Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Auch OpenGL, eine plattformübergreifende Alternative zu Microsofts API DirectX, kann noch deutlich beschleunigt werden. In einem Vortrag zur GDC 2014 zeigen AMD, Intel und Nvidia in Personalunion, dass in Einzelfällen Leistungszuwächse von 1.400 Prozent möglich sind. Im Schnitt sind mit aktuellen Mitteln 30 Prozent drin.
danke AMD, dass ihr mit Mantle das Thema angestoßen habt
leider nutzen alle noch DX9/10, mal sehen wann entsprechende APIs zur Norm werden, sicher nicht vor ende '15
Interesant, wie alle plätzlich meinen, dass man auch beim eigenen Prdukt nochmal 30 % mehr rauskitzeln könne (weil es die anderen jetzt auch machen). Traurig, dass solche Prozesse immer erst durch einzelne in Gang gebracht werden müssen.
Würde gerne mal sehen, was Intel plötzlich an Technologie auffahren würde, wenn AMD demnächst eine CPU präsentieren würde, die im Schnitt 20-30 % über allem liegt, was im Moment erhältlich ist.
Bitte in der Überschrift aus "wie" ein "als" machen. Das sollte ja wohl inzwischen hinreichend bekannt sein, in welchen Fällen man "als" und in welchen man "wie" verwendet!
OpenGL hat schon zig Jahre die Möglichkeit gehabt gegen D3D zu gewinnen.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?
@Topic:
Die Folien beschreiben das Problem bei OpenGL schon sehr gut:
Es gibt vieles was OpenGL kann, man muß nur wissen wie es geht und wo es zu finden ist. Spezifizieren kann die Khronos-Group gut, für ne ordentliche Dokumentation sorgen eher nicht. Vergleicht man mal die Doku zu D3D (eigentlich zum kompletten DirectX) mit der OpenGL Doku, dann liegen Lichtjahre dazwischen.
Bitte in der Überschrift aus "wie" ein "als" machen. Das sollte ja wohl inzwischen hinreichend bekannt sein, in welchen Fällen man "als" und in welchen man "wie" verwendet!
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.
Jetzt sind also nicht mehr die Entwickler schuld, dass ihre Portierungen oder Exklusiventwicklungen schlecht sind...
sondern jetzt sind die Schnittstellen schuld?!
Man hat ja gesehen, dass Mantle gegenüber DirectX deutlich zulegen kann. Aber eine neue DX Version oder ähnliches ist auch kein Allheilmittel.
Wenn man mal ordentliche Spiele produzieren würde, hätten auch alle was davon und nicht nur, wenn man eine GCN oder Fermi+ nutzt.
Dann sollte man die Überschrift umformulieren. So kommt die Intention nicht rüber und es hört sich schlicht falsch an.
Man kann sich aber auf sinnlos aufregen. Jeder weiß doch, dass dort ein Vergleich gemeint ist. Der Inhalt ist super verständlich...die Hobby Germanisten sollten mal cool bleiben.
Danke AMD.
Wird Zeit, dass man keinen Über-Prozessor braucht, um Grafik(!) (nicht KI, nicht Physik, nein Grafik) zu berechnen.
Bots, die dumm wie brot sind, Physik aus der Hölle, und Co. und dann braucht man ne Mega-CPU - solche
Szenarien gehören bald hoffentlich der Vergangenheit an.
In dem Fall stimmts natürlich
Dann hatte ich die Formulierung wohl nur falsch verstanden.
Jan schrieb:
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?
Weil DirectX früher (und theoretisch auch heute noch) mehr ist als nur D3D. Sound, Input und der Support durch Microsoft haben dazu beigetragen, dass DirectX vorne lag.
Dass heute DirectX von AAA-Titeln nur noch für D3D verwendet wird, sieht man ja sehr gut daran, wie "schnell" die Spiele auf Mantle wechseln, ohne an Sound-/Input-Funktionalität zu verlieren.
DirectX ist heute, zumindest für grosse Titel, also nicht mehr so viel mehr Wert als OpenGL/Mantle.
Also ich habs verstanden. Aber ja, hätte man eindeutiger formulieren können.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D.
Bis dahin müsste sich gerade AMD erstmal um ne vernünftige GL-Implementierung bemühen. Persistent Mapping kam erst mit GL 4.4 und Sparse Textures + Bindless Textures als Extension zusammen mit GL 4.4, bislang ist das alles nur auf NVidia-Hardware nutzbar.
NVidia hat dazu übrigens auch mal eine (v.a. für Entwickler) sehr interessante Präsentation gebastelt, nennt sich Beyond Porting. Man könnte fast meinen, GL wäre NVidias Gegenstück zu Mantle.
Wenn jetzt alle anfangen AMD zu huldigen...Das Thema Draw Calls und Overhead wurde von Nvidia angestoßen. Nämlich mit der hier genannten OGL Extension, die aber wohl niemand bis jetzt genutzt hat.
AMD hat aber gutes Marketing gemacht und den Focus auf die Problematik gelenkt.
Weil DirectX früher (und theoretisch auch heute noch) mehr ist als nur D3D. Sound, Input und der Support durch Microsoft haben dazu beigetragen, dass DirectX vorne lag.