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Stalker Call of Pripyat - Sigerous Mod 2.2 German Edition Reloaded

Tja mit den Roten Wald hatte ich auch so meine Schwierigkeiten... Es hat sich einfach nix getan, nur autsch und tot... Was solls. Es gibt noch andere Missionen...
 
ja ist kein Beinbruch......hatte eh irgendwie auf den Roten Wald aus SoC gehofft, fand den inkl. Hirnschmelzer-Areal bissl stimmiger wie den aus CS.
 
Das mit dem Roten Wald hatte ich auch schon,mal funktioniert es und mal nicht.Beim ersten durchspielen ohne Probleme und beim 2. mal das gleiche Problem .Die Morgeneöte wie gesagt im Tunnel hinter der Jupiterstation.Da giebt es das beste Exo im Spiel.
 
Trotz meines recht guten Systems (Win7 x64,Intel Core i7 2600k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 780Ti mit 3 Gb) habe ich erhebliche Performanceprobleme, die ich in dieser Form mit keiner anderen Mod unter CoP erlebt habe. Testweise den gamedata-Ordner umbenannt und das Spiel hat keine Probleme.

Beim allerersten Start mit der Mod war mein Ladebildschirmbil winzig klein, danach im Menü waren die einzelnen Elemente verschoben, seltsame 8bit-Farben und Mauszeigerschlieren zusammen mit einen animierten Ausschnitt einer Wasseroberfläche waren alles, was ich vor dem Crash zu sehen bekam. DAs hat sich erledigt, fragt mich nicht, warum. Dachte aber es waäre mal interessant zu erwähnen. Vielleicht wars ne alte user.ltx im Systemprofil, wer weiss...

Zunächst stürzt CoP unter DX10 oder DX11 sehr oft bereits beim Laden eines Saves bzw. bei beginn eines neuen Spiels ab. Ist nicht so wild, DX9 bringt meiner Meinung nach immer noch eine klasse Athmosphäre auf den Schirm.

SweetFX geht gar nicht, habe es noch nicht einmal zum Laufen bekommen, immer Crash on Load.

Nun spiele ich mit DX9, höchste EInstellungen, mittlere Sonnenquali.

Nervig sind immer noch die lange Ladezeit (manchmal nehr als zwei Minuten, ab und an Crash on load) und die Ruckler im Spiel.

Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht? Was könnte ich optimieren?
 
Wie bereits geschrieben krieg ich das Game ja unter DX10 auch nicht zum Laufen, keine Chance, da direkter Absturz im Optionsmenü. DX11 läuft halbwegs stabil, hab aber auch hier öfters Abstürze beim Laden, schlafen, Karte wechseln usw. Da die Perfomance trotz unzähliger Optimierungsversuche in den Grafikeinstellungen leider oft <30 FPS rutscht, hab ich letztendlich ja auch auf DX9 gewechselt. Hier alles auf Anschlag, keine Perfomanceprobleme und auch keine nennenswerten Stabilitätsprobleme ;) Auch die Ladezeiten sind erheblich kürzer wie unter DX11 (was nachvollziehbar ist).

Hab sonst keine zusätzlichen Mods mit drauf, nur den "blanken" SGM 2.2. Mit "Ruckler im Spiel" meinst du das regelmäßige, kurze Stocken / Laden beim Bewegen ? Falls ja, dafür kann SGM wohl nix. Ich meine mich daran zu erinnern, dass das der X-Ray Engine geschuldet ist und sowohl bei SoC, CS und auch CoP Vanilla vorkommt.
 
Ah okay, danke. DX 10 und 11 laufen nun, aber nur mit den Original .dll-Dateien von CoP. Aber ich bleibe auch bei DX9...
 
Schwer merkwürdig....

Das die Mod beim ersten Starten schon mal etwas *hust* länger braucht, dass ist mir bekannt.
Die anderen Probleme sind mir aber eher unbekannt.
DX11 ist so eine Sache... auch da erzählt mir die Engine gerne, dass mein Rechner nicht dafür reicht.

Aber unter DX10 zocke ich die Mod seit jeher und das ohne Probleme.

Nur rein Interesse halber... ist es die Retail Version, oder die Steam?
 
Grmpf...

Es ist und bleibt erstaunlich.
Das Paket, dass alle haben, ist das Gleiche.
Nur bei manchen passieren dann solche unerklärliche Dinge.

Patch ist auch drauf, schätze ich mal?
Oder gibt es mittlerweile eine Retail direkt in 1.6.0.2?
 
