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News Batman: Arkham Knight: Verkauf der PC-Version nach massiven Problemen gestoppt

Leute Leute.
Schaltet mal einen Gang zurück.
Dass es dies bzgl. eine neue Info gibt war mir nicht bekannt.
Ein sachlicher Hinweis reicht aus.
Das Unsinngelaber könnt ihr schön sein lassen.
 
TheBloodyNine schrieb:
Von daher haben die Vorbesteller >14-Tage Pech -> Lerneffekt durch negatives Feedback...
Man muss allerdings sagen, dass Valve sehr kulant ist. Ich glaube nicht, dass eine Rückgabe verwehrt wird, wenn doch sogar der Hersteller den Artikel zurückzieht.
Steam hat zwar diese Richtwerte, die auch wichtig sind, allerdings kommen sie dem Kunden wirklich sehr oft entgegen.
 
TheBloodyNine schrieb:
[...]

Nicht länger als 2h gespielt und innerhalb von 14-Tagen gekauft. Von daher haben die Vorbesteller >14-Tage Pech -> Lerneffekt durch negatives Feedback...

Nicht automatisch. Bei mehr Spielzeit oder länger zurückliegendem Kauf kann man sich immer noch an den Kundensupport wenden. Der soll recht großzügig sein, zumindest nach ersten Tests verschiedener Nutzer, bei denen es nicht um ein solches Desaster wie diese PC-Version ging.

Laggy.NET schrieb:
[...]

Mit FPS Lock läuft es sauber und eben teils mit mehr FPS, als ohne Lock. Eigentlich verrückt...

Gar nicht verrückt. Wenn primär für die Konsolen entwickelt wurde, dann ist der Code auf 30 fps ausgelegt, alles andere führt zu unberücksichtigen Nebeneffekten. Erinnert sich noch jemand an Need for Speed: The Run? Da hing die Spielgeschwindigkeit an den fps, weshalb das der 30-lock nicht sinnvoll entfernt werden konnte - 60 fps sind gleichbedeutend mit doppelter... :D
 
Emphiz schrieb:
Verständlich das das erst Mario Spiel in 3D von Nintendo ein paar Fehler hat, die man, wenn man sie kennt, dazu nutzen kann, das Spiel schnell durchzuspielen... Das ändert aber nichts an der eigentlichen Spielbarkeit des Spiels. Ich hab Mario zum Beispiel damals durch gespielt und mir ist absolut gar kein Fehler aufgefallen, außer den ein oder anderen Hänger.

Bei Batman, Battlefield oder Unity bewegen wir uns allerdings im Bereich der "Unspielbarkeit" und das ist meiner Ansicht nach sehr wohl ein neues Phänomen...

Dir ist aber klar, dass ein Super Mario vielleicht ein paar hunderttausend Codezeilen hat und ein meinetwegen Batman Millionen (wenn das reicht) noch dazu ne Grafikengine, Physikeffekte etc.

Man kann auch sagen, ein VW Käfer fuhr damals ohne Tadel, ein VW Golf heutzutage spackt ständig im Navi, oder den Fensterhebern, oder den Einparkhilfen.

Ist also kein wirklicher Vergleich.
 
AbstaubBaer schrieb:
Gar nicht verrückt. Wenn primär für die Konsolen entwickelt wurde, dann ist der Code auf 30 fps ausgelegt, alles andere führt zu unberücksichtigen Nebeneffekten. Erinnert sich noch jemand an Need for Speed: The Run? Da hing die Spielgeschwindigkeit an den fps, weshalb das der 30-lock nicht sinnvoll entfernt werden konnte - 60 fps sind gleichbedeutend mit doppelter... :D

Auch bei NFS Rivals
Wieso gibt es eigentlich FPS Locks? Läuft das Spiel bei über 30FPS einfach zu schlecht und man will sich die Optimierung sparen und/oder ist es etwas Engine internes wie bei den NFS Teilen?
 
