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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

OdinHades schrieb:
Ansonsten einfach nur mal wieder traurig, in was für einem Zustand Spiele heutzutage erscheinen und das sowas schon längst die Regel geworden ist.

Ehrlich gesagt war das doch eigentlich noch nie anders. Früher musste man halt im DOS rumtinkern ... und wenn was nen Patch gebraucht hat, dann dauerte das. Heute läuft das allermeiste einfach so.

Ich werd mir Cities II auf jeden Fall zeitnah zum Release zulegen. Hab schon im ersten Teil sehr viel Spielstunden verbracht.
 
Naitrael schrieb:
Hat ja nichts mit Rücksicht nehmen zu tun. Den doppelten Entwicklungsaufwand auf sich zu nehmen, um mehr Abhängigkeit zu einer externen Software aufzubauen, macht eigentlich wenig Sinn. Ist dann nur noch plattformabhängiger.
Und wenn man selbst die komplette Mod-Thema implementiert, hat man natürlich keinen "Doppelten-Entwicklungsaufwand". Weil dass alles schon implementiert ist und die Schnittstellen-Anbindung des bewiesenermaßen ausgezeichnet funktionierendem und fertig implementierten Steam-Workshop natürlich SO VIEL AUFWAND darstellt ;)

Nein, hier geht es einzig und alleine um Kontrolle und letztlich um das Mehr an Gewinn, was man durch z.B. monetarisierte Mods, Datensammlung usw. bekommen kann. Dass man so am Ende eine externe Schnittstelle weniger hat, spielt in der Betrachtung seitens des Publishers am Ende mit absoluter Sicherheit Null mit rein.


@Topic
Nach den ersten Gerüchten, war das hier ja zu erwarten. Skylines 1 lief zu Release meiner Erinnerung nach auch alles andere als rund und es wird mit Sicherheit auch hier ordentlich dauern, bis es rund läuft. Das Ganze ist aber absolut typisch für die heutige Zeit bei A-AAA Titeln: der Nutzer ist Beta-Tester und man zahlt für das "Privileg" dass das Produkt bei einem reift. Quartalsergebnisse sind halt wichtiger als ein sauber laufendes Spiel.
 
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Natürlich fühlen sich 60 FPS oder mehr deutlich besser an, benötigt werden diese aber nicht. Selbst mit 30 FPS leidet die Spielerfahrung nur minimal und erst bei noch geringeren Frameraten wird es zäh.

Ich gehöre zu denen die das so nicht unterschreiben würden. Sicherlich, der Author hat recht, es entstehen keine Spielerischen Nachteile, aber 30 FPS bleiben 30 FPS, ein ausgeprochen markant-intensives Ruckelgefühl in jeder Lage. Nein Danke..
 
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Du guckst von OBEN auf die Stadt. Da macht das wirklich nichts weiter aus.
 
BetaHydri schrieb:
ein ausgeprochen markant-intensives Ruckelgefühl in jeder Lage. Nein Danke..
dann solltest du geg. mal in einen monitor mit adaptiv sync investieren, ich spiele aufgrund von system limits viele aufbau und strategie spiele mit 25-50fps.
 
OdinHades schrieb:
Ansonsten einfach nur mal wieder traurig, in was für einem Zustand Spiele heutzutage erscheinen und das sowas schon längst die Regel geworden ist.
Das war schon immer so.

Im Moment fällt schlechte Performance halt besonders auf weil viele Leute mit Hardware unterwegs sind die nicht mehr so ganz dem Stand der Zeit entspricht.

BTW reichen 20fps in 4K auf einer 4090. Solche Spiele haben eigentlich nimmer hohe Frameraten erreicht :-D
 
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Es gibt auch keinen Tag, an dem sich hier nicht in irgendeinem Thread über irgendwas aufgeregt wird.
Wartet doch erstmal das Release ab.
 
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clarkathome schrieb:
Es fehlt halt die Maschinen nahe Programmierung.
Nein, fehlt sie nicht und würde heute keiner mehr hinbekommen.

