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Stalker Call of Chernobyl: was hättet ihr gerne anders?

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Dann lasst uns das noch mal durchgehen, wo noch wer hinsollte.
Denn ich weiß jetzt auch, wie ich selber an "unbetrettbare" Orte komme^^
Von daher sollten wir das jetzt klären, dann können die direkt in die Base.

  • Händler beim Bauernhof - Kordon
  • Händler in Fabrik - Agro
  • Quest NPC in Fabrik - Agro

Ich überlege noch, ob man einen Quest NPC in Darkscape setzen sollte, beim Sägewerk.
Das Level wird sonst zu wenig genutzt und so könnte man dem etwas entgegen kommen.
 
banditen händler in der bandits basis auf der halde. vielleicht noch mechaniker?
 
Halde, jau! Da kann auch ein Händler und ein Mechaniker hin! Sehr gut, hatte ich völlig verdrängt, nervte mich aber auch.

  • Händler beim Bauernhof - Kordon
  • Händler in Fabrik - Agro
  • Quest NPC in Fabrik - Agro
  • Händler Base - Halde
  • Mechaniker Base - Halde

Auf der Halde in CS waren die ja auch da. Und es würde auch Sinn machen.
Zu mindestens auf Rollenspiel technischer Sicht und falls man mal mit den Banditen gut klar kommt, hat man da auch noch seine Möglichkeiten.

Ob man den Clear Sky typischen Flohmarkt wieder ans Laufen bringt, ist erst mal fraglich.
Der war zwar niedlich, aber nicht wirklich nützlich.
 
was ist, mit den anderen fraktionen? es sollte schon fair verteilt sein, das dürfen wir nicht vergessen.

edit: wählt man die freiheit oder ecos als fraktion, hat man, händlermäßig, die a... karte. besonders die freedoms liegen ja mit duty im clinch. sollen die etwa nach pripyat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Freiheit, was? Hmm... die können nach DC zu den Söldnern, wenn die die mögen.
Oder halt Arsch zusammen kneifen und fix an Rostok vorbei.
Ich habe mir die Positionen da nicht ausgesucht^^

Ecos haben sehr viele neutrale Beziehungen und stehe somit erst mal auch sehr gut dar.
Das größte Problem da ist eher der Ort wo man anfängt.
In Yantar ist man am Arsch... da kann man am Anfang nicht viel machen.
Was ich aber auch nicht wirklich als schlimm ansehen... ist dann eben so.

Davon ab... hier geht es um die Verteilung nach Level, nicht nach Fraktion.

Trader sind nun mal ein eigenes Völkchen und sie fallen nicht unter die anderen Fraktionen (@cyberpirate die sind ALLE neutral!).
Vermutlich würden feindliche Truppen einen Punkt überrennen und alles töten... bis auf den Händler.
Die haben einen Sonderstatus und überleben erst mal so gut wie alles.
Aber das kann man auch per Logik regeln, dass man die dann ggf. terminiert, wenn das ST einer anderen Fraktion gehört.
Ooooder... das interessiert kein und der Händler darf unabhängig von der dominierenden Fraktion weiter leben.
 
na klar dürfen die händler leben! lassen wir so.
 
Ich bereite dann mal unsere neuen Bewohner vor.

Der Händler im Kordon wird "Trashman" heißen und wie erwähnt, alles ankaufen, aber für einen scheiß Preis.
Weitere Händler sollten wir vielleicht ein wenig mehr... spezialisieren?
Vielleicht einer, der nur AO3 Waffen vertickt? Oder nur Muni?
Und wegen der Quest NPCs keine Sorge, für die habe ich auch schon Pläne! :freaky:
 
trashman aufm bauernhof könnte nur muni handeln. das wäre ja sinnig? alle anderen händler sollen weiterhin an- und verkaufen, wie alle anderen auch.

damit vermeiden wir 2 gleiche händler im cordon. sido wiederum soll so bleiben.
 
Türlich soll Sid bleiben, aber wenn der Händler am Bauernhof auch mehr kaufen würde, wäre einigen schon geholfen.
Zu mal er ja nicht viel zahlen wird. Womit er letzten Endes dann seinen Handel betreibt, das kann man ja dann wirklich auf Muni festlegen.