TheBloodyNine schrieb:
Die Meldung ist vom März... Ich habe auch gerade gelesen wir sind in Polen einmaschiert?!
Aktuell ist das hier: http://www.golem.de/news/valve-software-volles-rueckgaberecht-auf-steam-1506-114436.html

Nicht länger als 2h gespielt und innerhalb von 14-Tagen gekauft. Von daher haben die Vorbesteller >14-Tage Pech -> Lerneffekt durch negatives Feedback...

Wieso das?

dem von dir verlinkten Artikel schrieb:
Vorbestellte Spiele sollen innerhalb von zwei Wochen nach der Veröffentlichung des Spiels zurückgegeben werden können - also nicht nach dem Aufgeben der Vorbestellung; die Regel, dass der Titel maximal zwei Stunden lang gespielt sein darf, gilt auch in diesen Fällen.
 
DarkTower schrieb:
Auch bei NFS Rivals
Wieso gibt es eigentlich FPS Locks? Läuft das Spiel bei über 30FPS einfach zu schlecht und man will sich die Optimierung sparen und/oder ist es etwas Engine internes wie bei den NFS Teilen?

Würde ich auch gerne wissen.

Einfach ohne FPS-Lock hergeben und vma ein FPS-Lock zum festlegen einbauen wie z.B. in CS:GO, Source usw.. "max_fps...." in die Console eingeben.
 
jurrasstoil schrieb:

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Vorteil jurrasstoil :)
Der Abschnitt ging bei mir wohl irgendwo zwischen Auge und Gehirn verloren. Aber okay, sind die Vorbesteller dann doch nicht extra bestraft.
 
DarkTower schrieb:
Auch bei NFS Rivals
Wieso gibt es eigentlich FPS Locks? Läuft das Spiel bei über 30FPS einfach zu schlecht und man will sich die Optimierung sparen und/oder ist es etwas Engine internes wie bei den NFS Teilen?

Nun, auf Konsolen wird ja alles auf 30 FPS ausgelegt. Das ist manchmal schon sinnvoll, weil sich daraus vermutlich auch etwas besser die performance optimieren lässt, wenn man genau festlegt, wie viel rechnezeit dieses und jenes Feature beansprucht.
Man hat so vermutlich die Abläufe besser im Griff und kann FPS Drops auf Konsolen vermeiden.

oft ist es aber auch einfach nur Faulheit, da man sich arbeit spart. Bei Dark Souls sind z.B. auch einige Animationen an 30 FPS gekoppelt. Bei 60 FPS werden dann diverse Zeitfenster halbiert bzw. es gibt auch nen "Bug" der Waffen bei jedem Schlag doppelt so schnell kaputt werden lässt, wenn man mit 60 FPS spielt, da die zeit in Frames gemessen wird.

Bei Arkham Knight hängt wie ich sehe zumindest das Textur Streaming an dem 30 FPS limit. Wie gesagt, wenn ichs deaktiviere, hab ich überall fehlende Texturen.

Große hoffenungen hab ich ehrlich gesagt nicht, dass das Limit wegfällt, denn das würde vermutlich tiefgreifendere Änderungen am Spiel erfordern.
Aber wenn man schon das Spiel zurückzieht, bleibt ja erstmal genügend Zeit, um sowas in Angriff zu nehmen.


Fakt ist, dass man so ein FPS limit nicht aus Willkür einbaut. Es hat schon seine Berechtigung, es im jetzigen Zustand auch aktiv zu lassen.
 
Na ein Glück, dass shiv das nicht auf ComputerBase geschrieben hat - dann wärs längst weg und er wegen Flaming/Spamming verwarnt. :)