Compiler und Co können weit aus besseren Code für eine CPU erzeugen, als es ein guter Programmiert mit Assembler je können wird, weil sie man viel mehr Optimierungsroutinen anwenden kann, die ein Programmierer garnicht auf dem Schirm hat.

Wenn man @Wolfgang s Artikel liest, dann zeichnet sicher eher ab, das hier einzelne Effekte wohl frei drehen und eine massive GPU-Last erzeugen, ohne dass sie entsprechenden Mehrwert bieten.

Sehe ich mir auch auch weitere Informationen an, dann lassen sich hier die Probleme sogar beheben mit der Zeit, in dem man LOD und Co angeht und eben bestimme Effekte überarbeitet.
 
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ShowOff schrieb:
wäre Win - Win Situation.
Aber die " Experten" haben mehr Ahnung, wie und warum sie einen Titel veröffentlichen.
Paradox ist halt Boersennotiert....ich denke nicht, dass Colossal Order da irgendwas zu melden hat. Ist ja nicht das erste (und nicht das letzte) Spiel, das darunter leidet.
 
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roket schrieb:
dann solltest du geg. mal in einen monitor mit adaptiv sync investieren, ich spiele aufgrund von system limits viele aufbau und strategie spiele mit 25-50fps.
Das is OK, für mich ist das nicht. Adaptive Sync ändert nichs an dem Geruckel. Es gibt sicherlich sehr viele Leute die damit kein Problem haben, diese all die Konsolengamer. Passt schon..
 
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alberts2 schrieb:
Das Problem ist aber dass die gebotene Grafik zuviel GPU-Rechenleistung benötigt.
Kommt darauf an, nicht nur Effekte oder „einzelne“ Modelle mit hohen Polygon-Count treiben die benötige Rechenleistung nach oben. Manchmal reicht bereits die Masse an Objekten und hier könnte es ein Problem geben, dass man aber beheben kann, muss nur gefunden werden.
 
Rhoxx schrieb:
Meh. Jetzt warte ich seit Monaten auf das Spiel und seit einem Monat halte ich mich bei so großartigen Games wie Baldur's Gate 3 zurück, weil ich mir die Zeit für Cities Skylines 2 freihalte. Jetzt glaube ich, dass es besser umgekehrt vorzugehen: andere gute Games spielen und bei CS2 auf später hoffen."

Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach, die bei genauem Hinsehen vllt nur ein hässliches Entlein ist ;)
 
BetaHydri schrieb:
Das is OK, für mich ist das nicht. Adaptive Sync ändert nichs an dem Geruckel. Es gibt sicherlich sehr viele Leute die damit kein Problem haben, diese all die Konsolengamer. Passt schon..
3 optionen
a) du zockst weder strategie noch aufbau simulationen
option
b) du shcaufst leiber auf fps counter als auf das tatsächliche spiel geschehen
c) du beistzt keinen monitor mit adaptiv sync
 
Bin gespannt wie es mit AFMF laufen wird. Obwohl es dort auch min 55Fps braucht je nach spiel. Da man ca. 5-10fps Verlust mit einplanen muss.
 
DevPandi schrieb:
Kommt darauf an, nicht nur Effekte oder „einzelne“ Modelle mit hohen Polygon-Count treiben die benötige Rechenleistung nach oben. Manchmal reicht bereits die Masse an Objekten und hier könnte es ein Problem geben, dass man aber beheben kann, muss nur gefunden werden.

Wir können ziemlich sicher davon ausgehen, dass der Count deutlich geringer ist, als in einer wuseligen Szene in CP, so mal nach gutem Meschenverstand. Zumal hier Leistungfresser wie RT überhaupt keine Rolle spielen. Und selbst wenn dem nicht so wäre, Skylines 2 ist zwar nicht hässlich, sehe das bald 5 Jahre alte Anno 1800 mindestens auf gleicher Stufe wenn nicht sogar teils besser. Und die Zahl an Objekten dürfte da vergleichbar sein.

