Apocalypse schrieb:
Gemach, gemach, Bankrott ist Unity erst in ein paar Jahren. So schnell können ja die Entwickler auch nicht die Engine wechseln. ;-)
Ich glaube nicht, dass ein Engine-Wechsel an dem Problem irgendwas großartig verbessern würde. Warum? Ich schätze mal, dass keine Engine der Welt in der Basis für die doch sehr speziellen Anforderungen eines Aufbauspiel konzipiert ist. Das stellt völlig andere Anforderungen an den Rechner als quasi alle anderen Spiele. Auch die UE5 wäre hier sicherlich nicht großartig besser.
Ich schätze mal, da würde nur eine eigens entwickelte Engine helfen, die eben explizit für die Anforderungen eines Aufbauspiels gedacht sind. Und dies in Kombination mit guter Grafikqualität benötigt Fachwissen und Manpower. Das ist beides, was Colossal Order nicht in ausreichendem Maße haben wird.
Im Moment wüsste ich außer Blue Byte / Ubisoft Mainz kein Team, was das könnte und die haben eine völlig andere Manpower als Colossal Order. Und auch die tun sich schon schwer damit.
Syrato schrieb:
Das ist ja mal total verdreht! Ergibt das überhaupt Sinn?
CPU nicht gross ausgelastet, GPU am Limit, da habe ich ja noch die Hoffnung, dass etwas nicht ganz sauber läuft und es behoben werden kann.
@Wolfgang kannst du eine Schachbrett Stadt zaubern um das zu testen? 😊
Ich glaube eher, dass das Absicht ist.
Colossal Order spricht explizit davon, dass es das ziel der Entwicklung ist, gutes Multi-Threading zu beherrschen. Das heißt ja schlussendlich nichts anderes als die Last bzw. den limitierenden Faktor von der CPU auf die GPU zu schieben. Und genau das ist in Cities Skylines II passiert. Das ergibt auch Sinn, denn es ist viel einfacher die GPU zu skalieren als die CPU.
Ich werde übers Wochenende weiter Spielen, die Stadt und damit die potenzielle Testszene wird also noch was größer werden. Ich erwarte da aber keine sonderlich großen Sprünge, ich bin generell kein schneller Bauer.