News Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus

Catzilla glaube Ich ist Benchmark (OpenGL/DX unter Windows) mit der aktuellsten OpenGL Version 4.0,da liegt man aber weiterhin hinter DX Version hinterher.
 
naja wenn man sich da so umhört schreit doch eigentlich kaum einer noch mit vollem hals nach mantle nachdem es gestartet ist, genauso wie jeder die schnautze voll hat von directx und MS´s dämlichen vermarktungsstrategien, während OpenGL von beinahe jeder ecke beschworen wird, würde auch mal zeit, dass da nun auch die aufmerksamkeit der devs auf OpenGL gelenkt wird (sofern dies nun klappt xD), vielleicht, aber nur vielleicht, kann man dann bald mal wieder das theoretisch vorhandene überpotential von so manchem überPC auch nutzen ^.^
welch interesante zukunft könnte man sich da ausmalen =)
 
Lustig, kaum steht es in der News, wird SteamOS als Synonym mit OpenGL verwendet, als wäre es das normalste der Welt. Steht es aber nicht in der News, ist man ahnungslos und kann darüber gar nicht diskutieren. Warum wundert mich das nicht. Stichwort: Vorkauen :rolleyes:

So einen API Krieg hatten wir ja schon mal, am Ende war es Windows mit seiner Marktmacht das DX durch gepresst hat. Der einheitliche Standard wurde auch von vielen Entwicklern gerne angenommen, nur wenige wollten eigene Wege gehen bzw. konnten nicht aus finanziellen Gründen. Wenn sich Microsoft nicht selber absägt mit "Metro" und co. dann steht der Gewinner bereits fest.
 
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Hallo viking,wie kann man den Code anzeigen lassen? Mich hätte dies ma bei Doom 3, Serious Sam, oder andren OpenGL Games interessiert , welche Extensions abgerufen werden und welche GL Version das Spiel benutzt.
 
wie kommt man bitte drauf?

Auch OpenGL, eine plattformübergreifende Alternative zu Microsofts API DirectX

OpenGL ist keine alternative zu DirectX...
 
Krethi & Plethi schrieb:
wie kommt man bitte drauf?



OpenGL ist keine alternative zu DirectX...

bist wohl noch nicht so lange dabei...

anno 97 gabs es in fast jedem aktuellen 3Dbeschleuinigten Game die Auswahl:
Direct3D
OpenGL
VoodooGL

Quake1/2/3test, Turok sind die Kandidaten die mir da sofort einfallen, wobei es natürlich zig hundert andere Vertreter gab.
 
Stinger schrieb:
bist wohl noch nicht so lange dabei...
wie kommst du jetzt darauf?

und OpenGL ist trotzdem keine alternative zu DirectX...
 
Hallo viking,wie kann man den Code anzeigen lassen? Mich hätte dies ma bei Doom 3, Serious Sam, oder andren OpenGL Games interessiert , welche Extensions abgerufen werden und welche GL Version das Spiel benutzt.

Das war einfach die Konsolenausgabe von Valley. Musst mal schauen, ob die Spiele das auch ausgeben, wenn du sie per Kommandozeile startest, ansonsten... ob, und wenn ja, wie man sich sowas für eine beliebige Anwendung anzeigen lassen kann, weiß ich nicht, allenfalls mit irgendwelchen Developer-Tools.

und OpenGL ist trotzdem keine alternative zu DirectX...
Hier im Thread hatten wir uns eigentlich schon darauf geeinigt, dass außer Direct3D in modernen Engines praktisch nichts mehr aus DirectX benutzt wird.
 
falsch ist es trotzdem, wer für soclhe seiten textre schreibt soll das wissen und "Direct3D" schreiben...
 
Stinger schrieb:
...
anno 97 gabs es in fast jedem aktuellen 3Dbeschleuinigten Game die Auswahl:
Direct3D
OpenGL
VoodooGL
...
VoodooGL hieß auch MiniGL und der Name macht deutlich, was es war: Eine Untermenge von OpenGL, weil 3Dfx OpenGL nicht vollständig unterstützte. Was idtech nie unterstützte, aber in manchen Games der Burner schlechthin war, war Glide - nur scheinbar unterschied sich die API so stark von OGL und D3D, dass Glide-Spiele, die (fast immer) einen D3D-Renderer als Zweitwahl hatten, auf D3D unter aller Kanone lahm liefen. Bestes Beispiel dafür ist Diablo 2, das auf einer Geforce 2 GTS ungefähr so schnell läuft, wie auf einer Voodoo Banshee - obwohl die Gf2 die Banshee in Sachen Füllrate auf dem Papier vermutlich locker in die Tasche steckt. Das galt ursprünglich sogar für die Unreal Engine - in Unreal 1 war Direct3D erst mit Jahre nach Erstveröffentlichung erschienenen Patches angenehm spielbar - dann aber sogar mit Schatten, die es sonst nicht gab.

