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News Chris Roberts enthüllt neues Spiel „Star Citizen"

As you upgrade your PC, Star Citizen will take advantage of your extra processor cores, memory or GPUs. This is why you're a PC gamer - you love being on the cutting edge, not stuck in the past!

Das liest sich übrigens auch gut... er scheint also wert darauf zu legen, dass möglichst viele Cores (evtl. mehr als heute verfügbar?) unterstützt werden können.

Herdware schrieb:
Unter halbwegs realistischen Bedingungen würde man einen Raumjäger wohl ungefähr so steuern müssen, wie im guten alten Asteroids. Also Schub in eine Richtung, dann um die eigene Achse drehen und Schub in die neue Richtung usw. Nur dann in drei Dimensionen. Das stelle ich mir ziemlich ätzend vor.
(In der Hinsicht ist Babylon 5 eine der wenigen SciFi-Serien, die halbwegs realitätsnah sind.


Oh das ist nicht schlecht wenn so ein Flugmodell vorhanden ist - und es kann dennoch recht actionlastig sein. Siehe I-War / Independence War... wohl eine der besten Space-Sims aus meiner Sicht.. aber auch die am meisten ins vergessene geratene obwohl die für ihre Zeit eine top Grafik hatte und ein recht realistisches Flugmodell. Das war damals schon genial. Solltest mal einen Blick reinwerfen wenn dich die Grafik nicht abschreckt ;)
 
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Ben-09 schrieb:
Das liest sich übrigens auch gut... er scheint also wert darauf zu legen, dass möglichst viele Cores (evtl. mehr als heute verfügbar?) unterstützt werden können.
Zur Erinnerung: Die frühen Spiele von Chris Roberts waren das, was heute Crysis ist: Spiele, die Hardware ihrer Zeit bis an die Grenzen fordern und stolze Besitzer aktuellster Hardware in tiefe Depressionen stürzen.

Unter halbwegs realistischen Bedingungen würde man einen Raumjäger wohl ungefähr so steuern müssen, wie im guten alten Asteroids. Also Schub in eine Richtung, dann um die eigene Achse drehen und Schub in die neue Richtung usw. Nur dann in drei Dimensionen. Das stelle ich mir ziemlich ätzend vor.
Im Physics-Video spricht er aber auch davon, dass die Steuerung - auf welche Weise auch immer - Fly-by-Wire-Steuerungen moderner Flugzeuge nachemepfunden ist. Was hoffentlich bedeutet, dass eben nicht wie in Asteroids ständig manuell irgendwelche Düsen in Gegenrichtungen gezündet werden müssen (es werden Düsen gezündet, aber die Steuerung dieser Düsen übernimmt der Computer), man aber auch die Trägheit für sich nutzen kann. Letzteres würde bedeuten, dass man auch rückwärts- oder seitwärts fliegen kann, allerdings nicht nur wie sonst üblich in dem man den Schub umkehrt oder "strafed", sondern die Trägheit für sich nutzt und das Schiff einfach nur um die y-Achse drehen lässt. Was ziemlich cool wäre. Man fliegt bspw. vor einem Gegner her, dreht dann aber einfach das Schiff um, während es von der Trägheit weiter in Flugrichtung getragen wird, und nimmt den Gegner ins Visier. Das wäre dann wirklich ein Raumschiff und nicht einfach ein Kampfjet im Weltraum.
 
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@ Ben-09

Ja. Das erinnert mich an die Firmenpolitik von Roberts altem Arbeitgeber Origin, unter dem damals auch die Wing Commander-Serie rauskam.
Origin lotete damals mit jedem neuen Spiel die Grenzen der aktuellen Hardware aus. Wing Commander, Strike Commander, Ultima und Co. waren seinerzeit für viele der Anlass, sich einen 386er, 486er, Pentium oder die erste PCI-Grafikkarte zuzulegen. (Ohje, hat WC III mit seinem "Super-VGA" damals viele PCs ins Schwitzen gebracht.)

Sowas fehlt dem Spiele-PC heute. Entwickler, die den Mut haben, die aktuelle bzw. kommenden Systeme wirklich auszureizen.

