abulafia schrieb:
OK, das hatte ich übersehen: Unter der Annahme eines linearen (Funktions-)Verlaufs zwischen zwei Stützstellen ist: mittlere Änderungsrate = Momentante Änderungsrate. Die Framerate, die man dann als Kehrwert der Differenz zweier Frametimes berechnet, ist somit eine momentane Framerate. Würde man die Annahme eines linearen Verlaufs fallen lassen, hätte man immer noch eine mittlere Änderungsrate - gemessen auf dem kleinstmöglichen Zeitintervall.
Am Rande - Index einfach mit i = 0 (für das nullte Bild) anfangen


smith0815 schrieb:
Geht man von Performance = min {CPU-Performance, GPU-Performance} aus
- dann gilt in der 640er oder 800er Auflösung und Low-Quality näherungsweise: Performance = CPU-Performance. Diese Settings belasten die Grafikkarte so wenig, dass die Performance (Framerate) überwiegend durch die CPU bestimmt bzw. limitiert wird.
- dann gilt in Auflösungen ab 1280 in Verbindung mit High-Quality näherungsweise (schnelle CPU vorausgesetzt): Performance = GPU-Performance. Diese Settings belasten die GPU dermaßen, dass die Performance (Framerate) überwiegend durch die GPU bestimmt bzw. limitiert wird.
Einsichtig: will man die Leistungsfähigkeit einer CPU betrachten ("CPU-Test": wie Skaliert die Performance (Framerate) mit steigender Kernanzahl, oder Taktfrequenz, oder wie performt eine neue CPU-Architektur) macht das wenig Sinn unter Bedingungen, in denen überwiegend die GPU die Performance bestimmt/limitiert - sonst schlagen sich Änderungen der CPU-Parameter (zum Beispiel Kernanzahl) erst gar nicht in der Performance (Framerate) nieder ... bleiben also "unentdeckt". 640er Auflösung und Low-Settings sind angesagt.
smith0815 schrieb:Für eine Anekdote aus einem Spieleralltag nochmals den Link zum erhellenden Beitrag von BlackBirdSR im 3DCenter-Forum. Diese Alltagserfahrung verdeutlicht eindrucksvoll, warum theoretische Messungen des CPU-Limits in praxisfernen 800x600 zur Einschätzung des realen Spielempfindens relevant sind.
Den verlinkten Post verstehe ich dann so - Wenn CPU- und GPU-Limit unabhängig voneinander sind, macht auch ein Test auf 640 Low Sinn als Ergänzung zu Tests in tendenziell GPU-limitierten Situationen (ab 1280er Auflösung und höher mit Quali-Settings), nämlich das Aufdecken von CPU/GPU-limitierten Szenen in einem Spiel/Savegame/Benchmark:
- Zuerst lasse ich ein Spiel/Savegame/Benchmark in 640 low laufen und zeichne den Verlauf der Framerate auf.
- Dann lasse ich das gleiche Spiel/Savegame/Benchmark in 1600 high (bzw. in der typischen Spielauflösung) laufen und zeichne ebenfalls den Verlauf der Framerate auf.
- Die Sequenzen, bei denen der Framerate-Verlauf sich durch Hochsetzen der Auflösung nicht verändert sind CPU-limitiert ... die Sequenzen, bei denen die Framerate sinkt durch Raufsetzen der Auflösung, sind GPU limitiert. Sicherlich eine Hilfe, wenn man Aufrüsten will.
- Dass man hier mit AvgFPS nicht mehr weiter kommt, eigentlich klar.
Alles weitere ist wohl von der verwendeten Hardware (die hier eh strittig ist bzw. war) und dem Ziel/der Problemstellung des Tests (die hier eh strittig ist bzw. war) abhängig.