apple finanzierte/kuratierte Spieleangebot und ich kann mir gut vorstellen, dass man mit einer VR-Brille (sobald sie sich wirklich an Endkunden richtet) in eine ähnliche Richtung gehen wird.
 
Cool Master schrieb:
Das Video haut mich nicht unbedingt vom Hocker. Wenn ich die Texturen so sehe kommt mir das vor wie vor 15 Jahren - sehr matschig und nicht scharf. Ich glaube nicht, dass Apple so ein geringen Anspruch hat.
8k Auflösung auf Apple GPUs … knackig scharfe Auflösung, aber Grafikdetails aus dem letzten Jahrzehnt.
Klingt jetzt erst mal gar nicht so schlecht, wenn es entwickler geben würde die genau dafür dann auch entwickeln.
Nintendo spiele sehen ja auch traditionell altbacken aus, das stört nicht wenn das Spiel flüssig ist und das Gameplay stimmt.


Aber jegliches Spekulieren zahlt sich nicht aus, einfach abwarten was wirklich kommt. Es gibt auf jeden Fall schon jetzt jede Menge wirklich brauchbare Headsets, das Perfekte vielleicht noch nicht, aber wie damals mit dem guten alten Quake für 3D Grafiken: Die Anfänge für VR sind gemacht. ;-)
 
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@iSight2TheBlind

Das wird Apple nicht machen. Bevor Apple das macht wird es kein VR geben und es wird gewartet bis die Technologie ein "richtiges" Umsetzen ermöglicht. Wie schon gesagt ich glaube eher das Apple etwas wie DLSS bzw. FidelityFX Super Resolution bringen wird und entsprechend auf hoch Auflösende Displays setzt. Apple hat immerhin mit High-Res angefangen und wird das denke ich nicht aufgeben. Wenn es um Displays geht ist Apple halt seit Jahren auf Retina Kurs damit man keine Pixel mehr erkennen kann warum das bei einem VR Headset aufgegeben werden sollte macht für mich kein Sinn.

@Apocalypse

Ja der Anfang ist auf jeden Fall gemacht aber wie gesagt aktuell fehlt glaube ich einfach die Rechenleistung gepaart mit hohen (Neben-)Kosten. Klar es muss nicht, wie du schon sagst, die perfekte Grafik sein aber besser als Resident Evil 4 VR sollte es schon aussehen. Vor allem wenn man das Spiel in 2021 neu bringt. Da wäre es nicht schwer gewesen die Texturen zumindest etas anzupassen.
 
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Die beste Brille bringt nichts wenn der Content fehlt. Bin gespannt wo Apple den hernehmen wird, bzw. welches Studio aktuell an den kommenden Blockbustern bastelt.
 
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@pitu

Ja das ist aktuell ein Catch 22. Auch wenn es hetzt keine 1000 AAA-Titel gibt gibt es durchaus einige Titel die gut sind:

https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&vrsupport=401

Von dem was ich bis jetzt gesehen habe sind wohl die zwei besten aktuell Alyx und Beat Saber.

Ich denke wenn Apple aber wirklich einsteigt werden Entwickler zu 100% auf den Zug aufspringen ggf. wird es auch Alyx und co. für Apple dann geben.
 
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Cool Master schrieb:
Auch wenn es hetzt keine 1000 AAA-Titel gibt gibt es durchaus einige Titel die gut sind:
Ich weiß, nutze doch selbst eine G2 😉
AAA Titel kann man allerdings an einer Hand abzählen. Der Rest ist teilweise großer Mist.
 
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@Cool Master Ich kann mich gerade nicht an Beiträge von dir in den üblichen VR-Threads hier im Forum erinnern, besitzt du ein VR-Headset?
In der Forensuche finde ich bei dir nur die Info, dass du 2018 mal eine HTC Vive (d.h. die erste Generation der neuen VR-Welle und dazu noch die mit dem gröbsten Screen Door Effekt) genutzt hast.