Klar hängt man damit einen Teil der potentiellen Kunden ab. Jeh nachdem, wie weit man das Spiel runterschrauben kann, um es auf schwächeren Systemen irgendwie lauffähig zu machen. Aber ich denke, es gibt genug Enthusiasten unter den PC-Spielern, die bereit sind, für ein Spiel, das das Beste aus ihrem High-End-PC heraus holt, auch etwas mehr zu bezahlen um das wieder wett zu machen.
Das wäre für mich jedenfalls ein größerer Anreiz für einen Preisaufschlag, als irgendwelche in Steel-Cases beigelegten Figuren oder Soundtrack-CDs und DVDs mit Dokumentationen usw. (Nichts gegen Collectors-Editions, aber Mehrwert im Spiel selbst ist mir noch etwas... mehr wert. ;) )
 
Herdware schrieb:
Wenn das Spiel eine vernünftige "old-school" Joystickunterstützung hat, wäre das allein schon fast Grund genug, es mir zu kaufen. Mein alter Wingman ist schon fast eingerostet.
Freelancer wurde durch die Maussteuerung für mich versaut. Einen Weltraumkreuzer darf man einfach nicht mit einer Maus steuern. Man stelle sich vor, Han Solo oder Luke Skywalker würden sich in ihre Raumschiffe schwingen und... zur Maus greifen.

Siehe:

Fly the way you want:

Joystick, gamepad, mouse, keyboard are all supported.
We've all got our preferences, so why be forced to choose?
Advanced peripheral support:

As part of commitment to high end gaming we are dedicated to supporting the more exotic enthusiast peripherals; HOTAS, flight chair, rudder pedals. It's all about the immersion and if you've got the equipment we want to support it!

Was die realistische Physik angeht...

Es wird wohl einen Mix geben zw. physikalisch korrekt und dem klassischen WC-System.
Grundsätzlich basieren die Schiffe auf einem physikalischen Modell und nicht auf irgendwelchen fixen Beweglichkeitswerten, d.h. Gewicht und Position der Steuerungsdüsen haben einen direkten Einfluss, einerseits sicher interessant bei Beschädigung der Düsen und anderseits beim Designen von eigen Schiffen.

Die Schiffe haben eine Fly-by-wire System, welches die Düsen automatisch steuert ohne, dass du den jeweiligen Schub selbst steuern musst. Ähnlich zu fliegen wie in WC wird also wohl möglich sein.
Du kannst durch das physikalisch Modell aber auch durchaus rückwärts oder seitwärts fliegen können. Ich denke geübte Piloten werden ziemlich abgefahrene Manöver fliegen können.

Die Geschwindigkeiten und Entfernung werden wohl unrealistisch sein damit das Ganze actionlastig bleibt (sieht man ja im Trailer und der Präsentation).
 
Dazu noch 6DOF TrackIR Unterstützung und ich bin HAPPY! :D
 
gefällt mir enorm gut! wenn alles so wird wie herr roberts es verspricht

privateer damals geliebt

schade nur das noch 2 jahre dauern wird, bis dahin könnte die grafik schon wieder veraltet sein

würde ich jetzt schon zu gern zocken, ein grund wieder seinen Joystick zu entstauben ;)
 
Ich weiß ja nicht ob das was für mich wird aber mit Freelancer hatte ich viel Spaß... Allerdings sind die Ziele schon arg hochgegriffen. Hoffen wir mal das die Ziele sich auch so umsetzen lassen aber sind ja auch noch mindestens 2 Jahre bis zum Release (ich rechne ehrlich gesagt mit mehr).
 
Es wird immer viel über Freelancer gesprochen, was aufgrund des Entwicklers natürlich nahe liegt.

Mich hat Darkstar One von Askaron (R.I.P.) noch mehr gefesselt muss ich sagen.
Man hat zwar nur ein Raumschiff, aber die Erweiterungen beiten sehr viel Spielraum und die Handelssimulation ist meiner Meinung nach deutlich besser gelungen als in Freelancer.
Man muss sich allerdingt mit Single-Player only zufrieden geben, was aufgrund der starken Story nicht schwer fällt.
Das Spiel gibt es zum Glück von Purple Hills für 5€ bei Amazon, somit ist es auch auf WIn7 lauffähig. :-)

Ich bin gespannt und hoffe, dass Star Citizen ein Erfolg wird.
 
Es wurde in diesem Thread die Frage zum Thema "Realismus und Weltraumspiel" aufgeworfen; offenbar ist das auch ein Thema bei den Entwicklern. Ich verweise mal auf mein Zitat in diesem Post : Als Spieler wird man also offenbar mit bis zu einem 100stel der Lichtgeschwindigkeit unterwegs sein können. Das wären immer noch 3000 km pro Sekunde - oder etwas mehr als 10 Mio km pro Stunde :D

Ich hab' aber mit der Seite ein völlig banales Problem derzeit: wohin ist der Login-Knopf entschwunden ? Ich kann mich nicht mehr anmelden ...
 
