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News Baldur's Gate 3: Erste Screenshots zeigen rundenbasierten Kampf

xexex schrieb:
Ja! Mir wäre ein System wie bei PoE auch lieber, aber in Echtzeit ist ein D&D RPG schlichtweg unspielbar, außer man verzichtet auf jegliche Buffs, Zauber und die meisten Klassen.

Wenn es so wird wie bei BG1 und BG2 bin ich vollkommen zufrieden!
 
xexex schrieb:
Das erfrischende an Baldurs Gate und ähnlichen Titeln später war aber, dass man das rundenbasierte AD&D System in eine Echtzeitengine verpackt hat.
Ich mag es ja auch, dass ich im Kampf nicht plötzlich in diese rundenbasierte Handlung gezwungen werde, wo mal einmal pro Runde fünf Schritte machen darf, sondern im Zweifelsfall auch einfach weiterläufe und die Gegner ignorieren kann.

Aber im Hintergrund sind die Aktionen weitehin mit Runden und Phasen getaktet.....
xexex schrieb:
Zum Glück gab es im Gegensatz zu Pathfinder nicht einmal im Ansatz so viele. Lass es mal vielleicht 3-5 relevante pro Charakter gewesen sein.
....Ich ignoriere da mal Baldurs Gate 1 weil es einfach nicht sonderlich gut war....ich beziehe mich da auf Baldurs Gate 2 und nehme auch die Priesterzauber mit rein....Naja und eigentlich bezeihe ich mich eher auf meinen Komplettdurchlauf der Trillogie (BG1+BG2+TdB als Mod in BG2 engine und Regelwerk).

Natürlich sind da ganz viele Zauber sehr ähnlich...Magie Bannen(Als Magier und Priester Version), Magie Durchdringen, Bresche, Zauberschlag, Zauberschutz durchdringen....und noch viele mehr, die eigentich der gleichen Kategorie angehören.

Trotzdem sind die alle etwas anders und mit entsprechenden Mods muss man das auch ausnutzen.

Ich denke da an gemoddetet Gegener, die selbst engine exploids nutzen, um sich mit Kettenzaubern gleichzeitig gegen mehrere Zauberschulen Imun zu machen(eigentlich kann man sich nur gegen eine gleichzeitig imun machen)......dann gegen normale Waffen Imun sind...sich mit "Schutz vor magischen Waffen" gegen alle Waffen imun machen....mit erweiterter Unsichbarkeit nicht von Zaubern anvisiert werden können und weil sie sich gegen Erkenntniszauber und Bannzauber gleichzeitig Imun gemacht haben, kann man keinen der üblichen Zauber nutzen um die Unsichbarkeit aufzuheben.

So muss man dann seine Zauber durchforsten...findet Feenstaub, der zwar schwierig anzuwenden ist, aber ein Hervorrufungszauber ist, gegen den der Gegner nicht imun ist und dann erst kann man ihm mit Bresche den Schutz vor normalen Waffen nehmen..... :smokin:

xexex schrieb:
Ich gebe dir zwar Recht, dort wurde es aber mit Scripts gelöst. Du konntest alle deine Begleiter sehr umfangreich scripten und theoretisch auch nur die Hauptcharakter selbst spielen.
...wo wurde das so gemacht?
Also die Skripte in Baldurs Gate 2 waren ziemlich nutzlos.....völlig unbrauchbar für Magier....und es nimmt ja auch den Spaß, wenn man die Leute nicht selbst steuert....so gut war die Story jetzt nicht, dass man 5/6 der Kämpfe aus der Hand geben möchte.

Ich habe immer nur das absolute Basisskript verwendet....Ohne automatische Waffenwechsel oder sowas....Wenn ich einen Angriffsbefehl gegeben habe und dieser Gegner gestorben war, durften sie sich selbsständig dem nächsten Ziel zuwenden, aber das war es auch schon.
Ergänzung ()

def_ schrieb:
Zum Glück sieht es nicht so aus wie PoE
Was stört dich daran?
Ich finde das eigentlich sehr ansprechend.
 
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trane87 schrieb:
aber auf dem PC kann esnicht zu schnell und effektvoll sein.

Ach, ich liebe es wenn man in Ruhe tüfteln kann, welchen Char man jetzt wie und wohin bewegt und solche Sachen. Mein erstes RPG war DSA Sternenschweif und irgendwie hat mich dieses rundenbasierte von damals total begeistert. ;)
 
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Baal Netbeck schrieb:
...wo wurde das so gemacht?

