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Stalker Call of Pripyat - Sigerous Mod 2.2 German Edition Reloaded
- Ersteller China
- Erstellt am
Das wäre Voodoo. Ich bekomme beim selben Savegame als Ausgangszustand unterschiedliche Ergebnisse:
- XXX Dreimal das fehlende dritte Doc im Rohr, aber nix anderes
- XXXX fünf mal (nur) die beiden anderen
Immer vom selben Savegame ausgehend.
Ich bekomme immer nur eine von beiden Kombinationen...
- XXX Dreimal das fehlende dritte Doc im Rohr, aber nix anderes
- XXXX fünf mal (nur) die beiden anderen
Immer vom selben Savegame ausgehend.
Ich bekomme immer nur eine von beiden Kombinationen...
Zuletzt bearbeitet:
Für heute gebe ich es erst mal auf. Habe jetzt 23 Replays hinter mir, dreimal Doc im Rohr, fünf mal die anderen beiden, und fünfzehn mal gar nix. Auch wenn ich Sigerous ansonsten klasse finde: Das hier nervt echt. Random Quest destroyer. Uah.
Trotzdem: Danke, G3N3X... community wins... :-)
Ergänzung ()
Trotzdem: Danke, G3N3X... community wins... :-)
damn80
Commodore
- Registriert
- Juni 2008
- Beiträge
- 5.033
so ich depp habs selbst rausgefunden
die docs im agroprom zu finden, ganz easy: in dem raum mit dem grossen ventiel einfach vorstellen und F drücken ( hatte ich schon getan nur es tat sich nix) drauf achten da es sich dreht dann durchs tor , treppe runter, ne leiter hoch und da liegts dann
vorsicht auf dem rückweg kommt n bibilothekar, n schwarzer blood sucker, n burer und n pseudo gigant
so nu hab ich die docs demm suu agenten gegeben und nix passiert weiter
story tot? kann nicht sein war ja nichtmal in den sümpfen usw.
aktuell meine aufgaben, wobei das n bug sein muss die hab ich schon ewig drin und keine markierung dazu
war noch kurz im zaton aber keine neue quest
die docs im agroprom zu finden, ganz easy: in dem raum mit dem grossen ventiel einfach vorstellen und F drücken ( hatte ich schon getan nur es tat sich nix) drauf achten da es sich dreht dann durchs tor , treppe runter, ne leiter hoch und da liegts dann
vorsicht auf dem rückweg kommt n bibilothekar, n schwarzer blood sucker, n burer und n pseudo gigant
so nu hab ich die docs demm suu agenten gegeben und nix passiert weiter
story tot? kann nicht sein war ja nichtmal in den sümpfen usw.
aktuell meine aufgaben, wobei das n bug sein muss die hab ich schon ewig drin und keine markierung dazu
war noch kurz im zaton aber keine neue quest
@damn80: Habe die Quest auch gerade hinter mir. Ja, nach der Übergabe an den SSU-Agenten ist die Sache (vorerst) zuende. Ich habe das auch in den Skripten verifiziert. Ich schaue aber mal, ob es da zeitlich versetzt noch was zum Anschluss gibt.
@G3N3X: Mit dem "Random Quest Destroyer" hatte ich fast recht.
"It's not a bug, it's a feature."
Hier ist das Original-Skript:
if has_alife_info("val_freedom_spez_agent_lucas_talking_all_dolg_dead") and dont_has_alife_info("val_lucas_quests_tainiki_create") then
local rnd_quest_items_val_1=math.random(1,5)
if rnd_quest_items_val_1==1 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(21.391,1.949,-43.189),186786,1040)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-15.267,-2.240,33.387),151947,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(17.515,0.133,-2.407),182834,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==2 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(-10.404,1.235,-32.927),162095,987)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-5.532,-2.240,30.555),162831,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(35.007,-2.918,-18.442),197919,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==3 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(-4.506,1.236,-25.395),162759,1000)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-9.909,0.087,26.058),158266,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(36.316,-2.922,-5.774),200404,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==4 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(10.095,-2.920,-8.451),175686,1046)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(23.571,5.121,26.902),188869,986)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(49.169,11.218,4.999),212408,1044)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==5 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(27.223,0.112,-22.033),189499,1002)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-33.939,-6.434,-19.945),144173,1046)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(45.772,0.061,-16.491),209626,935)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
end
Wer hätte das gedacht: Es gibt demnach fünf Kombinationen, wie die Dokumente verteilt sein können. Wenn das Doc im Rohr auftaucht, sind die anderen beiden eben ganz woanders, nicht am Turm oder so, und man muss neu suchen.
Hab' jetzt das Skript gehackt, einfach alle Docs an allen Orten spawnen lassen (in allen fünf if-zweigen steht dasselbe).