China schrieb:
Grmpf...
Patch ist auch drauf, schätze ich mal?
Oder gibt es mittlerweile eine Retail direkt in 1.6.0.2?

Patch zu 1.6.0.2 ist drauf, alles DayOne Versionen im Schrank:cool_alt:

Ist jetzt kein Beinbruch für mich in DX9 zu zocken. Ich sag mir einfach immer wieder "das sieht eh nicht arg viel besser aus in DX10/11" :D
 
Ehrlich gesagt... der Unterschied zu DX11 ist auch lächerlich....

Ob die Kackmaske eines Stalker nun tesseliert ist, oder nicht, sieht man eh kaum.

Einzig bei DX10 sind die schon etwas schöneren Regeneffekte bei.

DX11 war damals nur eingebaut worden, damit sie sich damit brüsten konnten es zu verwenden, weil es neu war... :rolleyes:
 
Ja hab auch die Retail-Version mit richtigem Patch. Ich zocke nun wieder auf DX9, ist völlig okay. Hab im GSC-Forum gelesen, dass DX10 wohl in CS "reingepatcht" wurde und DX11 in CoP. Also schon recht verwegen von den Entwicklern.

Die Mod ist toll, hier nochmals ein superfettes THANKS für Deine Mühen, besonders die recht zeitintensive Übersetzung. Wenn ich im Sommer Zeit finden sollte, schaue ich mir die Texte an und mache Vorschläge zum Thema Korrekturen.

Tante EDIT:
Ach ja und das hier ist zigmal im mod_crash_log.txt:

Attempt to register unknown item [wpn_abakan_m3] in secret [esc_hiding_place_16]
 
Ich weiss nicht mehr, wer die Frage hier gestellt hat, aber ich kann die Frage mittlerweile beantworten.

Dunkles Tal
Rätsel in der Vergangenheit.
3 Verstecke in der Freiheitsbasis finden.

Von China u.a. kam dann die Lösung mit Clear Sky.
China, Du bist ein Guter.
Aber in diesem Fall hast du dich geirrt.

Die Lösung ist diese.
Speicherspielstand so lange ausprobieren bis man an foldenden Stellen nach dem Antennen-Finden und dem Tod der 4 Wächter die Verstecke finden kann:

Alle Verstecke sind in der Basis im Dunklen Tal und sonst nirgends.

1. nahe dem Kran im Gebüsch ist ein Dokument
2. inmitten der Basis gibt es östlich einen Wassergraben. Dort führt ein Tunnelende zum Dokument
3. Am Anfang der Basis von der Garage aus gesehen - sofort hinter dem 1.Gebäude hinter dem Container

Danach bekommt man Besuch von sehr vielen starken Mutanten.
Hier darauf achten, das man die Panzerfaust mit Munition hat.
Denn am Ende lauern eine 2 Chimären und ein Beissmonster(Name fällt mir gerade nicht ein) auf einen.
Am besten von einem der Türme auf ein Gebäude springen und von da aus die Viecher erledigen.
Danach kann man unter 3 Antworten auswählen.
Ich habe die Antwort gewählt, das sich Lukas für den Scheiss einen anderen suchen kann.
Danach begleitet man Lukas zu seinen Freiheitlern.
Danach kann man dem Boss von den Freiheitlern im Dunlen Tal noch eine Empfehlung aussprechen, wo sie hingehen.
Nach Jupiter, nach Zaton o.a.

Wie oben schon gesagt, der Speicherspielstand ist hier genau so wie bei einigen anderen Lösungen entscheidend.

Ich habe mittlerweile auch wieder mehrere Tage liegen lassen müssen um diese Aufgabe erfolgreich zu bewältigen.

Screenshot516217.jpg

Weiterhin viel Spaß beim Stalkern!
 
Nochmals etwas zu den Crashes unter DX10:
Scheinbar passiert das
-hauptsächlich im Vollbildmodus
-hauptsächlich im Splash-Screen bzw. im Menü, wenn ich im Fenstermodus starte, dann ins Menü gehe und auf Vollbild ändere, ins Spiel zurück und dann zurück ins Menü gehe.
Also: Crash im Menü wenn Vollbild.

Sind in der Mod HiRes-Texturen verbaut?

Hatte damals nen Thread zu dem Thema in CS im Onlinewelten-Forum, das Problem scheint weit verbreitet zu sein.

