Mikrorucker sind kein Tearing!
DonConto schrieb:
Ich spiele auch von SSD. Wenn ich V-Sync ausschalte, habe ich trotzdem diese Mikroruckler. Mit V-Sync sind sie weg und alles läuft butterweich.
grmlfimmel schrieb:
Also mit i5-3570k und gtx 560 eigentlich alles gut. Bis auf die winzigen mikroruckler zwischendurch die dann doch leider ins augefallen. Werde es heute mal mit Vsync probieren
Bitte NICHT von "Mikrorucklern" reden, wenn es hier nicht um SLI oder CrossFire geht!
Das, was hier beschrieben wird, ist ein ganz typisches "Tearing", was man bei praktisch jedem (3D-beschleunigten) Bild bekommt, wenn die Wiederholfrequenz des Monitors NICHT exakt mit den Bildern pro Sekunde der Grafikkartenausgabe übereinstimmt!
Tearing und nichts anderes.
Und genau dafür gibt es schon seit Ewigkeiten (seit Mitte der 90er ist es mir persönlich bekannt, z.B. aus Turok, Quake, Jedi Knight u.v.a) entweder einen "V-Sync"-Schalter im Spiel selbst oder aber im Menü der Grafikkartentreiber.
Eine weitere Alternative (Quake 1 und 2 als gute Beispiele) wäre eine FPS-Limitierung, die man mittels Konsole (bzw. Config) ebenfalls erreichen konnte und somit ähnlich wie ein V-Sync arbeiten konnte, sofern man das FPS-Limit auf den Wert der Wiederholfrequenz des Monitors gesetzt hat.
Mich wundert's doch sehr, dass sich hier praktisch niemand mit der Beschaffenheit von V-Sync auskennt.
"AF" (anisotroper Filter) - performanceseitig irrelevant!
Eine weitere Eigenheit wäre das permanente Hervorheben bei Grafikkartentests des anisotropen Filters.
Was soll das eigentlich?
Anti-Aliasing, ja... das frisst Performance, bei jeder Grafikkarte spür- oder zumindest messbar, aber der anisotrope Filter? Auf 16x (der gängigen Maximaleinstellung) macht das nur in extremsten Beispielen mal mehr als einen Prozet in der Performance aus, den grafischen Unterschied sieht man jedoch sehr deutlich durch abgehacktes und stark verschwommen wirkendes Aneinandersetzen von entfernten (z.B. Boden-)Texturen.
Kann man das permanente und unnötige Extra-Erwähnen des anisotropen Filters nicht endlich mal aussen vor lassen und STANDARDMÄSSIG mit aktiviertem 16x AF testen?
Damit würdet ihr euch ja auch selbst viele Benchmarkdurchläufe ersparen.
Da fände ich persönlich Spiele "ohne Schatten" zu benchmarken, deutlich interessanter, da diese tatsächlich meist der größte Performancefresser (neben aktiviertem Anti-Aliasing) sind und man hier in aller Regel auf kaum Details und Realismus verzichten muss, wenn man besagte Schatten deaktiviert.
Diablo III wäre hierfür ebenfalls ein tolles Beispiel!
Cya, Mäxl