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Arma 3 Ruckelt im Multiplayer!?

Es liegt auch zum teil an den servern wie stark die ausgelastet sind, auf manchen servern hab ich 40-50fps auf manchen 10-15fps
 
So neues System eingebaut und Arma3 getestet. Es ist schwer zu sagen ob es besser läuft da jetzt wo die Final Version draußen ist auch die Grafikkarten Einstellungen im Spiel funktionieren.

Ich habe die erste single Mission angespielt und gleich am Anfang im Wald unter 20FPS gehabt, was mich wundert da ich mit dem alten System dort über 30FPS hatte. Also habe ich die Grafikeinstellungen auf sehr hoch (vorher ultra) gestellt und seit dem läuft es immer mit 20-35FPS ab und zu in bestimmten Situationen geht er mal auf unter 20FPS.

Allerdings läuft mein Prozessor nur auf 3491.7MHZ anstelle von 3691.6MHZ. Für eine Sekunde springt er wenn überhaupt mal kurz auf 3591.6MHZ. Und wenn ich durch das Visier gucke geht meine GPU hoch auf 99% Anzeichen dafür das eine neue Grafikkarte her muß oder?

Blicke da echt nicht mehr durch bei Arma und den System Anforderungen...
Habe mal einige Bilder von gemacht

Bild1 mit CPU 3491.7MHZ:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3i-202c.jpg

Bild2 zufällig ein Foto geschossen wo CPU für eine Sekunde auf 3591.6MHZ war:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3j-c8ff.jpg

Bild3 sieht man das der CPU sogar mal ein Kern mit nur 3292.4MHZ ansteuert:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3l-0690.jpg

Bild4 ist die GPU auf 99% wenn ich das Zielfernrohr benutze mit knapp 29FPS:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3m-ec5d.jpg

Bild5 sind es grade mal 19FPS aber die GPU ist auf 64% also nicht ausgelastet:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3n-76dc.jpg

Bild6:
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/1a3h-3k-3def.jpg


MFG. calle
 
Vielleicht hilft dir der Guide hier weiter.

Würde auch vorher mal die Arma3.cfg verschieben und das Profil ebenso damit alles neu beim Start angelegt wird.
Dann mal Autodetect ausführen und mir die Frames anschauen bei der 1. Mission und danach
mit dem Guide versuchen die "richtigen Einstellungen" zu finden.

Ich habe z.Bsp. die ganzen unschärfe Einstellungen und Bloomkacke deaktiviert.
In einem Shooter brauche ich ein scharfes Bild. Wenn ich nicht scharf sehen will setze ich einfach meine Brille ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum ständig neue Threads zu gleichen Fragen eröffnet werden, erschließt sich mir nicht, jedenfalls schau mal in diesen Thread hier im Forum und stelle das Hin- und Hergetackte der CPU im Bios aus!

€: Diese oder nächste Woche kommt ein NVIDIA WHQL, da könnten schon paar Optimierungen drin sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok danke euch, werde ich mal testen.
Wo im Bios schaltet man das genau ab?

MFG. calle
 
Hallo,

Da die Perfomanceprobleme im Multiplayer oft auch am Server liegen und nicht am Client, empfehle ich euch einfach mal auf meinem Server:

[A3] Brotherhood of Steel

zu verbinden und zu testen ob ihr dort auch so miese Performance habt. Ist ein recht moderner Server welcher bis jetzt nicht über 46% ausgelastet worden ist. Würde mich nämlich interessieren ob da dieses Problem bei euch auch auftritt. Bei meinen 3 Rechnern, natürlich auf entsprechenden Einstellungen läuft es nämlich gut und immer mit 30+ FPS (natürlich kein ULTRA).

Über ein Feedback würde ich mich freuen. Ich lade auch direkt eine Mission mit Altis um den Test richtig auszuführen.
 
Blackland schrieb:
€: Diese oder nächste Woche kommt ein NVIDIA WHQL, da könnten schon paar Optimierungen drin sein.

Da isser auch schon... KLICK

calleone schrieb:
Ok danke euch, werde ich mal testen.
Wo im Bios schaltet man das genau ab?

MFG. calle

Je nach Board untzerschiedlich, bei CPU oder Tweaking. Wichtig ist, einen stabilen gleichbleibenden Takt zu erzeugen, sprich, den automatischen Turbo (bei einigen Modellen) abzuschalten und das Heruntertakten bei wenig Last zu verhindern.
 
Wer noch Probleme hat, sollte mal die heutige Dev-Branch testen. Diese soll Performance tweaks bieten.
 