Das was du mit DLSS oder FidelityFX Super Resolution meinst ist doch gerade der Aspekt von Foveated Rendering um den es geht.
Da wo das Auge fokussiert wird in genau dem Bereich in der vollen Pixeldichte eines 8K-Displays gerendert, jeder Bereich außerhalb davon kann vom Auge gar nicht scharf gesehen werden und deshalb wird er mit geringerer Auflösung gerendert, ähnlich wie bei DLSS nimmt man da also eine Renderdichte die für das was das Auge überhaupt wahrnehmen kann ausreicht.

Beide Technologien nutzen einen Trick um den Renderaufwand für die GPU zu verringern, ohne dass es der Nutzer ernsthaft wahrnehmen wird.

Fixed Foveated Rendering wird Apple wohl nicht nutzen, dabei wird einfach der Bildrand in geringerer Auflösung gerendert, was aber nur Sinn ergibt wenn der Nutzer niemals die Augen über das Display schweifen lässt.
Aber mit EyeTracking, was Apple sicherlich nutzen wird, kann man das dann schlau machen und es fällt nicht auf.

@pitu Wenn die Plattform existiert kommt auch der Content.
Bei der Apple Watch aber auch dem iPad und dem iPhone hatten Entwickler bereits vor der Veröffentlichung der Hardware die Möglichkeit dafür zu entwickeln und diesmal wird es wohl ähnlich sein, evtl. auch mit Leihgeräten wie dem DTK.

Und sonst: 2008 gab es außer Monkey Ball auch kaum Spiele für das iPhone - das änderte sich dann schnell.

Dass es jedoch Half-Life Alyx geben wird bezweifle ich sehr stark, dafür müsste Apple die Brille für SteamVR öffnen und warum sollten sie das tun?
Eine geschlossene Plattform erscheint bei Apple realistischer und sobald jemand in der Chefetage auch nur 3 Minuten Gameplay von Alyx sieht wird die Brille garantiert eine geschlossene Plattform.
Ich könnte mir die News bereits jetzt vorstellen, "Killersimulator von Apple!" - Scheißegal, dass das Spiel zu dem Zeitpunkt bereits seit drei Jahren in Steam erhältlich ist und von Valve kommt - Nachrichtenwert hat das erst wenn man "Apple" in die Schlagzeile schreiben kann.
 
Benji18 schrieb:
wird nicht kommen, wer schonmal VR gespielt hat weiß, statische games sind kein Thema, aber sobald es spiele wie Half Life Alexy geht hat man das Übelkeits/Schwindelthema. Da sich nur der Charakter bewegt. Dafür gibts keine Lösung aktuell und das ist schon häftig.
Stückweit Gewohnheit..

ich hab schon öfters mal (ältere) Leute nen Egoshooter probieren lassen, und die meinten alle, es würde ihnen übel werden

Stiefvater vorn 34" Monitor hinters Lenkrad von Project Cars gesetzt - es wird im Übel

ganz ohne VR

klar, VR ist noch ein Stück mehr was das angeht
aber es gibt wohl viele Anwendungsfälle wo MOtion-Sickness nur eine eher geringe Rolle spielen wird

z.b. bei allen AR-Geschichten (egal ob Durchsicht oder "simulierte Durchsicht" über Kameras)



Benji18 schrieb:
Ansonsten cool aber weit entfernt von normalen gaming.
muss es "normales" Gaming simulieren?


Benji18 schrieb:
Für den Lösungsansatz bewegen brauchst du halt entweder die räumlichkeiten od. ein Laufband/Rollensystem was auch klobig sein wird.
bei der ganzen VR/AR-Geschichte ist Gaming eben nur ein Teil.. und da wiederum nur ein Teil davon Spiele wo man sich bewegen muss bzw. "bewegt wird"
Ergänzung ()

Cool Master schrieb:
Um ein halbwegs gute VR Erfahrung zu haben bringt es nichts eine VR-Brille für 200-1000 € zu haben. Man brauch auch ein entsprechenden PC und ja, hier im Forum haben viele einen entsprechenden Rechner aber das ist nicht der Mainstream. Der Mainstream hat nach wie vor ein Core2Duo oder ein alten Quad Core mit einer OEM Grafikarte.