ich glaube den Login gibt es nur auf der "Pledge" Seite.. da dann oben rechts.
Auf der Mainpage gibt es wohl kein Login
 
zazie schrieb:
Als Spieler wird man also offenbar mit bis zu einem 100stel der Lichtgeschwindigkeit unterwegs sein können. Das wären immer noch 3000 km pro Sekunde - oder etwas mehr als 10 Mio km pro Stunde

zazie schrieb:
Dr. Scott Childress and his team had completed the first self-sustaining quantum drive engine, capable of achieving 1/100th the speed of light. For the first time, humanity could explore the solar system with unprecedented speed.
Das klingt wirklich klasse. Nicht das es wirklich realistisch sein muss. Wäre das Spiel wirklich realistisch, wäre ein Dogfight im Weltraum nicht denkbar. Aber es wäre zur Abwechslung einfach mal toll, im Orbit eines Planeten zu kreisen, der wirklich wie ein Planet wirkt. Oder wenn man Planeten mal nicht in 30 Sekunden umrunden könnte, weil er so lächerlich klein ist. Echte Asteroidengürtel. Vielleicht sogar echte Umlaufbahnen. Und Raumschiffe, die sich wirklich wie Raumschiffe anfühlen. Aber darüber hinaus muss dann die Realität natürlich zurück stehen, um überhaupt noch ein Spiel zu ermöglichen.

P.S.: Kauf per Kredik-Karte haut noch immer nicht hin. Ginge es nicht um die ersten vielversprechende Space-Sim seit Ewigkeiten, würde mich dieses Projekt nicht mehr wieder sehen.
 
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Ahja, der hochgelobte Realismus...

Im Endeffekt ist und bleibt es ein Spiel. Die Mehrheitder Spacegame-Liebhaber spricht es nicht an wenn es zu reell ist.
Ich jedenfalls möchte nicht ne halbe Stunde in einer im grunde simplen Andockprozedur oder ähnlichem verbringen.

Allerdings bin ich auch sehr sicher, dass grade dort auf keinen Fall das Krux des Spiels begraben liegt. Der Mann wird kein Spiel nur für Kinder machen, er weiß auch dass die komplette Fanbase mittlerweile nicht mehr unter 20 ist.

Angemessene Größenverhältnisse begrüße ich allerdings durchaus, das war auch einer der Hauptpunkte der mich an bspw. FL sehr störte. Es ist nur schiwerig, die Balance zwischen Realismus und sinkender Spannung zu halten.
 
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Also mich würde es freuen wenn das Flugmodell dem von I-War ähneln würde - das fand ich wie gesagt recht gelungen. Natürlich wäre es bei einem neuen Spiel etwas detailierter. Aber das hat schon was da dort ganz gute Manöver möglich sind. Sowas wie Andocken geht einfach per Auto-Pilot... darüber muss man sich keine Gedanken machen.

Fly-by-Wire klingt zwar nett... aber ich will nun auch nicht ein Flugzeug im Weltraum fliegen. ideal wäre es natürlich wenn man das Fly-by-Wire System im Schiff einfach ausschalten könnte. Die korrekte Physik für manuelles fliegen scheint ja eh direkt implementiert zu werden. Mit eingeschaltetem System hat man dann halt das unkomplizierte Jet-Feeling... ist das System ausgeschaltet ist es zwar etwas aufwändiger.. aber dafür erlaubt es unter Umständen auch komplexere Manöver.

Hier mal ein nettes Video das ein paar Elemente von I-War (2) zeigt:

http://www.youtube.com/watch?v=9FKjszHQI9w

Hier gab es auch schon die Wahl zwischen Fly-by-Wire und realistischen Flug, der Autopilot ist automatisch Planeten ausgewichen wenn man mit Lichtgeschwindigkeit unterwegs war usw..
 
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@Pampelmuse
Ich meinte sicherlich nicht, dass man erst eine 30seitige Checkliste durchgehen muss, um das Schiff irgendwo abzudocken. Aber wir sind nun mal im Weltraum, und da kann man etwas mehr erwarten, als das Fluggefühl eines Kampfjets, das mit ein wenig "strafen" aufgepeppt wird. Es sollte mindestens möglich sein, das Schiff um die y-Achse zu drehen, während es von der Trägheit weiter in Flugrichtung getragen wird. Klingt zunächst vielleicht wie eine bloße Spielerei, erlaubt aber tolle Flugmanöver und wäre auch nicht schiwerig umzusetzen. Vor allem wäre es aber auch konsequent. Und die Ankündigung einer Fly-by-Wire-artigen Steuerung lässt darauf schließen, dass man keine dreifache Tastaturbelegung benötigt, um aus einem Hangar raus zu kommen. Anders würde ich es auch nicht haben wollen.
 