1996-98 gab es aber noch ganz andere 3D-APIs, die alle vom Markt verschwunden sind, nachdem sie zuerst von Glide weggekickt wurden. Darunter S3 MeTaL, mit dem Unreal fast so gut lief wie mit Glide - im Gegensatz zum in V. 1.0 unspielbaren D3D-Renderer. Wäre 3Dfx nicht durch den bescheuerten Ansporn, unbedingt die ganzen Karten selbst herstellen zu müssen, pleite gegangen, wäre Direct3D vielleicht nie so marktbeherrschend geworden, wie es seit 2001 ist. Das Chip-Design des 3Dfx Rampage/Sage, der Pixel- und Vertex-Shader-Chip von 3Dfx, war ja bereits lauffähig, es war also bei weitem nicht nur das Auftreten der Geforce.

Der Blick auf die Glide-Geschichte zeigt aber auch, warum eine zusätzliche API wie Mantle schlecht für uns Gamer sein kann: Wenn Spielengines darauf optimiert werden und der hersteller pleite geht, hat man einen Haufen unperformanter, manchmal vielleicht sogar unspielbarer Spiele. Ich hab selbst als ich schon eine Geforce 4 Ti hatte in Diablo 2 noch einen Glide-Wrapper benutzt, um mit einem Totenbeschwörer spielen zu können.

In diesem Sinne ein Hoch auf diese openGL-Präsi - vielleicht tut sich durch sowas ja auch mal was an der von jemand anderem bereits auf Seite 2 oder so bemängelten schlechten Dokumentation von OpenGL.
 
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Du rufst verloren gedachte Erinnerungen wach: S3TC Texturen in UT, 3D in D2, 16bit only Voodoo, den ersten LensFlare-Effekt mit Voodoo in Unreal1...

Wenn man nur die Zahlen betrachtet mag die Eigenfertigung schuld sein, aber zu Zeiten in denen HardwareT&L entwickelt wurde(GeForce) war Voodoo schon nicht mehr auf dem neuesten Stand der Dinge und die TnT lag bereits auf Voodoo2-Niveau, der TnT2 und TnT2Ultra hatte man nicht mehr entgegen zu setzen. Voodoo5 kam erst als es schon GF2 gab and da musste es mindetens die 5500 sein.
Da fällt mir jetzt doch tatsächlich die Matrox G400 ein...
 
Naja, im Testlabor war das Chipdesign des Sage-Chips wohl fast fertig, insofern sehe ich es dann doch nicht im Geforce T&L Boom - denn alles, was 3Dfx hätte leisten müssen, wäre vielleicht ein Jahr Umsatzeinbruch zwischen Geforce-Release und 3Dfx Rampage/Sage. Die Voodoo 4/5 hatte als Mehrwert gegenüber NV Depth of Field, Bewegungsunschärfe und unschlagbares Antialiasing - alles Sachen, die heute nicht mehr wegzudenken sind. Gerade Bewegungsunschärfe wird - zugegeben auch, weil die meisten Game-Designer damit bis heute falsch umgehen - stark unterschätzt. Der eigentliche Vorteil von Bewegungsunschärfe liegt ja nicht darin, dass man sie als Unschärfe sehen kann, sondern in einer sauberen Implementation, in der sie eben nicht sichtbar wird - dann werden 24 FPS im Kino, wo Bewegungsunschärfe beim Rendern (bspw. von Gollum) selbstverständlich ist, plötzlich sahneflüssig.

S3 Graphics hat wesentlich länger mit wesentlich mehr Umsatzflaute überlebt und hatte nach den Savage-Chips nie wieder ein Oberklasse-gamer-konzept wie Rampage/Sage im Angebot. Ohne die Übernahme der mexikanischen Kartenfabriken von STB und deren Sanierung, hätte es 3Dfx vielleicht doch gut geschafft - in Militärsimulatoren wuden die VSA100-Chips ja sogar nach 3Dfx entgültiger Unternehmensschließung noch verbaut.

Der TNT2 hatte man durchaus noch was entgegen zu setzen - die TNT2 war auf dem Papier stärker, aber die Spielelandschaft war eben noch voll mit Spielen, die in Direct3D nicht optimal liefen. Ich glaub der legendäre TNT2-Schatten-Patch für Unreal kam erst nach dem Release der Geforce 256 und erst mit diesem Patch lief Unreal einigermaßen flüssig in D3D.
 
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Zehkul schrieb:
Jep, da steht’s auch, hast du richtig erkannt. Hassu Nebensatz, hassu Komma. Hier nix Nebensatz, folglich auch nix Komma. Gar nicht so schwer, oder?

Die Grammatiknazis heute sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Nennt sich auch noch Wise Guy und versagt dann spektakulär.

Nee Schätzele, Du mußt den Fall richtig erkennen. Der Satz, um den es geht, ist nämlich nicht vollständig.
 
WiseGuy schrieb:
Nee Schätzele, Du mußt den Fall richtig erkennen. Der Satz, um den es geht, ist nämlich nicht vollständig.

Ding ding ding, richtige Antwort. Der Satz ist nicht vollständig, und genau deshalb steht da eben auch kein Komma.