gerade keinen aktuellen Zahlen, aber für 2018:
"In Deutschland lag der Umsatz mit Mobile Games im Jahr 2019 bei 1,8 Milliarden Euro.
Auf Konsolenspiele entfielen etwa 1,3 Milliarden Euro,
auf PC-Spiele lediglich 747 Millionen Euro."

ne Quest kriegst du für 300 Euro
und die kann das (und mehr/beeindruckender) was wir sonst so an Mobile-Games am Smartphone sehen

für den Mainstream wird es keinen PC brauchen..
der "Mainstream" wird auf der Brille zocken..
und da kann heute schon die Quest mit aktuellen Smartphones (und das was so an Smartphones im Umlauf ist) locker mithalten



 
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@Kraeuterbutter Mir wurde damals schwummerig als ich bei einem Freund das erste mal - alleine mit der Tastatur - Wolfenstein 3D gespielt habe.

Haben sich mittlerweile halt alle dran gewöhnt und noch früher erste Erfahrungen mit noch komplexeren 3D-Welten, so dass ein Kind welches das erste mal Fortnite spielt nicht kotzend in der Ecke sitzt.

VR ist halt wieder etwas ganz Neues und diejenigen die noch keine Erfahrung damit haben müssen sich erst dran gewöhnen.

Und was Egoshooter (und Laufbänder) betrifft: Ich erinnere mich noch daran, als bei der ersten Vorstellung von VR kurz danach die Nebenprojekte auftauchten, wo irgendwelche Firmen Laufsimulatoren entwickeln wollten usw. usw. und wir dachten, das wäre die Zukunft.
Battlefield 7 und man läuft wirklich über das Schlachtfeld...

Und was haben wir nun? Das nächste Battlefield ist weiterhin auf ner flachen Scheibe und die erfolgreichsten VR-Spiele sind ein Rhythmusspiel mit Lichtschwerten und bei Shootern ist das Aushängeschild ein neues Half-Life - und zwar eines bei dem die Fortbewegung über Analogsticks erst nachträglich nach Feedback eingebaut wurde, eigentlich sollte es komplett über Teleportation gesteuert werden.

Und diese Laufbänder spielen absolut keine Rolle und es würde auch niemand ernsthaft eine komplette Runde Battlefield durch die Gegend rennen wollen.
 
iSight2TheBlind schrieb:
Ich kann mich gerade nicht an Beiträge von dir in den üblichen VR-Threads hier im Forum erinnern, besitzt du ein VR-Headset? In der Forensuche finde ich bei dir nur die Info, dass du 2018 mal eine HTC Vive (d.h. die erste Generation der neuen VR-Welle und dazu noch die mit dem gröbsten Screen Door Effekt) genutzt hast.

Nein, Besitze keine. Konnte aber in der Zeit seit 2018 eine G2 testen. War glaube ich vor ~5 Monaten oder so. Screen Door Effekt ist mir nicht mehr wirklich aufgefallen ggf. noch ein Tick aber kein Vergleich zu der Vive. Das waren Lichtjahre unterschied. Das war noch mit meiner 1080 und damit hat es einfach kein Spaß gemacht weshalb ich auch nicht die ~700 € dafür ausgegeben habe. Ich glaube selbst mit 2070 wird es nicht viel besser sein.

iSight2TheBlind schrieb:
Das was du mit DLSS oder FidelityFX Super Resolution meinst ist doch gerade der Aspekt von Foveated Rendering um den es geht.

Ne ist es nicht bei DLSS und FidelityFX Super Resolution wird das gesamte Bild einfach in z.B. 1440p gerendert und dann auf 4k hochskaliert. Bei Foveated rendering, so habe ich es zumindest verstanden, wird einfach im Bereich des Peripheren Sehens die Qualität runter geschraubt.

Kraeuterbutter schrieb:
gerade keinen aktuellen Zahlen, aber für 2018:....