Aber wie oft stehe ich vor Xenotech und denke mir: Fuck... jetzt erst wieder zu Sid, da verkaufen, weil mir 1500Ru fehlen und dann wieder hier her zu latschen.
Würde ich die 1500Ru durch Schrot zusammen kriegen, auch wenn ich den kram unter Wert verkaufe, wäre es mir das Wert.
Der kriegt halt beim Ankauf durchgehend = 0.1, 0.1

Sid will hier keiner das Wasser abgraben... und in CS hat es auch keinen geschadet, dass da ein weiterer Händler war. ;)
 
meine auszeit verschiebt sich um 2 wochen nach hinten. hätte also wieder zeit, zu modden. china, selber ort, selbe zeit? :D

edit: mache gleich n anruf, danach gucke ich, wie die mod läuft.
 
Bin heute nicht verfügbar via Steam. Schau aber hier des öfteren rein.
 
China, hing das Problem mit dem Gewicht beim Söldner-Exo und der Minigun mit Deiner Änderung zusammen oder ist es ein weiterhin bestehendes?
 
Kann ich mir noch keinen Reim drauf machen. Muss ich in der Kombination mal im Debug Mode zusammen cheaten. Hatte die Minigun mal so bei nen Mono gefunden, aber sie direkt wieder entsorgt wegen ihres Gewichts. Da war aber alles in Ordnung.
 
The_Void schrieb:
Xenus, vielen dank für das angebot. kommen wir vielleicht drauf zurück. da bleibt mir nur, dir generell mehr zeit im leben zu wünschen.
CoP ist anders, aber wenn mans mal raus hat, ist es nicht wirklich schwer, zu modden - es ist nur etwas umfangreicher. von LUA mal abgesehen, was nicht mein spezialgebiet ist, aber dafür haben wir ja den fleißigen China.

Naja mehr Freizeit wär echt cool :D Aber es kommt halt drauf an wie man seine Prioritäten setzt. Ich modde nur noch an meiner Mod wen ich wirklich Bock drauf habe und gute Ideen habe um Quests einzubauen.(Mehr muss nicht mehr gemacht werden ^^)
Ihr nutzt auch CoC als Basis, das darf man nicht mit vanilla CoP vergleichen. Da CoP an sich nur wenig bis gar keine vorgefertigten Funktionen bietet, wie es bei ShoC und CS der Fall ist. Aber man kann dafür, mit dem nötigen Wissen, echt coole Sachen basteln. Zeigt ja CoC als bestes Beispiel :)

was ich gerne hätte, wären generell mehr ungeskriptete stalker, die zwischen den maps hin- und her ziehen, aber machen, was sie wollen. freelancer, sozusagen. hatte ich auch in der soc micmod, das hatte aber -DC- gemacht, mit seiner alife mod.
Kannst du in CoP und CS vergessen, da in CoP auf Squads gesetzt wird und auch diese nur richtig zwischen den Sts hin und her wandern.
NPCs die einfach nur gespawnt werden, ohne Logic Script werden entweder nur dumm rum stehen, oder halt planlos durch die Level laufen.
Hab gefühlt 1000 verschiedene Wege getestet um ein Alife wie in ShoC, in CS hin zu bekommen, aber ich bin dran gescheitert.
Ein Alife wie in ShoC gibt es seit CS nicht mehr :(
 
Aber die AI wandert in CoC. Egal ob Mutanten, oder NPCs. Hatte ein Kopfgeldziel am AKW zu Start des Spiels und er lief mir auf der Strasse von der Bar zu den Lagerhäusern vor die Flinte^^
 
manno, stalker teile CS+ sind kein zuckerschlecken... keine freelancer, keine dynamischen anomalien, NPCs rennen durch anomaliefelder ohne schaden... ach, menno!

danke Xenus, für die info. sehr interessant.
 
The_Void schrieb:
manno, stalker teile CS+ sind kein zuckerschlecken... keine freelancer, keine dynamischen anomalien, NPCs rennen durch anomaliefelder ohne schaden... ach, menno!

danke Xenus, für die info. sehr interessant.

:rolleyes:

Aber die AI wandert in CoC. Egal ob Mutanten, oder NPCs. Hatte ein Kopfgeldziel am AKW zu Start des Spiels und er lief mir auf der Strasse von der Bar zu den Lagerhäusern vor die Flinte^^
Ist doch ne coole Sache wenn das Alife in CoC reaktiviert bzw. eingebaut wurde.
Da reizt es mich ja schon wieder mir die Scripte mal an zu schauen, um da ggf. was für CS nutzbar zu machen :D
Ich kann nur meine Erfahrungen mit vanilla CoP wiedergeben, da ich mich mit CoC nicht wirklich beschäftigt habe und in vanilla CoP nutzt die AI die STs als Orientierungspunkte. Und das Squadmanagement ist in CoP sowieso wesentlich flüssiger und bugfreier als es in CS war^^
 
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