Nicht direkt ein Changelog, aber DnA, Lead Dev:

The main thing done to optimize Altis performance was to drastically reduce the amount of objects that are simulated as full entities (e.g. fences, low walls, coral reefs, etc.). The upside is that especially in scenarios with lots of AI - it can help quite a bit to reduce the memory footprint. The downside is for scripters wishing to retrieve object references to such objects - that is no longer possible. Objects that require user interaction (e.g. doors on buildings) or simulation elements (e.g. animated windmills) are still full entities.

http://forums.bistudio.com/showthre...h-discussion&p=2509514&viewfull=1#post2509514

Ich hoffe blos dass die irgendwann auch mal das Network Bubble von Dayz miteinbauen werden.
 
evion schrieb:
Nicht direkt ein Changelog, aber DnA, Lead Dev

Dev-Changelog findet Ihr immer in diesem Thread! ;)

Die letzten zwei:

Code:
    Known issue: Altis editor error pop-up
    Capacity tweaking for mortars, GMGs and HMGs (inventory)
    Fixed: BIS_fnc_sandStorm was using incorrect particle texture (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13773)
    Added: Delay before respawn menu is applied only when player is simulated
    Fixed: "EndMission" respawn template failed a mission even when some players were still alive after respawn tickets were exceeded.
    Fixed: Tile effects were interactive, stealing mouse focus
    Less pronounced character lip sync animations
    Various characters models and textures tweaks, most notably the US flag being removed from AS and SMDI maps
    Added: Mortar/HMG/GMG/Bipod/Tripod bags for every faction
    Fixed: Error message for "Viper Green in trouble" conversation in Showcase Vehicles
    Removed: Showcase Night radio at the enemy camp
    Tweaked: Showcase Night player is now sitting on the front of the boat during insertion
    Tweaked: Showcase Night boat driver now has a beanie hat
    Tweaked: Showcase Night when player is detected near a site, enemies should now better hunt him
    Tweaked: Showcase Night enemy patrols on sites are now on in safe behavior
    Tweaked: Showcase Night enemies now play ambient animations
    Tweaked: Showcase Night when player is detected on an enemy site, the nearest, not yet cleared, enemy site will become combat aware
    Fixed: Showcase Night enemies don't have NVGoggles any more (they wrongly had them because of class name changes)
    New: Showcase Night enemy vehicle will now come and investigate the south after half the chaos threshold has been reached
    Fixed: In Combined Arms single player you could kill insertion choppers crew without triggering friendly fire
    Fixed: Module effects were applied to vehicle commanders, not to vehicles themselves
    Removed class properties from models in Structures_F that don't need it (could help to optimize Altis performance)
    Fixed: Debug console was not available for logged admins (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13764)
    Fixed: Respawn display sometimes didn't close once player respawned
    Reticle materials for 3D scopes now glow in the dark
    Fixed: Problem with 3D scope alpha sorting
    Fixed: Guerrilla Rifleman AT backpack load out
    AI drivers are now better able to navigate out of obstacle and unstuck themselves
    New scripting command for getting fog parameters (fogParams)
    Fixed: Gear shows no magazines except handguns
    The moon halo object can now be different from the sun halo object (new world config parameter moonHaloObject)
    Auto-hover is shown in action menu again, despite being mapped on key
    Fixed: Defend Syrta character classes had wrong backpack
    Fixed: Defend Syrta CSAT AA class had wrong backpack
    Tweaked: Civilian vehicles are now unlocked in MP scenarios
    Tweaked: Lowered cost of enemy vehicles by 0.5 in MP scenarios
    Tweaked: Tanks should now only spawn on last zone (MP)
    New: Added Spotter and Sniper load outs on the last objective (MP)
    Changed: Defend Syrta now has disabled AI by default


    Fixed: Barriers blocking introduction to CoF Green
    Fixed: Altis pop-up errors in editor
    AH-99 badly placed exhausts fixed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=9909)
    Advanced hints fixed: save / load issue
    Added: BIS_fnc_countdown - allows setting and managing countdown
    Tweaked hitpoints of civilians. Now they can be killed with one hit (5.56 mm and better caliber) to torso
    Music has been reorganized to new class names, old ones are kept for compatibility
    Configured destruction of wreck_heli_attack_01 (Blackfoot wreck)
    Increased priority for weapon assembly
    Enabled blood when Korean language is selected
    More strange zoom while sprinting with fatigue removed
    Fixed: Command 'removeBackpack'
    Fixed: removeAllContainers leaves unit with uniform model even though their uniform is removed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=7879)
    New possibility to turn off adaptive crosshair in options
    New scripting commands for getting and setting identity parameters
    Player tank driver can turn out, while commander is turned in
    Skybox lighting is now done per pixel
    Added missing backpacks for Mk6 weapon
    Fixed: Showcase Night random patrols had skill of 1, now it's 0.4
    Fixed: Showcase Night soldier leaning on the lighthouse was going through it
 
Und merkt man Performance mäßig was mit dem Update?

