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Test Avatar: Frontiers of Pandora im Test: Fantastische Grafik will viel GPU-Leistung

Ich selber erkenne ob es sich um RT bzw RT off handelt, nur wenn es dransteht beim Bildergleich. zB bei Metro exodus oder Avatar

Ohne namensgebenden Vergleich würde ich das nicht erkennen. Und das ist der Punkt wieso RT oft so überflüssig ist.
Bei Licht und Schatten ist es nur ein so kleiner Unterschied zu off, dass du das nicht bemerkst beim zocken. Und RT off ist auch schon so realistisch, dass es oft nur anders aussieht, statt besser bzw realer.

RT ist realistischer klar, aber beim zocken ist es quatsch. Man kann mit Kanonen auf Spatzen schießen oder die größten Geschütze auffahren für eine kleine Insel, ob das sinnvoll ist kann man anzweifeln
 
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Manegarm schrieb:
Bei Licht und Schatten ist es nur ein so kleiner Unterschied zu off, dass du das nicht bemerkst beim zocken.
Im Fall von Avatar kann man sich bei den Vergleichsbildern hier drüber streiten, was einem besser gefällt, aber dass ein riesiger Unterschied zwischen den Bildern besteht, ist nicht zu bestreiten
 
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StuffedLion schrieb:
Da zeigt sich doch sehr schnell, dass Nvidia uns ganz schöne vram Krüppel verkauft hat.

Die 12gb meiner 4070ti sind echt ein schlechter Scherz und jetzt schon nicht mehr ausreichend
Ja da hättest du auf die 4070ti Super warten müssen, welche ja ausreichende16Gb hat...
Ich habe mich vor 15 Monaten zum Glück für die Rtx4090 entschieden.
 
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Poati schrieb:
Ne das kann man nicht vergleichen. Schau dazu mal hier: Klick.

AMDs bisherige Lösungen fallen unter Level 2. Nvidia ist mit Ada schon bei Level 4. RDNA2 und auch RDNA3 performen gut bei einem Workload, der hauptsächlich aus Rastergrafik besteht und RT nur Beiwerk ist, dass man damit eine schöne Optik zaubern kann beweist bspw. Ubisoft mit Avatar. UE5 bietet ja auch eine brauchbare Alternative mit Level 1 Ansatz. Schauen wir uns mal PT RT an, dann bricht AMD sowas von gnadenlos zusammen und das liegt an der Architektur.

Öhm, lies mal:

https://chipsandcheese.com/2023/03/22/raytracing-on-amds-rdna-2-3-and-nvidias-turing-and-pascal/

AMD verfolgt schlicht einen anderen Ansatz.

Gruß

Alef
 
Ich finde die Grafik von dem Game sehr gut und zwischen Ultra und Unobtanium sehe ich zwar keinen Unterschied (mein Empfinden) aber sie zieht richtig an der Leistung meines Pc.
 
Manegarm schrieb:
Ich selber erkenne ob es sich um RT bzw RT off handelt, nur wenn es dransteht beim Bildergleich. [...] Ohne namensgebenden Vergleich würde ich das nicht erkennen.
Völlig OK und verständlich. Aber...

Manegarm schrieb:
Und das ist der Punkt wieso RT oft so überflüssig ist.
Ab hier verallgemeinerst Du etwas, dass Dich erstmal nur persönlich betrifft. Ich persönlich sehe z. B. in den allermeisten Fällen große Unterschiede. Diese nehme ich auch in der Regel als eindeutig zum Positiven war. Es gibt aber natürlich auch Ausnahmen, wie z. B. die (standardmäßigen) RT-Reflektionen in Resident Evil 4, Hogwarts Legacy und Avatar, die auf Grund der viel zu geringen (standardmäßigen) Auflösung, das Bild m. E. mehr stören als aufwerten. Bei Hogwarts Legacy und Avatar lässt sich das aber zum Glück über Startbefehle/Config-Dateien lösen. Es wäre natürlich schön, wenn man standardmäßig die Wahl hätte, die RT-Qualität auf Karten, die damit klarkommen, auf ein sinnvolles Level zu erhöhen. Aber dann kommen leider wieder die Leute, die meinen sie hätten ein Recht darauf jedes neu erscheinende Spiel auch auf veralteter Hardware mit maximalen Einstellungen spielen zu können, weil sie sich während der PS4/Xbox One-Generation an weitestgehenden technischen Stillstand gewöhnt haben. Das schreckt die Studios dann natürlich ab und sie fahren die maximalen Einstellungen entsprechend weit zurück.