Wenn das jemand braucht: Melden, ich lad' das dann hoch. Ich finde das vom Quest-Design her unnötig schwer.
@G3N3X: Mit dem "Random Quest Destroyer" hatte ich fast recht.
"It's not a bug, it's a feature."
Hier ist das Original-Skript:
if has_alife_info("val_freedom_spez_agent_lucas_talking_all_dolg_dead") and dont_has_alife_info("val_lucas_quests_tainiki_create") then
local rnd_quest_items_val_1=math.random(1,5)
if rnd_quest_items_val_1==1 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(21.391,1.949,-43.189),186786,1040)
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give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==2 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(-10.404,1.235,-32.927),162095,987)
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give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==5 then
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alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-33.939,-6.434,-19.945),144173,1046)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(45.772,0.061,-16.491),209626,935)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
end
Wer hätte das gedacht: Es gibt demnach fünf Kombinationen, wie die Dokumente verteilt sein können. Wenn das Doc im Rohr auftaucht, sind die anderen beiden eben ganz woanders, nicht am Turm oder so, und man muss neu suchen.
Hab' jetzt das Skript gehackt, einfach alle Docs an allen Orten spawnen lassen (in allen fünf if-zweigen steht dasselbe).
Wenn das jemand braucht: Melden, ich lad' das dann hoch. Ich finde das vom Quest-Design her unnötig schwer.
Zuletzt bearbeitet:
Jein. :-)
Also ich habe SGM jetzt FAST durch (Abschluss-quest ist broken, weil ein paar Corpses vom Spiel beseitigt wurden - ich rätsel gerade, wie ich die wiederbekomme), und bin mit der Balance noch nicht ganz zufrieden, und feile da noch an ein paar Details.
So haben die Gamedesigner ein paar Unique Waffen vom Schaden her sehr stark gemacht, ohne dass es dafür physikalische Grundlagen gibt (z.B. die Sig550 von Strelok).
Es macht nur irgendwie wenig Sinn (und auch wenig Spaß), neue Waffen und Muni-Typen einzuführen, wenn der Spieler dann doch die Uniques vorzieht, nur weil die Designer bei diesen Waffen (die NPCs ja nie in die Hände bekommen) zugunsten der Spieler gecheatet haben.
Dann finde ich die von mir eingespielte Muni im Originalspiel schon zum Teil verankert (die Designer haben da einfach aufgehört, warum auch immer), und ich muss jetzt herausfinden, welche der Einträge vom Spiel benötigt werden, und wo in den Skripten nur "Gamedesign-Leichen" herumliegen. Das hilft gegen CTDs... ;-)
Dann werden die neuen Waffe (insb. die HK MP7 und die FN P90) bereits von NPCs verwendet, aber wenn diese tot sind, haben sie nie Muni dabei. Das ist zuwar kein spielbrechender Bug, aber immerhin ein Schönheitsfehler, den will ich noch fixen.
Tja, und dann finde ich ja die Gamebalance der SGM immersionsstörend, weil Mutanten so viel abkönnen (genau wie die Leader der Alpha-Squads...).
Eine neue Balance hinzubekommen ist dabei aber gar nicht so einfach - die Anomalien in SGM sind stärker, und wenn man einfach die HPs der Mutanten verringert, sterben die en Masse in den Anomalien, weil sie im Gegensatz zu NPCs den Anomalien nicht intelligent ausweichen.
Erhöht man dann aber die HPs der NPCs (eine heiden Arbeit!), dann wirken die Waffenschäden erst recht lächerlich, und man muss da kräftig nachjustieren.
Und da ja viele mit der SGM glücklich sind, wie sie ist, muss ich zwei Versionen erstellen, eine "SGM Vanilla", und eine "ragnar-gd flavour".
Und jede Modifikation muss im Schnitt in 8-12 Dateien nachgezogen werden... das ist richtig Arbeit...
Früher haben Männer am Wochenende immer unter ihrem Auto gelegen. Ich jetzt... :-)
Aber es ist bald Zeit für eine Beta.
Weiss eigentlich jemand, wie ich Leichen spawne, um eine kaputte Quest wieder zu fixen?
In Prypiat soll man ja so ein paar tote Späher finden, und das Spiel hat die weggeräumt, weil ich zu lange gewartet habe. Jetzt kann ich nicht wie gefordert die Leichen anschauen, und also: Spiel geht nie zuende.
Und das "Lade einen alten Spielstand von vor sechs Jahren" fände ich echt ätzend.
Den GOTZ gibt es nur für bis SGM Version 2.1, und Vogon ist auch von 2010...
Was verwendet Ihr als Spawn-Mod?
Also ich habe SGM jetzt FAST durch (Abschluss-quest ist broken, weil ein paar Corpses vom Spiel beseitigt wurden - ich rätsel gerade, wie ich die wiederbekomme), und bin mit der Balance noch nicht ganz zufrieden, und feile da noch an ein paar Details.