Ok, das kann ich nachvollziehen.
Ich bin allergisch gegen das, was ich als Simulationsgeschrei empfinde.
Es gibt zuviele Leute die ständig nach mehr Realismus verlangen, dauernd am nörgeln sind und dann plötzlich umschwenken und sagen äääh es ist zu trocken/langweilig etc.

Persönlich gebe ich allerdings System mit entsprechenden z-Koordinaten den Vorrang ggü "umfassender Weltraumsteuerung"
Was ich nicht erleben möchte, grade bei den vielfach angesprochen techn. Möglichkeiten heute, sind Systeme bei denen man zwar ein wenig nach "oben und unten" fliegen kann, sich im Endeffekt aber alles in einer Ebene abspielt.
 
Ben-09 schrieb:
Fly-by-Wire klingt zwar nett... aber ich will nun auch nicht ein Flugzeug im Weltraum fliegen. ideal wäre es natürlich wenn man das Fly-by-Wire System im Schiff einfach ausschalten könnte. Die korrekte Physik für manuelles fliegen scheint ja eh direkt implementiert zu werden. Mit eingeschaltetem System hat man dann halt das unkomplizierte Jet-Feeling... ist das System ausgeschaltet ist es zwar etwas aufwändiger.. aber dafür erlaubt es unter Umständen auch komplexere Manöver.
In die Richtung wird es laut der Präsentation gehen.

Wobei ganz abstellen wird man Fly-by-wire wohl nicht können oder gar wollen, der Fighter in der Präsentation hat 8 Kontrolldüsen, die wird man wohl kaum manuell steuern können. :D
Trägheit und physikalische Bedingungen im Weltall ausnützen wird man wohl können, es bleibt aber trotzdem computerunterstützt, der Endeffekt ist eh der gleiche.

Ich denke aber es wird dem Gameplay zuliebe genug unrealistische Dinge geben, ich nehme mal an, dass man z.B. sein Raumschiff unrealistisch stark im Forwärtsflug abbremsen wird können.
 
Hi,

ich hatte mich im September registriert und ein Goldticket bekommen. Nun wollte ich mich wieder einloggen aber der kennt meine E-Mail Adresse wohl nicht mehr - z.B. bei Passwort zusenden. Wo kann man sich neu registrieren?

THX
 
Ja okay ganz abstellen meinte ich nicht ;) Eher so:


Joystick nach hinten ziehen und Schub geben...

Mit F-b-W: Schiff fliegt in einer Kurve nach oben (wie ein Flugzeug bei einem Looping)
Ohne F-b-W: Schiff dreht sich um die eigene Achse, bei Schub geht es dann in die entsprechende Richtung vorwärts. Gibt man zuerst Schub und zieht dann den Knüppel nach hinten bewegt man sich weiter vorwärts und rotiert dabei. Wobei die Rotation je nach Schubstärke nen größeren Radius annimmt und man so auch einen Looping hinbekommen kann....

Bei einer Joystick-Bewegung sollen die kleinen Manövrier-Düsen schon automatisch gesteuert werden um die Bewegung umzusetzen.. aber eben nur die Drehbewegung um die eigene Achse nichts darüber hinaus... ohne, dass sich das System in das Zusammenspiel von Hauptschub und Manövriertriebwerken einschalten... wenn ihr versteht was ich meine :D

Für spezielle Manöver wie An- und Abdocken, Entern (falls möglich), Landen usw sollte es einen Autopiltoen geben damit es nicht zu komplex wird.

Etwas umständliche Erklärung glaube ich :D
 
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@Ben-09

Ich verstehe schon was du meinst und wie schon gesagt wird es wohl in die Richtung umgesetzt.
Wobei ich aber denke, dass das abschalten von Fly-by-wire hauptsächlich für effektive Manöver, die mit dem Flugzeugmodell nicht möglich sind, gedacht ist.
D.h. man ist im Kampf am effektivsten wenn man das Abschalten von Fly-by-wire nur für bestimmte Manöver verwendet sich aber ansonsten hauptsächlich mit Fly-by-wire bewegt.

Melchior schrieb:
ich hatte mich im September registriert und ein Goldticket bekommen. Nun wollte ich mich wieder einloggen aber der kennt meine E-Mail Adresse wohl nicht mehr - z.B. bei Passwort zusenden. Wo kann man sich neu registrieren?

"We're coming back! We are humbled by your overwhelming response and we are working hard to put the full RSI site back online."

War das Goldticket eigentlich als Anhang in der Mail dabei? Hotmail hat meine erstmal in den Spam-Ordner gesteckt der u.U. den Anhang gefressen hat.
 
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