Manegarm schrieb:
Bei Licht und Schatten ist es nur ein so kleiner Unterschied zu off, dass du das nicht bemerkst beim zocken.
Wie gesagt, es kann gut sein, dass Du das nicht bemerkst. Das ist aber nicht allgemeingültig.

Manegarm schrieb:
RT ist realistischer klar, aber beim zocken ist es quatsch.
Jede Aussage wird extremer und generalisierender. Warum? Wenn Du persönlich damit nichts anfangen kannst, dann dreh doch alle Settings zurück, die in Deiner Wahrnehmung keinen Unterschied machen, solange das noch angeboten wird. So lässt sich tatsächlich viel Geld sparen.

Manegarm schrieb:
Man kann mit Kanonen auf Spatzen schießen oder die größten Geschütze auffahren für eine kleine Insel, ob das sinnvoll ist kann man anzweifeln
Da die Implementierung von RT schneller und einfacher vonstattengeht, als der aufwändige Prozess alles von Hand zu beleuchten und verschatten, ist "mit Kanonen auf Spatzen schießen" m. E. keine sinnvolle Beschreibung. Es werden in Zukunft immer weniger Spiele erscheinen, die noch einen aufwändig zu implementierenden Raster-Fallback anbieten. Spätestens mit der nächsten Konsolengeneration wird das vermutlich Geschichte sein.
 
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Alefthau schrieb:
AMD verfolgt schlicht einen anderen Ansatz.
Also ich bin wahrlich kein Experte für GPU Architektur, aber die beiden Artikel widersprechen sich doch auch nicht? Was in meinem Link als Level 2 gekennzeichnet ist, bezieht sich ja auf die Ausprägung von dedizierter RT Hardware. Dieser ist bei AMD halt deutlich niedriger. Auch die Anzahl der RT unterstützenden Hardware ist absolut gesehen gering. Pro CU ja eine Einheit soweit ich weiß.

Falls ich damit falsch liege, gern korrigieren :)
 
Poati schrieb:
Auch die Anzahl der RT unterstützenden Hardware ist absolut gesehen gering. Pro CU ja eine Einheit soweit ich weiß
Bei Nvidia sind es noch weniger Einheiten
 
@Taxxor
Das ist mir bewusst, aber die Einheiten sind ja nicht vergleichbar. Los ging die Debatte damit, dass RDNA2/3 ein Ansatz verfolgt wird, der in einer Einordnung als Level 2 bezeichnet wurde.

Aus dem CB Test zu RDNA2:
Während Nvidia mächtige separate Raytracing-Einheiten auf der GPU verbaut, die relativ viel Fläche benötigen, dafür aber auch die Erstellung der BVH-Struktur und die Schnittstellenprüfung (Ray Traversal) beschleunigen, verzichtet AMD auf die Beschleunigung der Bounding-Volume-Hierarchy-Struktur (BVH) in Hardware. Sie wird stattdessen auf den normalen FP32-ALUs als Compute Shader durchgeführt.

Das ist genau der Punkt den ich meine, RDNA2 und auch RDNA3 haben für RT einen relativ kleinen speziellen Teil, dann geht es mit den normalen FP32 ALUs weiter.

@Alefthau
Was mir noch aufgefallen ist: der von dir verlinkte Artikel beleuchtet häufig das "wie" RT berechnet wird. Bei meiner Aussage ging es mehr um den Grad an spezifischer Hardware in der GPU und welche Schritte auf speziellen Einheiten laufen. Es sind alles keine Aussagen darüber, was nun der beste Ansatz ist. AMDs aktuelle Implementierung bevorzugt aber sehr stark leichte RT Workloads, so viel ist sicher. Da sind sie durchaus schon Konkurrenzfähig.
 
Hallo, warum habe ich mit Frame Generation eine Gpu auslastung die nicht immer bei 99% liegt? Es schwankt stark von 80-93% warum? Ohne funktioniert es wie es soll also immer 99%. Ist es weil ich eine Nvidia Karte nutze mit AMD Software?
 
