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Stalker Call of Pripyat - Sigerous Mod 2.2 German Edition Reloaded

Ja is halt etwas buggy. Kannst höchstens noch versuchen direkt nachdem du vom Informanten den Auftrag bekommen hast die Quest zu erledigen. Weiß ja nicht ob du in der Zwischenzeit noch was anderes gemacht hast.
 
Das wäre Voodoo. Ich bekomme beim selben Savegame als Ausgangszustand unterschiedliche Ergebnisse:
- XXX Dreimal das fehlende dritte Doc im Rohr, aber nix anderes
- XXXX fünf mal (nur) die beiden anderen

Immer vom selben Savegame ausgehend.

Ich bekomme immer nur eine von beiden Kombinationen...

:headshot::pcangry:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm könnte vielleicht n zufälliger spawn der Items sein. Der richtige Zeitpunkt ist entscheidend.
 
Für heute gebe ich es erst mal auf. Habe jetzt 23 Replays hinter mir, dreimal Doc im Rohr, fünf mal die anderen beiden, und fünfzehn mal gar nix. Auch wenn ich Sigerous ansonsten klasse finde: Das hier nervt echt. Random Quest destroyer. Uah.
Ergänzung ()

Trotzdem: Danke, G3N3X... community wins... :-)
 
Ja so Sachen sind echt nervig. Aber wir Stalker sind ja Kummer gewohnt. 😂 Gern geschehen, dafür sind wir ja da. Und viel Glück für die nächsten 30 Versuche. 😊😊
 
so ich depp habs selbst rausgefunden

die docs im agroprom zu finden, ganz easy: in dem raum mit dem grossen ventiel einfach vorstellen und F drücken ( hatte ich schon getan nur es tat sich nix) drauf achten da es sich dreht dann durchs tor , treppe runter, ne leiter hoch und da liegts dann
vorsicht auf dem rückweg kommt n bibilothekar, n schwarzer blood sucker, n burer und n pseudo gigant

so nu hab ich die docs demm suu agenten gegeben und nix passiert weiter
story tot? kann nicht sein war ja nichtmal in den sümpfen usw.

aktuell meine aufgaben, wobei das n bug sein muss die hab ich schon ewig drin und keine markierung dazu

war noch kurz im zaton aber keine neue quest :(
 
@damn80: Habe die Quest auch gerade hinter mir. Ja, nach der Übergabe an den SSU-Agenten ist die Sache (vorerst) zuende. Ich habe das auch in den Skripten verifiziert. Ich schaue aber mal, ob es da zeitlich versetzt noch was zum Anschluss gibt.

@G3N3X: Mit dem "Random Quest Destroyer" hatte ich fast recht.
"It's not a bug, it's a feature."
Hier ist das Original-Skript:

if has_alife_info("val_freedom_spez_agent_lucas_talking_all_dolg_dead") and dont_has_alife_info("val_lucas_quests_tainiki_create") then
local rnd_quest_items_val_1=math.random(1,5)
if rnd_quest_items_val_1==1 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(21.391,1.949,-43.189),186786,1040)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-15.267,-2.240,33.387),151947,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(17.515,0.133,-2.407),182834,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==2 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(-10.404,1.235,-32.927),162095,987)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-5.532,-2.240,30.555),162831,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(35.007,-2.918,-18.442),197919,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==3 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(-4.506,1.236,-25.395),162759,1000)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-9.909,0.087,26.058),158266,1036)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(36.316,-2.922,-5.774),200404,1002)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==4 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(10.095,-2.920,-8.451),175686,1046)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(23.571,5.121,26.902),188869,986)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(49.169,11.218,4.999),212408,1044)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
elseif rnd_quest_items_val_1==5 then
alife():create("val_lucas_quests_info_1",vector():set(27.223,0.112,-22.033),189499,1002)
alife():create("val_lucas_quests_info_2",vector():set(-33.939,-6.434,-19.945),144173,1046)
alife():create("val_lucas_quests_info_3",vector():set(45.772,0.061,-16.491),209626,935)
give_info("val_lucas_quests_tainiki_create")
end

Wer hätte das gedacht: Es gibt demnach fünf Kombinationen, wie die Dokumente verteilt sein können. Wenn das Doc im Rohr auftaucht, sind die anderen beiden eben ganz woanders, nicht am Turm oder so, und man muss neu suchen.

Hab' jetzt das Skript gehackt, einfach alle Docs an allen Orten spawnen lassen (in allen fünf if-zweigen steht dasselbe).