Fakt ist, mit der gegebenen GPU Leistung geht Skylines 2 super ineffizient um.😕
 
Gsonz schrieb:
Die Rücksichtnahme auf Konsolen geht mir immer mehr auf die Nerven. Es gehört wieder der Workshop integriert und die Konsolenspieler haben halt Pech. Solln se sich einen PC kaufen. Das hat doch früher auch funktioniert. Und wie es aussieht bin ich bei weitem nicht der einzige der sich beschwert.
Es ist ja nicht nur aus Rücksicht auf die Konsolenspieler. Auch die Gamepass-Version auf PC hätte keine Mods, wenn sie auf den Steam-Workshop setzen würden.
 
BetaHydri schrieb:
Es gibt sicherlich sehr viele Leute die damit kein Problem haben, diese all die Konsolengamer. Passt schon..
Wenn das im Moment auf High End Hardware am PC wie ein "Sack Nüsse" läuft, was denkst du wie das auf Konsolen sein wird?=)

Das wird eine um Welten schlimmere Katastrophe, da brauch ich kein Hellseher zu sein, wenn die das nicht irgendwie wie durch ein Wunder im Rest der Zeit auf Teufel komm raus optimiert bekommen......

Und wenn es bei der Masse von Gamern dort floppt, dann ist der Name vil. endgültig ruiniert? Wer weiss.....

Aber wie gesagt, ich noch nichts gelesen wie es auf den AMD Karten performt?(und deren Hardware steckt ja heute abgespeckt in den Konsolen).

Wenn RDNA da gross auftrumpft sind die vil gerettet........

Ok, @Wolfgang ,
wie sieht es mit den AMD Karten aus, was leisten die?
 
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Apocalypse schrieb:
Gemach, gemach, Bankrott ist Unity erst in ein paar Jahren. So schnell können ja die Entwickler auch nicht die Engine wechseln. ;-)
Ich glaube nicht, dass ein Engine-Wechsel an dem Problem irgendwas großartig verbessern würde. Warum? Ich schätze mal, dass keine Engine der Welt in der Basis für die doch sehr speziellen Anforderungen eines Aufbauspiel konzipiert ist. Das stellt völlig andere Anforderungen an den Rechner als quasi alle anderen Spiele. Auch die UE5 wäre hier sicherlich nicht großartig besser.

Ich schätze mal, da würde nur eine eigens entwickelte Engine helfen, die eben explizit für die Anforderungen eines Aufbauspiels gedacht sind. Und dies in Kombination mit guter Grafikqualität benötigt Fachwissen und Manpower. Das ist beides, was Colossal Order nicht in ausreichendem Maße haben wird.

Im Moment wüsste ich außer Blue Byte / Ubisoft Mainz kein Team, was das könnte und die haben eine völlig andere Manpower als Colossal Order. Und auch die tun sich schon schwer damit.
Syrato schrieb:
Das ist ja mal total verdreht! Ergibt das überhaupt Sinn?
CPU nicht gross ausgelastet, GPU am Limit, da habe ich ja noch die Hoffnung, dass etwas nicht ganz sauber läuft und es behoben werden kann.

@Wolfgang kannst du eine Schachbrett Stadt zaubern um das zu testen? 😊
Ich glaube eher, dass das Absicht ist.

Colossal Order spricht explizit davon, dass es das ziel der Entwicklung ist, gutes Multi-Threading zu beherrschen. Das heißt ja schlussendlich nichts anderes als die Last bzw. den limitierenden Faktor von der CPU auf die GPU zu schieben. Und genau das ist in Cities Skylines II passiert. Das ergibt auch Sinn, denn es ist viel einfacher die GPU zu skalieren als die CPU.

Ich werde übers Wochenende weiter Spielen, die Stadt und damit die potenzielle Testszene wird also noch was größer werden. Ich erwarte da aber keine sonderlich großen Sprünge, ich bin generell kein schneller Bauer.
 
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