Um mal deinen schönen Ratgeber aus dem Duden zu zitieren: „Wie im letzten Jahr hatten wir auch diesmal einen schönen Herbst.“ Kein Komma. Formulieren wir das etwas um zu „wie auch im letzten Jahr“, „wie auch bei DirectX“. „Wie auch (oder wie zuvor) bei DirectX gibt es nun weniger API Last“. Wird so eindeutiger. Ellipse schön und gut, aber du kannst aus JEDEM Vergleich mit etwas biegen und brechen in deinem Kopf eine Ellipse basteln, das ist aber noch lange kein Grund, ein Komma in einem Vergleich ohne Prädikat zu setzen.

Wie gesagt, wenn man als der Schlaumeier und Großmeister des Haarespaltens und Besserwissens daherkommt, sollte man zumindest auch eine Ahnung von dem haben, wovon man spricht. :)
 
MountWalker schrieb:
... denn alles, was 3Dfx hätte leisten müssen, wäre vielleicht ein Jahr Umsatzeinbruch zwischen Geforce-Release und 3Dfx Rampage/Sage

Geht aber nicht, wenn man zu dem Zeitpunkt schon bakrott ist. Der Umsatzeinbruch kam ja schon viel früher mit der Voodoo 3.

MountWalker schrieb:
Die Voodoo 4/5 hatte als Mehrwert gegenüber NV Depth of Field, Bewegungsunschärfe und ...

DOF und Bewegungsunschärfe konnte man damals schon mit jeder Karte machen.
 
kisser schrieb:
... Der Umsatzeinbruch kam ja schon viel früher mit der Voodoo 3. ...
Jein, mit der Voodoo3 hatte man Fertigungsprobleme und konnte die Nachfrage nicht sättigen, eben weil 3Dfx die Voodoo 3 nur noch beim aufgekauften STB in Mexiko fertigte und den anderen Kartenlötern die Fertigung untersagt hatte... In Nordamerika ging die Voodoo3 (ja, anders als im Nischenmarkt Deutschland) weg wie warme Semmeln und aufgrund der durch die bescheuerte STB-Übernahme entstandenen Lieferengpässe wuchs notgedrungen der Marktanteil von Nvidia - denn wenn das 3Dfx Regal ständig ausverkauft ist, man aber eine Karte zum Zocken braucht, dann kauft man eben was anderes. Voodoo3 war 1999, Voodoo4/5 war von Januar bis Dezember 2000 - nur ein Jahr und 3Dfx war dicht. Jetzt lies dir mal den Artikel durch, wann S3 Graphics die DeltaChrome auf den Markt brachte, obwohl die nach Absatzzahlen mit dem Savage2000 deutlich stärker in der Versenkung verschwunden waren, als 3Dfx mit VSA100....
 
DocWindows schrieb:
OpenGL hat schon zig Jahre die Möglichkeit gehabt gegen D3D zu gewinnen.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?

Alle großen Engines haben nun nen OpenGL Backend, und im Mobile Sektor ist OpenGL ES dominierend.

DocWindows schrieb:
Die Folien beschreiben das Problem bei OpenGL schon sehr gut:
Es gibt vieles was OpenGL kann, man muß nur wissen wie es geht und wo es zu finden ist. Spezifizieren kann die Khronos-Group gut, für ne ordentliche Dokumentation sorgen eher nicht. Vergleicht man mal die Doku zu D3D (eigentlich zum kompletten DirectX) mit der OpenGL Doku, dann liegen Lichtjahre dazwischen.

Ja die OpenGL Doku ist dürftig. Man muss sich aus unzähligen Stellen Infos zusammensuchen. Die Flexibilität von OGL und die vielen Parameter machen es nicht gerade einfacherer. Aber auch hier tut sich langsam was. Aber man sieht schon, dass finanzielle Interessen durch aus positive Effekte haben. MS wollte DX durchsetzen, und entsprechend dafür gesorgt, dass DX zugänglich ist. OGL wurde jahrelang stiefmütterlich behandelt, aber wird seit paar Jahren endlich konsequenter gepushed. Auch die Doku wird ausgebaut, das Wiki teilweise sehr hilfreich aber auch noch stark verbesserungswürdig.
 
MountWalker schrieb:
Der Blick auf die Glide-Geschichte zeigt aber auch, warum eine zusätzliche API wie Mantle schlecht für uns Gamer sein kann: Wenn Spielengines darauf optimiert werden und der hersteller pleite geht, hat man einen Haufen unperformanter, manchmal vielleicht sogar unspielbarer Spiele. Ich hab selbst als ich schon eine Geforce 4 Ti hatte in Diablo 2 noch einen Glide-Wrapper benutzt, um mit einem Totenbeschwörer spielen zu können.

In diesem Sinne ein Hoch auf diese openGL-Präsi - vielleicht tut sich durch sowas ja auch mal was an der von jemand anderem bereits auf Seite 2 oder so bemängelten schlechten Dokumentation von OpenGL.



Dann mag Diablo 2 auch vielleicht keine Geforce. Auf meinem Pentium M mit Radeon 9500M lief Diablo 2 prächtig bzw läuft es heute noch.

Und OPenGL nun ja die kamen so lange nicht aus dem Quark die können ruhig weg bleiben.
 
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