Wenn das jemand braucht: Melden, ich lad' das dann hoch. Ich finde das vom Quest-Design her unnötig schwer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jein. :-)
Also ich habe SGM jetzt FAST durch (Abschluss-quest ist broken, weil ein paar Corpses vom Spiel beseitigt wurden - ich rätsel gerade, wie ich die wiederbekomme), und bin mit der Balance noch nicht ganz zufrieden, und feile da noch an ein paar Details.
So haben die Gamedesigner ein paar Unique Waffen vom Schaden her sehr stark gemacht, ohne dass es dafür physikalische Grundlagen gibt (z.B. die Sig550 von Strelok).
Es macht nur irgendwie wenig Sinn (und auch wenig Spaß), neue Waffen und Muni-Typen einzuführen, wenn der Spieler dann doch die Uniques vorzieht, nur weil die Designer bei diesen Waffen (die NPCs ja nie in die Hände bekommen) zugunsten der Spieler gecheatet haben.
Dann finde ich die von mir eingespielte Muni im Originalspiel schon zum Teil verankert (die Designer haben da einfach aufgehört, warum auch immer), und ich muss jetzt herausfinden, welche der Einträge vom Spiel benötigt werden, und wo in den Skripten nur "Gamedesign-Leichen" herumliegen. Das hilft gegen CTDs... ;-)
Dann werden die neuen Waffe (insb. die HK MP7 und die FN P90) bereits von NPCs verwendet, aber wenn diese tot sind, haben sie nie Muni dabei. Das ist zuwar kein spielbrechender Bug, aber immerhin ein Schönheitsfehler, den will ich noch fixen.
Tja, und dann finde ich ja die Gamebalance der SGM immersionsstörend, weil Mutanten so viel abkönnen (genau wie die Leader der Alpha-Squads...).
Eine neue Balance hinzubekommen ist dabei aber gar nicht so einfach - die Anomalien in SGM sind stärker, und wenn man einfach die HPs der Mutanten verringert, sterben die en Masse in den Anomalien, weil sie im Gegensatz zu NPCs den Anomalien nicht intelligent ausweichen.
Erhöht man dann aber die HPs der NPCs (eine heiden Arbeit!), dann wirken die Waffenschäden erst recht lächerlich, und man muss da kräftig nachjustieren.
Und da ja viele mit der SGM glücklich sind, wie sie ist, muss ich zwei Versionen erstellen, eine "SGM Vanilla", und eine "ragnar-gd flavour".
Und jede Modifikation muss im Schnitt in 8-12 Dateien nachgezogen werden... das ist richtig Arbeit...

Früher haben Männer am Wochenende immer unter ihrem Auto gelegen. Ich jetzt... :-)

Aber es ist bald Zeit für eine Beta.
Ergänzung ()

Weiss eigentlich jemand, wie ich Leichen spawne, um eine kaputte Quest wieder zu fixen?
In Prypiat soll man ja so ein paar tote Späher finden, und das Spiel hat die weggeräumt, weil ich zu lange gewartet habe. Jetzt kann ich nicht wie gefordert die Leichen anschauen, und also: Spiel geht nie zuende.
Und das "Lade einen alten Spielstand von vor sechs Jahren" fände ich echt ätzend.
Den GOTZ gibt es nur für bis SGM Version 2.1, und Vogon ist auch von 2010...
Was verwendet Ihr als Spawn-Mod?
 
Tihi, so lange du nicht unter dem Rechner liegst... :freaky:

Also diese Anpassung würde ich gerne ausprobieren wollen. Frohes Schaffen Bruder!
 
hmm mist, hab agroprom nochmal ganz neu betreten mit nem alten save und direkt über die raumanomalie, direkt die docs geholt und abgeliefert
tja und wieder geht nichts weiter, keine neue aufgabe
 
Gibt's für die Sümpfe eigentlich nen Levelübergang oder wie komm ich da hin?
 
ich meine das gibt die sgm story einfach iwann her, kann sein das es ne raumblase dafür gibt odern direkten übergang
hab die sgm mal komplett durchgespielt ohne probleme
 
Na in die Sümpfe kommst du vom Kordon her. Einfach der Story folgen im Kordon, dann wird das was.
 
Ja habs auch grad gefunden. War in dem Gebiet noch nicht so weit. Trotzdem danke.
 
Komisch... zig tausend Mal die Mod getestet, aber die Probleme mit den Dokumenten hatte ich nicht 1x...

Aber... der Script es sehr gut! Den werde ich mir mal direkt für Zone of the Homeless notieren! :D
 
spiel grad die englische 2.2 und hänge nun in den sümpfen fest, das militär paket finden
questmarker zeigt ja auf den maschinenpark, wissen tu ich das das paket in einem waggon liegt, aber leider taucht es dort nicht auf.
karte verlassen funzt nicht und anderweitig komme ich auch nicht weiter da keine weiteren quests verfügabr und keine neuen levelübergangänge

so langsam glaube ich das das spiel mich nicht mehr mag
 
Soweit ich mich entsinnen kann, mußt du erst mal zum Maschinenpark, da der aber mit Minen gesichert ist, muß man sich nen Detektor im Kordon beim Techniker bauen lassen. Dann kommst du zum Maschinenpark und mußt dort 5 oder 6 Leichen (Militär) finden. Erst von dort aus geht es zu dem besagten Waggon.
 
öhm ja da war ich ja die quest taucht meine ich auch erst auf wenn der maschinenpark eingenommen ist auf
soweit bin ich ja auch schon
detektor hab ich
maschinenpark gecleared
militär paket spawnt leider nicht
 
Hast du alle Leichen gefunden? Zwei sind richtig trickreich versteckt...
 
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