Es war standardmäßig für alle Charaktere voreingestellt und konnte im Editor noch sehr komplex verfeinert werden.
IF
ActionListEmpty()
!ActuallyInCombat()
!ModalState(DETECTTRAPS)
!StateCheck(Myself,STATE_INVISIBLE)
THEN
RESPONSE #100
FindTraps()
END
https://www.reddit.com/r/baldursgate/comments/amorsg/custom_party_ai_scriptsmods/
https://www.gibberlings3.net/mods/other/cirerrek/

Baal Netbeck schrieb:
Ich habe immer nur das absolute Basisskript verwendet...

Bei sind sowieso alle Magier nur mit einem Bogen oder Dart rumgelafen und 99% der Zeit einen eher nutzlosen Fernkämpfer gespielt. Der Zwang zwischen den Kämpfen schlafen zu müssen, hat mich eh immer genervt, also waren die Magier mit bereits genannten Grundzaubern ausgerüstet und durften hin und wieder ein Feuerball zaubern, während die Nahkämpfer, Bogenschützen und Heiler die ganze Arbeit erledigt haben.

Richtig gut wurde es eigentlich erst mit PoE umgesetzt und mit PoE 2 leider wieder verhunzt, aber beide Spiele verwenden ja auch keine richtigen D&D Regeln mehr.
 
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Und das Beste daran: Es soll Coop-Multiplayer geben. Wird sofort gekauft, wenn es raus kommt.
 
Sieht tatsächlich eher wie ein Original Sin 3 aus. Das finde ich per se nicht schlecht, allerdings hätte es bei der Marke Badlur's Gate ruhig etwas düsterer sein dürfen.
Ob nun rundenbasiert oder nicht ist mir ziemlich egal, ich weiß nur nicht, was ich von einer möglichen Umschaltoption halte. Ich finde, man sollte sich schon auf ein System konzentrieren, lasse mich aber natürlich gerne eines Besseren belehren.
 
Uäääärgh
Rundenbasierte Kämpfe sind ätzend sobald man mehr als 2 Charactere in der Party hat.
Hoffentlich gibts die Möglichgkeit das umzustellen auf normale echtzeit Kämpfe.
 
PhysoX512 schrieb:
Mich reißt sowas immer aus dem Spielgeschehen raus.
Das mag ja sein, aber genau so hat mans doch auch in Baldur's Gate gemacht. Leertaste lässt grüßen. Da friert man dann buchstäblich die Welt ein. ;-)
 
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Ja aber bei Baldurs Gate hat man das bei Bedarf gemacht. Wenn der Kampf lief oder man einfache Gegner hatte konnte man auch einfach mal paar Runden zugucken wie die Charactere mit Autoattacks die Gegner zerlegt haben.

Aber einen Kampf mit z.b. 6 Partycharacteren plus ein Druidenpet plus Waldläuferpet + 2 beschworene Elementare vs 30 Kobolde dauert in Echtzeit ne halbe Minute. Rundenbasiert wird da ne Viertelstunde draus.
 
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D0m1n4t0r schrieb:
Rundenbasiert wird da ne Viertelstunde draus.

Oder man schmeißt einfach ein Feuerball in die Mitte, es trifft bei so einer Horde Kobolde eigentlich immer die "richtigen". :evillol:
 
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Auf den ersten Blick bin ich enttäuscht, aber ich hoffe da kommt noch was... Ich glaube an 3D werde ich mich bei bestimmten Spielen nie gewöhnen.
 
Irgendwie sieht es genau so aus wie die ganzen (isometrischen) RPGs in den letzten Jahren. Wie aus der Klonfabrik. Ich mein, was habe ich mir denn erwartet? Keine Ahnung, aber irgendwie doch was "anderes".
 
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franzerich schrieb:
Ich mein, was habe ich mir denn erwartet? Keine Ahnung, aber irgendwie doch was "anderes".

Du meinst eine Fortsetzung von DER Serie die dieses "Genre" begründet hat, von einem Spielstudio was bereits zwei erfolgreiche isometrische RPGs herausgebracht hat, kommt für dich überraschend als isometrisches RPG heraus?
 
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Also die ersten Eindrücke sehen vielversprechend aus, die Vorstellung ist auf jeden Fall schon mal lustig....... :evillol:
 
Also im Stream zeigen sie bisher die Kämpfe nur als rundenbasiert. Sieht im Grunde aus wie Divinity: OS :(

Die Story dagegen hat mich schon gefasst, das Intro war sehr schön :)
Und dass die Devs im ersten Kampf schon scheitern hat was :D
 
xexex schrieb:
Du meinst eine Fortsetzung von DER Serie die dieses "Genre" begründet hat, von einem Spielstudio was bereits zwei erfolgreiche isometrische RPGs herausgebracht hat, kommt für dich überraschend als isometrisches RPG heraus?

Nicht das isometrische, ich meine eher grafisch, vom UI, von der Atmosphäre (soweit man das von den Screenshots beurteilen kann).

Edit: Ah, es gibt schon Gameplay Szenen. Werde mal schauen...
 
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