Ein wenig irritierend finde ich das im Falle von Raytracing gerne auf das "korrekte" Licht hingewiesen wird, andererseits im Falle des Upscaling's gerne darauf verwiesen wird das nur wichtig ist was hinten raus kommt.
Im übrigen sehe ich das genauso. Also das was hinten rauskommt. Wichtig ist die erzeugte Atmosphäre im Spiel, das sich alles stimmig anfühlt und zum positiven Erlebnis beiträgt.
Erst neulich schwamm ich in einem See bei Nacht und im Mondschein - in einem Game selbstverständlich. Das Mondlicht spiegelte sich im Gewässer und in keinem Moment dachte ich darüber nach ob es jetzt pysikalisch korrekt umgesetzt wäre.
Mir ganz persönlich ist RT völlig wurscht. Wirklich auffallen tut es mMn auch nur dann wenn es übertrieben eingesetzt wird. Ich habe aber auch nichts dagegen wenn es eingesetzt wird, die erreichten FPS weiterhin im grünen Bereich liegen und das Game atmosphärisch aufwerten.
Mir kommt diese Diskussion vor wie seinerzeit beim Ragdoll. War der heiße Scheiss und ein Game was etwas auf sich hielt implementierte es gerne großzügig. Manchmal war das Ergebnis gut und gegen pysikalisch korrekte Einschusslöcher inkl wegfliegende Betonbruchstücke hat niemand etwas, manchmal liessen sich dagegen tonnenschwere Dino's mit den Füßen dazu bewegen wie Wackelpudding zu reagieren oder gar wegzufliegen bei zärtlichem Kontakt mit der Spielfigur.
Heute sind wir schlauer, pysikalisch korrekt geht's meist immer noch zu, aber dezent. Und Effekte ohne Mehrwert flogen ganz raus, einfach weil bis auf 2-3 mal ausprobieren spielerisch kein Mehrwert entstand (Betonbruckstücke aus Wand schießen).
Was vor 10 Jahren noch der heiße Scheiss war darüber spricht heute niemand mehr.
Und so wird es hoffentlich auch mit RT kommen. Wichtig ist was hinten rauskommt, nicht ob es hochpysikalisch korrekt berechnet ist.
 
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bluna schrieb:
Erst neulich schwamm ich in einem See bei Nacht und im Mondschein - in einem Game selbstverständlich. Das Mondlicht spiegelte sich im Gewässer und in keinem Moment dachte ich darüber nach ob es jetzt pysikalisch korrekt umgesetzt wäre.
Spätestens wenn der Mond verschwindet wenn du ihn nicht im Bildbereich hast, sollte es auffallen^^
 
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Also mir ist RT auch völlig wurscht. Ich merke da keinen Unterschied im Spielfluss, also wenn ich mich auf das Game einlasse und darin vertiefe.
 
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Grafik ist immer ein Stück weit Geschmackssache. Aber solche Dinge mit Halbtransparenz und detaillierten Spiegelungen sind schon irgendwie... cool.

1702756824072.jpeg
 
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IXI_HADES_IXI schrieb:
Im übrigen, es ist eine echt schöne Welt was die da gezaubert haben!
bin ich der einzige der die Grafik und Spielatmosphäre schrecklich hässlich findet? sieht aus wie ein Game aus 2016
 
Jiddis schrieb:
sieht aus wie ein Game aus 2016
Wenn du ein Spiel aus 2016 parat hättest mit der gleichen Qualität an Texturen und Beleuchtung, könntest du hier einen Punkt haben.
 
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Taxxor schrieb:
Spätestens wenn der Mond verschwindet wenn du ihn nicht im Bildbereich hast, sollte es auffallen^^
Tatsächlich haben die Entwickler daran gedacht und es macht einen Unterschied ob der Mond von Vorne oder von Hinten scheint ;) . Nur ob das Ganze jetzt so physikalisch korrekt ist? Jedenfalls sieht es sehr stimmig aus.
Mehr wollte ich damit nicht zum Ausdruck bringen. Wenn hier im Kommentarbereich jemand schreibt die Screenshots ohne RT gefallen ihm besser ist das eine Meinung. Die muss man persönlich ja nicht teilen oder darf es halt gerne anders sehen. Aber den User zu maßregeln, er hätte es bisher nur falsch gesehen (weil es eben nicht physikalisch korrekt sei) finde ich ziemlich anmaßend.
Der User brachte nur zum Ausdruck ohne RT gefiele ihm besser was hinten rauskommt.
Es ist wie mit dem Grafikstil. Da mag auch nicht jeder jeden Stil. Dennoch kann eine subjektiv nicht so toll empfundene Grafik objektiv durchaus Stand der Technik sein.
 
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Jiddis schrieb:
bin ich der einzige der die Grafik und Spielatmosphäre schrecklich hässlich findet? sieht aus wie ein Game aus 2016
Vielleicht hast du den falschen Bildschirm dazu?!... :D Die Grafik ist schon sehr beeindruckend!
Mir würde kein einziges Spiel aus 2016 einfallen was eine derart dichte und schöne Vegetation hat mit Hardwareraytracing.
 
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Taxxor schrieb:
Wenn du ein Spiel aus 2016 parat hättest mit der gleichen Qualität an Texturen und Beleuchtung, könntest du hier einen Punkt haben.
Battlefield 1
 
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