So quasi-magische Tips wie Treiberdowngrade, DX-Update etc. helfen nicht die Spur, das schonmal vorab.
 
Die Mod hat die damals verfügbaren Texturen, die es in hohen Auflösungen gab.

Das geht auf den VRAM, aber meine Karte damals mit 1,5GB VRAM hat das locker verpackt.

Das mit den Treibern stimmt wohl...
Da hatte ich auch schon gemerkt, dass es da teilweise ein auf und ab gibt.
Gerade bei älteren Spielen, können sich die Optimierungen für neuere manchmal (gefühlt) negativ auswirken.
 
Tja, back to DX9...

Was mir jetzt nach dem "Downgrade" aufgefallen ist:
Der eine oder andere Bandit mit langem Mantel sowie der glatzköpfige Anführer der Alpha-Squads haben unter DX 10 quasi pechschwarzen Mantel bzw. Exoskelett an. Sieht eher aus, als wäre die Textur nicht gerendert.

Zudem haben sich die Abstürze auf ein erträgliches Maß reduziert und die Ladezeit des Spiels verkürzt sich von 3 auf 1 Minute beim ersten Start und ein Quicksave dauert nun nur noch ca. 1 Sekunde anstatt 30.

Zudem läuft das Spiel nun im Fenstermodus mit GameCompanion (Fake Fullscreen Mode) und in Win XP SP3 Kompatibilitätsmodus.

Zu den Abstürzen:
Im Fehlerlog der Engine steht nur

Stack Trace:



EDIT 1:

Wie bei CS und dem Black Sreen Problem ist auch hier der Verurssacher:
Windows 7 Plattform-Update KB2670838
http://www.wintotal.de/tipparchiv/?id=2055
(siehe 3. Absatz von unten)


Wer IE10 installiert hat, bekommt dieses Update nicht angeboten, hat aber ggf. dieselben Probleme.

Nach Deinstallation des Updates (erneut, hat sich im Laufe der Zeit leider wieder eingeschlichen) läuft die Mod nun auch unter DX10, allerdings ist die Performance immer noch grauenhaft:
- 3 Minuten Ladezeit beim ersten Starten
- 1:30 Minuten für ein Save
- ruckel, ruckel ruckel...
- Crashes spürbar öfters als unter DX9

Ich bleibe bei DX9...


EDIT 2:


Hm, nachdem o. a. Windows-Update deinstalliert ist, tut DX11 nun auch, und zwar (fast) ohne Ruckler. Ladezeit und Savezeit allerdings sind unverändert.
 
Zuletzt bearbeitet: (Infos hinzugefügt)
Aber ein verdammt guter Hinweis!

DX11... vergisset^^
Die Tesselation bringt da eh net viel.
Wenn es unter DX10 geschmeidig läuft, dann passt das.

Warum allerdings die Ladezeiten so lang sind, weiß ich net.
Vielleicht liegt das bei mir am vielem RAM, dass da einfach eine Menge drin bleibt.
 