MFG. calle
 
evion schrieb:
Nicht direkt ein Changelog, aber DnA, Lead Dev:



http://forums.bistudio.com/showthre...h-discussion&p=2509514&viewfull=1#post2509514

Ich hoffe blos dass die irgendwann auch mal das Network Bubble von Dayz miteinbauen werden.


Das klingt doch schon mal gut. Auf Stratis komm ich auf 80 FPS im SP auf Altis keine chance über 25 zu kommen xD. Ich finde Performance muss hier wichtiger sein, als die Möglichkeit alle Objekte auf der Karte, ob sichtbar oder nicht, ansprechen zu können als modder / scripter.
 
Hab es schon im haupthread gepostet, habe die dev instaliert bzw hat es arma von allein gemacht.ich komme auf keinen server mehr?was is da los?


EDIT:
So selbst gelöst; falls emand das problem hat:
Es hat sich automatisch die Betateilnahme aktiviert.Warum auch immer...Abmelden-> Läuft ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit dem Dev Build komm ich wenn ich DUWS spiele im Singleplayer auf Altis auf kontante 30 FPS das ist auf jeden fall schon mal ein Zugewinn gegenüber den 21-24 in der stable version. Also die Änderungen die da im Dev-Build gerade drin sind können von mir aus gerne so schnell wie möglich in den Stable Build genommen werden.
 
Also bei mir hat der Patch nix großartig bewirkt in den Single Player Missionen, gleich die erster Mission am Anfang auf Stratis läuft genau so wie vor dem Patch. MP hab ich noch nicht getestet.

Hat das hier einer mal ausprobiert?
Verstehe das nicht wirklich mit CPU Core Parking...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180980594#

MFG. calle
 
Verhindert einfach nur dass ein paar Stromspar-Mechanismen auf Deinem PC greifen.
Obs wirklich Punkte bringt ........
 
Wollte mal zur FPS Situation im MP auch meinen Senf dazu geben:

Also hier mal erste Daten zu Arma3@Xeon1230:

Konfig des PCs meines Bruders:
Xeon1230-V3, 8GB DDR3-1600 CL9, Palit Jetstream GTX 670, Seagate Barracuda 7200.14

Gerade spiele ich in folgenden Settings:
1920x1080, Sicht: 5600, Objekte 2200, Schatten 123

Qualität: Alles Ultra, bis auf: Partikel hoch, Wolke: niedrig, Dynamische Lichter: sehr hoch, Vsync aus, Bloom 46, Blur: aus, DoF: 50, SSAO hoch, Caustics aus, FSAA 4x, AtoC: alle Bäume + Grass, Post: FXAA hoch, AF: sehr hoch, Sampling: 100

Gleiche Settings nur in 1680x1050 hatten auf einem etwa halbvollen (40/80 Spieler) RPG eta 50-55FPS, bei 150% Samping: 40-45FPS

Gemessen mit Fraps auf Coop-Server: 30 von 60 habe ich derzeit etwa 25 FPS bei FHD...
Bei einer Offensive in der Stadt komme ich bei den obigen Settings (habe hier und da auch mal etwas im Menü umhergespielt, Terain Ultra/niedrig, etc. ohne die Auflösung anzurühren) auf etwa 20FPS, im Gelände dann auf 30.
Die GPU-Auslastung liegt derzeit bei knapp 60%, die "Total CPU Usage bei ca. 20%"

ich habe aber das Gefühl, dass alles viel flüssiger und sanfter von der Hand geht als auf meinem System bei 30 FPS und viel viel niedrigeren Settings.

Hier mal noch ein Screenshot von HWinfo gleich nach Beenden von Arma.

Ingame hatte ich bei der GPU eine Auslastung von 40-70%, gefüllter Mittelwert: 55%
CPU Total Usage lag meist bei ca. 20-24%.

Spricht das jetzt dann eher für eine GPU-Limitierung? Ich hätte mr evtl. doch alle Kerne anzeigen lassen sollen... aber so ganz steige ich da zumindest bei Arma ehrlich gesagt nicht durch.

Anhang anzeigen 374904
 
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