News Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus

Jan

Chefredakteur
Teammitglied
Registriert
Apr. 2001
Beiträge
16.021
Auch OpenGL, eine plattformübergreifende Alternative zu Microsofts API DirectX, kann noch deutlich beschleunigt werden. In einem Vortrag zur GDC 2014 zeigen AMD, Intel und Nvidia in Personalunion, dass in Einzelfällen Leistungszuwächse von 1.400 Prozent möglich sind. Im Schnitt sind mit aktuellen Mitteln 30 Prozent drin.

Zur News: Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus
 
danke AMD, dass ihr mit Mantle das Thema angestoßen habt
leider nutzen alle noch DX9/10, mal sehen wann entsprechende APIs zur Norm werden, sicher nicht vor ende '15
 
Weniger API-Last wie bei DirectX 12

Muss das nicht "als" heißen ?


Interesant, wie alle plätzlich meinen, dass man auch beim eigenen Prdukt nochmal 30 % mehr rauskitzeln könne (weil es die anderen jetzt auch machen). Traurig, dass solche Prozesse immer erst durch einzelne in Gang gebracht werden müssen.
Würde gerne mal sehen, was Intel plötzlich an Technologie auffahren würde, wenn AMD demnächst eine CPU präsentieren würde, die im Schnitt 20-30 % über allem liegt, was im Moment erhältlich ist.
 
Ist mittlerweile schon ein komisches Gefühl wenn AMD mal wieder die Speerspitze in der (fort-)Entwicklung neuer Technologien bildet :D
 
Bitte bitte lasst OpenGL gewinnen :)
 
Bitte in der Überschrift aus "wie" ein "als" machen. Das sollte ja wohl inzwischen hinreichend bekannt sein, in welchen Fällen man "als" und in welchen man "wie" verwendet!
 
dMopp schrieb:
Bitte bitte lasst OpenGL gewinnen :)

OpenGL hat schon zig Jahre die Möglichkeit gehabt gegen D3D zu gewinnen.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?

@Topic:

Die Folien beschreiben das Problem bei OpenGL schon sehr gut:
Es gibt vieles was OpenGL kann, man muß nur wissen wie es geht und wo es zu finden ist. Spezifizieren kann die Khronos-Group gut, für ne ordentliche Dokumentation sorgen eher nicht. Vergleicht man mal die Doku zu D3D (eigentlich zum kompletten DirectX) mit der OpenGL Doku, dann liegen Lichtjahre dazwischen.
 
wow was für eine Kettenreaktion.

Danke AMD das ihr auf die Spieler denkt!
Hoffe nur das sich Mantle noch besser auf dem Markt positioniert.
 
Valve und Blizzard setzen schon länger auf OpenGL, problematisch sind nur die großen Engines. Aber auch da ist Land in Sicht !
 
Bitte in der Überschrift aus "wie" ein "als" machen. Das sollte ja wohl inzwischen hinreichend bekannt sein, in welchen Fällen man "als" und in welchen man "wie" verwendet!

Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.
 
Jan schrieb:
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.

Dann sollte man die Überschrift umformulieren. So kommt die Intention nicht rüber und es hört sich schlicht falsch an.
 
Jetzt sind also nicht mehr die Entwickler schuld, dass ihre Portierungen oder Exklusiventwicklungen schlecht sind...
sondern jetzt sind die Schnittstellen schuld?!

Man hat ja gesehen, dass Mantle gegenüber DirectX deutlich zulegen kann. Aber eine neue DX Version oder ähnliches ist auch kein Allheilmittel.

Wenn man mal ordentliche Spiele produzieren würde, hätten auch alle was davon und nicht nur, wenn man eine GCN oder Fermi+ nutzt.

Dann sollte man die Überschrift umformulieren. So kommt die Intention nicht rüber und es hört sich schlicht falsch an.

Man kann sich aber auf sinnlos aufregen. Jeder weiß doch, dass dort ein Vergleich gemeint ist. Der Inhalt ist super verständlich...die Hobby Germanisten sollten mal cool bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke AMD.
Wird Zeit, dass man keinen Über-Prozessor braucht, um Grafik(!) (nicht KI, nicht Physik, nein Grafik) zu berechnen.
Bots, die dumm wie brot sind, Physik aus der Hölle, und Co. und dann braucht man ne Mega-CPU - solche
Szenarien gehören bald hoffentlich der Vergangenheit an.

Kann's nur noch mal sagen: Danke, AMD!
 
In dem Fall stimmts natürlich ;)
Dann hatte ich die Formulierung wohl nur falsch verstanden.

Jan schrieb:
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.
 
DocWindows schrieb:
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?

Weil DirectX früher (und theoretisch auch heute noch) mehr ist als nur D3D. Sound, Input und der Support durch Microsoft haben dazu beigetragen, dass DirectX vorne lag.
Dass heute DirectX von AAA-Titeln nur noch für D3D verwendet wird, sieht man ja sehr gut daran, wie "schnell" die Spiele auf Mantle wechseln, ohne an Sound-/Input-Funktionalität zu verlieren.

DirectX ist heute, zumindest für grosse Titel, also nicht mehr so viel mehr Wert als OpenGL/Mantle.
 
Dann sollte man die Überschrift umformulieren. So kommt die Intention nicht rüber und es hört sich schlicht falsch an.
Also ich habs verstanden. Aber ja, hätte man eindeutiger formulieren können.

Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D.
Bis dahin müsste sich gerade AMD erstmal um ne vernünftige GL-Implementierung bemühen. Persistent Mapping kam erst mit GL 4.4 und Sparse Textures + Bindless Textures als Extension zusammen mit GL 4.4, bislang ist das alles nur auf NVidia-Hardware nutzbar.
NVidia hat dazu übrigens auch mal eine (v.a. für Entwickler) sehr interessante Präsentation gebastelt, nennt sich Beyond Porting. Man könnte fast meinen, GL wäre NVidias Gegenstück zu Mantle. :D
 
Wenn jetzt alle anfangen AMD zu huldigen...Das Thema Draw Calls und Overhead wurde von Nvidia angestoßen. Nämlich mit der hier genannten OGL Extension, die aber wohl niemand bis jetzt genutzt hat.

AMD hat aber gutes Marketing gemacht und den Focus auf die Problematik gelenkt.
 
DragonTuX schrieb:
Weil DirectX früher (und theoretisch auch heute noch) mehr ist als nur D3D. Sound, Input und der Support durch Microsoft haben dazu beigetragen, dass DirectX vorne lag.

Du hast das massive Marketing durch Microsoft vergessen.
Schließlich ist DirektX als ein Verkaufsargument für neue Windowsversionen entwickelt worden.
 
Zurück
Oben