Hallo,
mir gefällt der Mod so gut, dass ich gerade ein ModMod dafür mache (der Umgang von SGM mit Waffen und Muni, insb. deren saubereren Trennung: Like!).
Zwei Sachen stören mich persönlich noch, ich will sehen, dass ich sie separat verändere, damit man sich aussuchen kann, ob man das auch mitnimmt:
1. Wenn man auf Mutanten ballert, ist das, als ob man mit Nadeln auf Kartoffelsäcke wirft. Einfach kein Effekt. Das ist zwar scheinbar "schwieriger", aber stört meine "Immersion", da eine Salve aus einer AK47 auch einen Elefanten umhaut, während es einen Mutantenhund in dieser Mod nicht interessiert. Ich finde es in der Hinsicht unausgewogen, dass gerade NPCs mit Ihren Waffen immer von den Mutanten zerfetzt werden, ohne eine Chance zu haben. NPCs, die dann noch mit Pistolen auf Mutanten schiessen, wirken da gerade lächerlich. Kurz: Die Balance zwischen Mutanten und NPCs ist m.E. "kaputt". Ich habe darum ein Re-Mod gemacht, dass Mutanten und Munition wieder auf "Original"-Niveau bringt, denn ich fand das Original vom GameDesign her ganz ausgewogen (zwichen NPC-Mensch und Mutant). Wer es selbst "schwerer" will, kann dann ja den Schwierigkeitsgrad hochschrauben, dazu ist er da. Ich will das hier aber gar nicht diskutieren, das ist auch keine Kritik an SGM, ich erkläre das zur "Geschmackssache". Falls jemanden das interessiert, lade ich die modifizierten config-Dateien mit einer Anleitung hier als Anhang hoch, sagt kurz Bescheid.
2. Den Einbau von MP7, P90 und anderen modernen "personal defense weapons" finde ich sinnlos, wenn man nicht die entsprechende Munition einbaut, denn gerade die Muni ist der Witz daran (im Verhältnis zu 9x19 leichter und kleiner - daher größere Magazine -, billiger, panzerbrechend, weniger Rückstoss/weniger Streuung, bessere Flugbahn, größere Wunden, alles /fast/ so gut wie NATO 5,56 x 45 mm, nur eben weniger Reichweite, kurz: Überlegene Technik für Pistolen und SMGs). Die besseren Leistungswerte dieser Waffen (die in Stalker unkorrekterweise oft an die Waffen gebunden sind, obwohl eigentlich munitionsbedingt) lassen sich auch nur mit dieser Munition erklären und erzielen, mit 9x19 dürften diese Geräte auch nicht besser sein als eine MP5 oder sowas. Darum habe ich die 5.7x28mm erfolgreich eingebaut, einmal die FMJ/AP, als auch eine billigere "JHP"-Variante. Dazu habe ich von da und dort Parameter und ogf-Dateien zusammengeklaubt. Da die HK 4,6 x 30 mm Muni "schlechter" ist von den Leistungswerten, und für Pistolen selbst nach Angaben von HK nicht wirklich geeignet ist - für 5.7x28 gibt es wenigstens eine Pistole, die FN Five-seveN - statte ich auch die MP7 mit dieser Muni aus, in Vertrauen auf die Skills der versoffenen Waffenbastler im Stalker-Universum... ;-)
(Ehrlich gesagt, die Eliminierung von 9x18, bzw. die "Zusammenfassung von 9x18 und 9x19, würde dem Spiel vom Gamedesign eher nützen als schaden - aber da mache ich micht nicht ran, da würde ich mir zu viele Feinde machen in der Waffen-P0rn0-Gemeinde von Stalker... :)
So weit, so gut, bis dahin ein Kinderspiel.
Jetzt habe ich aber noch so ein, zwei Problemchen. Wenn Ihr Hinweise habt, wie ich das gefixt bekomme (Hinweise auf andere Threads und Foren sind völlig ok) wäre ich sehr dankbar:
1. Ohne Pistole macht das keinen Sinn. Weiss jemand von einer ogf für eine FN Five-seveN, oder die HK UCP/HK P46? Oder gar die chinesische QSZ-92, oder gar die geheimnisvolle schallgedämpfte QSW-06?
1.b. Bonuspunkte für eine Antwort hierauf: Kann man leisere sub-sonic (also in-game wirklich leisere!) Muni erstellen, wie sie die QSW-06 benötigt? Ich verstehe das mit den Waffenwerten nicht so perfekt in Stalker... wahrscheinlich nicht, ohne nochmal groß die Parameter aller Waffen und Muni-Typen zu fixen, wenn überhaupt...
2. Es gibt noch andere SMGs, die dafür "ähnlich geeignet" sind, wie die indische MSMC, oder die chinesische QCW-05. Gibt es sowas als OGF?
3. Die P90 und die MP7 sind aufgrund ihrer Eigenschaften einhändig mit Autofeuer führbar. Sehr geil, eigentlich. Von der config bekommt man das auch locker hin (man macht sie de facto zu Pistolen). Ich finde jedoch trotz tagelanger Experimente nix, womit ich einstellen kann, dass die Waffen NICHT nach links schwenken, wenn man den Detektor zieht, oder das der Detektor nach rechts mitschwenkt, wenn die Waffen nach rechts gehen. Sieht nicht nur häßlich aus (damit könnte ich gerade noch leben), sondern blockt auch den Blick auf den Detektor (womit der Witz weg wäre). Weiss jemand entsprechende Parameter? Oder liegt das unglücklicherweise in den OGFs vergraben? In ShoC ging das so schön mit der MP5... :-*
Gruß,
Ragnar G.D.
 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
Aber ein verdammt guter Hinweis!
[...]
Warum allerdings die Ladezeiten so lang sind, weiß ich net.
Vielleicht liegt das bei mir am vielem RAM, dass da einfach eine Menge drin bleibt.

Hm, hab 16Gig und die Karte hat 3 Gig, daran solls nicht scheitern.
 
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