Ich weiß, ich bin spät dran, aber ich find's schon interessant, wie sich hier einige Diskutanten über "Fake-Pixel" und "Fake-Frames" auslassen. Es geht hier um Spielegrafik - da ist fast alles Fake. Und damit meine ich nicht nur die dargestellten Szenen, Gegenstände, Personen, Handlungen, Umgebungen etc. an sich. Bei den Grafikengeines ging's schon immer darum mit mehr oder weniger schlauen techniken zu kaschieren, dass man eben nicht die Rechenleistung hat um beliebig detailliert modellierte Objekte mit beliebig hohen frames in beliebig hoher Auflösung zu rendern und darzustellen. Antialiasing versucht limitierte Render und/oder Bildschirmauflösung zu kaschieren, die halt besonders an Kanten auffällt. Techniken, wie bumpmapping versuchen Limitierungen im geometrischen Detailgrad zu kaschieren und beim Thema Schatten, Beleuchtung und Spiegelung wird sowieso gefakt was das Zeug hält - nicht ohne Grund wird jetzt um die ersten Beispiele von Echtzeit RT in neuen AAA Spielen so ein gewesen gemacht (und auch hier muss wieder mit Tricks gearbeitet werden um die limitierte Anzahl an Strahlen und Reflexionen zu kaschieren).
Warum jetzt Techniken wie DLSS oder Frames Generation inhärent mehr "Fake" und damit "schlechter" sein sollen, alls all die anderen Techniken ist mir unbegreiflich. Was am Ende zählt ist a) das Ergebnis und b) die Tradeoffs, die ich dadurch machen kann. Wenn ich dank super Resolution halt weniger Pixel "nativ" (was auch immer das bedeuten soll) berechnen muss kann ich halt dafür ins einzelne Pixel mehr Aufwand stecken (Stichwort Ray Tracing) und damit - zumindest potentiell - insgesamt ein besseres Bild erzeugen, selbst wenn DLSS mit grafischen Nachteilen gegenüber höherer Renderauflösung verbunden wäre.