So haben die Gamedesigner ein paar Unique Waffen vom Schaden her sehr stark gemacht, ohne dass es dafür physikalische Grundlagen gibt (z.B. die Sig550 von Strelok).
Es macht nur irgendwie wenig Sinn (und auch wenig Spaß), neue Waffen und Muni-Typen einzuführen, wenn der Spieler dann doch die Uniques vorzieht, nur weil die Designer bei diesen Waffen (die NPCs ja nie in die Hände bekommen) zugunsten der Spieler gecheatet haben.
Dann finde ich die von mir eingespielte Muni im Originalspiel schon zum Teil verankert (die Designer haben da einfach aufgehört, warum auch immer), und ich muss jetzt herausfinden, welche der Einträge vom Spiel benötigt werden, und wo in den Skripten nur "Gamedesign-Leichen" herumliegen. Das hilft gegen CTDs... ;-)
Dann werden die neuen Waffe (insb. die HK MP7 und die FN P90) bereits von NPCs verwendet, aber wenn diese tot sind, haben sie nie Muni dabei. Das ist zuwar kein spielbrechender Bug, aber immerhin ein Schönheitsfehler, den will ich noch fixen.
Tja, und dann finde ich ja die Gamebalance der SGM immersionsstörend, weil Mutanten so viel abkönnen (genau wie die Leader der Alpha-Squads...).
Eine neue Balance hinzubekommen ist dabei aber gar nicht so einfach - die Anomalien in SGM sind stärker, und wenn man einfach die HPs der Mutanten verringert, sterben die en Masse in den Anomalien, weil sie im Gegensatz zu NPCs den Anomalien nicht intelligent ausweichen.
Erhöht man dann aber die HPs der NPCs (eine heiden Arbeit!), dann wirken die Waffenschäden erst recht lächerlich, und man muss da kräftig nachjustieren.
Und da ja viele mit der SGM glücklich sind, wie sie ist, muss ich zwei Versionen erstellen, eine "SGM Vanilla", und eine "ragnar-gd flavour".
Und jede Modifikation muss im Schnitt in 8-12 Dateien nachgezogen werden... das ist richtig Arbeit...
Früher haben Männer am Wochenende immer unter ihrem Auto gelegen. Ich jetzt... :-)
Aber es ist bald Zeit für eine Beta.
Ergänzung ()
Weiss eigentlich jemand, wie ich Leichen spawne, um eine kaputte Quest wieder zu fixen?
In Prypiat soll man ja so ein paar tote Späher finden, und das Spiel hat die weggeräumt, weil ich zu lange gewartet habe. Jetzt kann ich nicht wie gefordert die Leichen anschauen, und also: Spiel geht nie zuende.
Und das "Lade einen alten Spielstand von vor sechs Jahren" fände ich echt ätzend.
Den GOTZ gibt es nur für bis SGM Version 2.1, und Vogon ist auch von 2010...
Was verwendet Ihr als Spawn-Mod?
Embargo_666
Commander
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Tihi, so lange du nicht unter dem Rechner liegst...
Also diese Anpassung würde ich gerne ausprobieren wollen. Frohes Schaffen Bruder!
Also diese Anpassung würde ich gerne ausprobieren wollen. Frohes Schaffen Bruder!
Embargo_666
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Na in die Sümpfe kommst du vom Kordon her. Einfach der Story folgen im Kordon, dann wird das was.
damn80
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spiel grad die englische 2.2 und hänge nun in den sümpfen fest, das militär paket finden
questmarker zeigt ja auf den maschinenpark, wissen tu ich das das paket in einem waggon liegt, aber leider taucht es dort nicht auf.
karte verlassen funzt nicht und anderweitig komme ich auch nicht weiter da keine weiteren quests verfügabr und keine neuen levelübergangänge
so langsam glaube ich das das spiel mich nicht mehr mag
questmarker zeigt ja auf den maschinenpark, wissen tu ich das das paket in einem waggon liegt, aber leider taucht es dort nicht auf.
karte verlassen funzt nicht und anderweitig komme ich auch nicht weiter da keine weiteren quests verfügabr und keine neuen levelübergangänge
so langsam glaube ich das das spiel mich nicht mehr mag
Embargo_666
Commander
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Soweit ich mich entsinnen kann, mußt du erst mal zum Maschinenpark, da der aber mit Minen gesichert ist, muß man sich nen Detektor im Kordon beim Techniker bauen lassen. Dann kommst du zum Maschinenpark und mußt dort 5 oder 6 Leichen (Militär) finden. Erst von dort aus geht es zu dem besagten Waggon.
Embargo_666
Commander
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Hast du alle Leichen gefunden? Zwei sind richtig trickreich versteckt...
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