Endlich habe ich es geschafft die letzten Fragen und unsere Anworten abzutippen...
Ich hoffe es doppelt sich wenig und euer Wissensdurst lässt etwas nach.
Was hat man am Schadensmodell geändert? Gibt es dynamisch zerstörbare Objekte?
Das Schadensmodell ist auf jedenfall verbessert worden. Was ich auf der GC 2008 gesehen habe ist zwar keine komplett dynamische Zerstörung von Gebäuden und Fahrzeugen, dafür aber ein sehr guter Kompromiss aus Spielbarkeit/Performance und grafischen Schmankerln.
So verlieren Fahrzuege bei der Zerstörung Teile wie Räder und Ketten, die dann auch in der Gegend rum liegen. Gebäude bestehen aus einer Art Baukasten, sodass man wie früher berichtet Teile der Gebäude zerstören kann. Man vernichtet also nicht wie in Armed Assault 1 das ganze Bauwerk und legt es in Schutt und Asche. Vielmehr kann man mir etwas „Geschick“ sich seinen eigenen „Hintereingang“ zurecht schießen/sprengen.
Terraforming, sprich das ausheben von Shcützengräben und tiefe Krater von Artilleriegranaten wird es leider nicht geben.
Communitymitglieder wie Alex.Sworn zeigten schon in der Vergangenheit, dass es möglich ist, unterirdische Anlangen in das Spiel zu integrieren. Seid ihr in der Lage solche Raketensilos und Bunker zu implentieren?
Da guckte Marek etwas verdutzt und sagte mir, dass ihm jene Möglichkeit von unterirdischen Gebäuden nicht bekannt ist. Obwohl es schon Alex.Sworn bewies , wird man so was im Nachfolger nicht erblicken.
Viele Leute aus der Community sind der Meinung, dass sie zu lange auf die Modding-Tools warten mussten. Was ist für Armed Assault 2 geplant?
Da ArmA: Armed Assault bei uns eher zu haben war und erst letztes Jahr ArmA als „Combat Operations“ in den Staaten verfügbar war, dauerte es für uns solange bis die Tools erschienen sind. Bei ArmA 2 konnte der Chef nichts genaues sagen, nur dass man die Com nicht so lange warten lassen möchte.
Wie sieht es mit maritimen Fahrzeugen aus?
Jetzt wird es interessant. Snakeshit erzählte mir, dass er einen Flugzeugträger gesehen hat, der jedoch „nur“ statischer Natur ist. Der Zerstörer, den ich im Menü gesehen habe, soll laut Snakeshit (und Ivan Buchta) jedoch steuerbar sein. Generell wird es spannend was es denn nun im fertigen Spiel zu betrachten gibt.
Gibt es bei ArmA 2 endlich wieder 3D-Innenansichten für jedes Fahrzeug?
Mir persönlich fehlen diese auch in ArmA. Auch wenn sie keine richtigen Funktionen bieten und das Sichtfeld nur marginal besser war (Seitenluken), ruften diese kleinen Details ein klasse Gefühl hervor. Ich genoss immerwieder die lustigen Instrumente und den sonst eher unübliche Farhzeugaufbau, vor allem bei Situationen, in denen man sicher warten wollte. In ArmA guckt man meistens durch dieses fade 2D-Sichtfenster. Dieses wird auch in ArmA 2 sein fortbestehen betrauern können. Marek meinte, dass es keinen großen Einfluss hat, gemessen an dem Aufwand so was für jedes Fahrzeug zu erstellen. Meiner Meinung wäre das aber ein Pluspunkt gegenüber anderen Spielen.
Laut Marek sind auch die Visiere diverser Schießvorrichtung korrekt im Spiel abgebildet. Ein Vergleich zu ArmA fehlt mir. Die oft bemängelten, vielleicht legeren Fahrer, die ihre Hände lässig am unteren Lenkrad hängen ließen wird es vermutlich auch in ArmA 2 geben. So sah es jedenfalls in der Vorabversion aus. Wenn später noch Zeit bereicht steht, kann man über eine Animation denken, so Spanel.
Wie sind die Einstiegsanimationen? Wie sind die Animations-Übergänge?
Wie vielleicht schon in einigen Kommentaren von Snakeshit gelesen wurde das Animationssystem verbessert. Bei Tieren sieht man keinen abrupten Wechsel zwischen langsamen Laufen und dem Rennen der Tiere. Die Einstiegsanimationen sind wie schon erwähnt ein Kompromiss aus Detailgenauigkeit und Spielbarkeit, da man auch beim Einsteigen ja getroffen, wenn nicht auch erschossen werden kann. Die Animationen sind dem Fahrzeug angepasst. Soll heißen, dass das „Treppenklettern“ nicht immer zu sehen ist. Soldaten steigen auf dem Panzer und bücken sich, verschwinden dann aber im Vehikel. Das finde ich einen gut gelungenen Kompromiss.
Wie sieht das mit der Modkompatibilität aus?
Wer sein Modell in ArmA schon mit dem vollen Programm (Normal- und Specularmaps) ausgestattet hat, wird sein Modell in ArmA 2 noch schöner bewundern können. Da der Shader in der Version 3 diese Daten noch besser umsetzt.
Wie detailliert ist Chernarus im Vergleich zu Sahrani?
An der Küstenregion wird man eher keine schönen, langen Sandstrände wie auf Sahrani finden. Dort herrscht viel eher Gebirge, während dessen es im Hinterland in Richtung Agrarwirtschaft geht. Es gibt zwar keine so großen Städte mehr wie Paraiso, dafür aber abwechslungsreicheres Terrain wie Industrieanlagen und verlassene Flughäfen. Viele kleine Dörfer runden das Angebot ab. Flächenmäßig sind die beiden sich sehr änhlich
Wie sieht es mit den Geräuschen aus?
So wie ich das gesehen, emm gehört habe braucht man nicht mit Ohropax vor dem Rechner sitzen…
Marek Spanel selbst sagte, dass sie bei den ganzen Geräuschen eher vom Simulationsweg einen Seitensprung zur „Hollywood-Atmosphäre“ machen möchten. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Sound, ebenfalls von der Beschaffenheit des Bodens oder der Perspektive abhängig. Man hört also deutlich anders, als ob man neben einem Fahrzeug steht oder sich drin befindet und das nicht nur durch unterschiedliche Lautstärken.
Wird ArmA 2 der Konkurrenz dampf machen?
Betrachtet man das, was ArmA 2 jetzt ist und welchen Sprung ArmA:Armed Assault in den letzten Monaten gemacht hat, dann wird ArmA 2 sicherlich ein klasse Spiel. Bedingt durch den frühen Erscheinungstermin (Q1 2009) wird sehr wahrscheinlich vor Operation Flashpoint2: Dragon Rising auf dem Marktkommen.
Letzten Endes muss jeder selbst entscheiden, ob er zweimal 50€ ausgeben möchte oder ob er lieber beim altbewährten Entwickler BIS bleibt, die den Vorteil einer bestehenden, von Erfahrung geprägten Community bietet.
Vielen Dank an Marek Spanel, sowie Miller und Snakeshit die mich unterstützen!