Äpfel und Birnen. Keiner der aktuellen mobilen Spiele eignet sich für VR siehe:

https://www.ranker.com/list/most-popular-mobile-games-today/ranker-games

Dazu kommt das am Umsatz festzumachen ergibt 0 Sinn. Es ist ja bekannt, dass Mobil eher mal der Geldbeutel gezuckt wird für eine Mikrotransaktion als am PC.
 
Das größte Präsenzgefühl hatte ich übrigens in The Room VR A Dark Matter. Einfach weil man sich viel intensiver mit dieser Umgebung beschäftigen muss. Man nimmt Gegenstände in die Hand, begutachtet sie von allen Seiten , muss alles genau betrachten, kombinieren, rätseln Dazu hat es für Quest Verhältnisse eine sehr gute Grafik. Ich hab sogar eine komplette Stunde am Stück dort verbracht. Meine eigentliche Außenwelt war überhaupt nicht mehr relevant für mein Gehirn. Weder Half Life Alxy noch Lone Echo konnten bei mir so ein starkes Präsenz Gefühl erzeugen. Kann ich nur empfehlen.

 
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Man sieht hier wieder wie uninformiert selbst die Leute in einem Technik-Forum sind. Wahnsinn...
VR/AR wird genau so Einzug in unser Leben halten, wie aktuell die eScooter in den Städten. Warum Werbung auf der Reklame kleben, wenn man in AR durch die Brille individualisieren lassen kann? Alleine aus Marketing Sicht ist es ein absoluter feuchter Traum. Jetzt muss das Gerät nur so weit reifen, dass es dem User nützlich im Alltag hilft. Alleine für Navigation über AR, Unterhaltung bei der Bahnfahrt auf eine Kinoleinwand, Verlinkung mit dem Auto um Relevante Warninformationen im peripheren Sichtfeld anzuzeigen, und vieles mehr. Die Möglichkeiten sind gewaltig, aber der technische Sprung dauert noch etwas.
Apple wird evtl. den ersten Schritt mit seiner AR Plattformen geben, aber der Durchbruch wird von jemand anders kommen. Die Schnittstellen im AR Bereich müssen aus genannten Punkten offen sein, damit jede Sparte darauf Zugriff hat. Bis dahin werden noch Jahre vergehen.
 
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Cool Master schrieb:
Äpfel und Birnen. Keiner der aktuellen mobilen Spiele eignet sich für VR siehe:
darauf wollte ich nicht hinaus

sondern drauf, dass Millionen Menschen mit Handys spielen (und auch Geld da investieren) - es also scheinbar fürs Spielen nicht unbedingt einen PC braucht..

und so ists bei VR auch..
die Quest läuft mit ihrem Standalone den PC-Spielen was die Nutzung angeht davon

ne Nintendo Switch zieht Millionen Spieler an, ohne dass da die Grafikpower eines PCs dahinter steht..

und so ists auch bei VR... es ist eben nicht so, dass VR nur funktionieren kann, wenn eine - nicht leistbare - 3090 dahintersteht

die Qeust1/2 ist der STandalone - Anfang..

wenn Apple da nochmal eine Schaufel drauflegt - auch wenns deutlich unter der Grafikleistung einer 2080/3080/3090 liegt - kann das trotzdem was werden, das viele Leute anspricht


und: es gibt auch noch andere Games außer BeatSaber und Alyx - weil du diese vorher genannt hast
ganz so düster ists in VR nun doch nicht, was das Spielenangebot betrifft
 
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@Cool Master Das Ziel von DLSS ist es, nicht in 4K zu rendern und trotzdem die Bildqualität von 4K zu erreichen.
Foveated Rendering hat dasselbe Ziel, nur eben noch viel genauer und für einzelne Bildsegmente, vergleichbar mit Variable Rate Shading.
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading

Und die Aussage, dass man unbedingt eine teure VR-Brille und vor allem dann dazu einen passenden PC braucht ist.... einfach vollkommen falsch.

Die Oculus Quest 2 beweist das Gegenteil, das Ding nutzt einen Smartphoneprozessor der gegenüber einem SoC von Apple komplett abstinkt und kriegt trotzdem packende VR-Erlebnisse hin.