Finde das etwas "heuchlerisch" und inkonsequent. In aller Regel können eben jene eher damit Leben am Tag 10 Microupdates zu bekommen, als die, welche sich Spiel im Laden kaufen. Man kann bei der Häufung dieser Vorfälle auch beileibe nicht mehr von "Zufall/Einzelfall" oder sprechen IMO - oder genau welches TripleA Game kam in den letzten 2 Jahren so ohne Bugs wie die Spiele vor der 100mbit für 20€ Ära. Der Grund, dass der Hersteller den Digitalen Vertrieb aus Mangelhaftigkeit einstellt dürfte aber durchaus reichen das Game zurück zu geben, denn in absehbarer Zeit Nachbessern können sie ja Augenscheinlich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider ist das mittlerweile bei vielen Firmen so, wir bekommen einen Termin gesagt an dem Teil x fertig sein muß wir wissen im Vorfeld schon das wir den Termin auf keinen Fall schaffen werden trotzdem wird zugesagt damit man den Kunden nicht verliert und den Vertrag in der Tasche hat. Danach folgt dann unsererseits eine Terminverschiebung und noch dazu Teillieferungen. Und unsere Mitbewerber machen das ganz genau so. Und es wird Jahr für Jahr schlimmer.

So geht es den spieleherstellern genau so.
 
Also teilweise hat man echt das Gefühl, dass manche Leute hier mal wieder etwas ins "Real Life" zurück kommen sollten. Es geht um ein einfaches Videospiel, das auf dem PC schon zu Release keine 40€ als Key kostet...

Dieses sinnlose Geflame nimmt ja schon Ausmaße wie bei den GTA5-Fanboys mit ihren 60 Stunden Spielzeit / Woche an.

edenjung schrieb:
Was ich einfach unverhälltnismässig finde ist, das das Game mit gameplayvideos angepriesen wurde, die 60fps haben sollten. und wir haben etwas bekommen, wo wir über tricks den 30fps lock ausschlten müssen. Das ist rechtswiedrig und ich hoffe, das man dagegen vorgeht.

Ja, ruf die Cops...
 
Es ist kein Wunder das viele MINTler die BWLer für inkompetent halten....

Aus dem IT Sektor sollte man tunlichst alle reinen BWLer verbannen und sich lieber Wirtschaftsinformatiker hinter den Tisch setzen. Die hängen in Sachen IT selbst mit Diplom einem puren Bachelor Informatiker hinterher, aber immerhin können sie den Aufwand abpeilen.
 
Tja, die ganzen gehyped Spiele sind allesamt Gurken.

Heute Batman, gestern Project Cars und davor GTA5...

Man muss es irgendwie schaffen einen Hype auszulösen, schon hat man eine Art Freifahrtschein zum herumschlampen.
 
Ich bin etwas überrascht mit den Portierungsgeschichten.

Als die Architektur der Konsolen noch ganz anders war, habe ich gedacht, wow das Portieren ist bestimmt extrem Aufwendig.

Jetzt wo die Konsolen "PC Hardware" haben, mit X86 bzw. x64 CPU`s und 8GB Ram, hätte ich vermutet das die Portierungen im vergleich zu damals, sehr viel einfacher sind.
Aber anscheinend ist es nicht so.

GTA5 ist sehr gut Portiert, hat aber auch vergleichweise eine Ewigkeit gedauert.
 
Witcher 3 wurd auch gehyped und ist keine Gurke. Stimmt also nicht immer ;). Und GTA5 PC-Port ist ziemlich gut geworden.
 
Die Qualitätssicherung, wenn es überhaupt eine gibt, sollte sich schämen. Man sollte froh sein dass diese Leute keine Autos bauen *hust*
 
habla2k schrieb:
Dir ist aber klar, dass ein Super Mario vielleicht ein paar hunderttausend Codezeilen hat und ein meinetwegen Batman Millionen (wenn das reicht) noch dazu ne Grafikengine, Physikeffekte etc.

Dafür haben damals oft nur 5 Leute an nem Spiel gearbeitet, heute dafür 100. Da sollte Qualitätskontrolle trotzdem noch drin sein. Und auch heute wird kein VW Golf ausgeliefert, wenn der Motor noch gar nicht funktioniert, egal wie komplex der ist.
 
@Timesless
Ich gebe dir Brief und Siegel, dass die Qualitätssicherung nicht versagt hat. Die Geschäftsführung bzw. das Management trägt die Verantwortung, weil sie wohl dachten, der 30FPS LOCK gleicht das aus und die Spieler sagen nichts.
Klassischer BWLer Fail.
 
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