Ja, es ist nicht Fotorealismus, aber der ist auch gar nicht das Ziel und auch bei Apple wird Fotorealismus nicht das Ziel sein.

Die Nutzen ja auch Memojis in Comicgrafik, obwohl alle iPhones/iPads die Memojis überhaupt animieren können FaceID haben und damit auch das hier erstellen könnten:
https://hege.sh/
 
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Cool Master schrieb:
Äpfel und Birnen. Keiner der aktuellen mobilen Spiele eignet sich für VR siehe:

https://www.ranker.com/list/most-popular-mobile-games-today/ranker-games

Dazu kommt das am Umsatz festzumachen ergibt 0 Sinn. Es ist ja bekannt, dass Mobil eher mal der Geldbeutel gezuckt wird für eine Mikrotransaktion als am PC.

0.1 bis 2% machen 90% des Umsatzes bei Transaktionen aus. Die Wale finanzieren da etwas. Am Handy zieht das mehr durch die Dauer-Benachrichtigungen. Gib erst frisch aktuelle Videos im Internet dazu. Simplicissimus und GameTwo haben erst dazu zwei Videos gemacht.
Dadurch ist AR auch so lukrativ. Die Implementierung in die Brille mit Dauerbeschallung wäre hier perfekt. Besonders da hier durch die visuelle Darstellung das "Wert-Gefühl" gesteigert wird. Das wird sich auch Apple zu nutze machen wollen.
 
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Cool Master schrieb:
Ja der Anfang ist auf jeden Fall gemacht aber wie gesagt aktuell fehlt glaube ich einfach die Rechenleistung gepaart mit hohen (Neben-)Kosten. Klar es muss nicht, wie du schon sagst, die perfekte Grafik sein aber besser als Resident Evil 4 VR sollte es schon aussehen. Vor allem wenn man das Spiel in 2021 neu bringt. Da wäre es nicht schwer gewesen die Texturen zumindest etas anzupassen.

Auf jeden Fall kann man man nicht einfach aktuelle oder noch schlimmer alte Games nehmen, und einfach die Details runterschrauben.

Wenn man eben hohe Auflösung mit schwacher GPU Leistung kombinieren möchte, dann geht das nicht ohne passende Art Direction.
Das muss halt dann zueinander passen. Man kann sogar ganze ohne Texturen sicher ein Spiel designen das toll aussieht, aber man kann nicht einfach Matsch auf 8k hoch skalieren und glauben dass das noch schön aussieht. :)
Braucht halt dann den richtigen Stil um gut zu wirken.
Ergänzung ()

Cool Master schrieb:
Von dem was ich bis jetzt gesehen habe sind wohl die zwei besten aktuell Alyx und Beat Saber.
Zumindest was Spiele mit Bewegungsteuerung angeht. Bei Simulatoren die im Sitzen gespielt werden gibt es noch eine ganze Menge Perlen die von VR Profitieren, besonders die ganzen Cockpit Games wo sich so mancher Spieler ohnehin schon seine eigenen kleine Simpit mit physischen Kontrollen gebaut hat und VR damit nahtlos einhergehen kann.
 
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News: Brille die in 2 Jahren auf den Markt kommt, bietet WLAN Standard der in 2 Jahren Standard sein sollte. Noch ist nichts näheres bekannt.

Wifi 6E ist bestimmt hilfreich bei so hohen Auflösungen, aber am Beispiel der Q2 wird Wifi 6 noch gar nicht ausgereizt. Aber man merkt schon Wifi 6 war irgendwie nur so ein Zwischending. Der SD XR2 war nur ein aufpolierter SD865, der SD888 kann schon Wifi 6E, müsste man also auch wieder nur ein wenig für VR anpassen. Und der A15 kann auch schon Wifi 6E, da muss man nicht mal Insiderwissen besitzen.
 
iSight2TheBlind schrieb:
Wenn die Plattform existiert kommt auch der Content.
Ich will aber auch guten Content, nicht so wie auf Steam. Gefühlt 99% der VR Games wurden von Hobby Programmierern in der Küche erstellt.

Bei Apple mache ich mir allerdings weniger Sorgen.
 
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