• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

DevPandi schrieb:
Jaein, ich verstehe worauf du hinaus willst und geb dir prinzipiellrecht.

Bedenken aber auch, dass hier durchaus auch der Polygon-Count sehr hoch sein könnte und daher die Hardware stark gefordert wird. Eventuell ist das LOD-System hier nicht passend oder unzureichend und hält die Last oben.

Wieso will ich das Spiel jetzt haben und mal versuchen entsprechende Daten abzugreifen, was da rund geht.
Ja aber das rechtfertigt nicht eine Performance wie das was wir sehen. Vor allem wenn man sieht wie stark das LOD greift bei Gebäuden.

Vielleicht nutzen die für die Meshes einfach kein GPU-Instancing was natürlich ne Vollkatastrophe wäre- Aber jemand meinte, dass das im ersten Teil schon nicht gemacht wurde.
 
Chilisidian schrieb:
Dennoch muss da bei der Auslastung der GPU ganz grob was schief gehen. Es kann einfach nicht sein, dass selbst ne 4090 aus dem letzte Loch pfeift bei der gebotenen Qualität. Da hilft dann auch keine Skalierung der GPU, ob ich auf einer 4090 dann 40FPS und auf einer 3090 32 habe, das macht dann keinen großen Unterschied - weil beides einfach mies ist.
Bei der Auslastung der GPU ist schätze ich nichts schief gelaufen. Diese wollte man in allen (bzw. möglichst vielen bzw. möglichst lange) völlig auf der GPU haben. Das, was schief gelaufen ist, ist eher, dass das Spiel generell zu niedrige Frameraten ausspuckt. Aber das ist ja ein Problem völlig unabhängig davon, dass die Grafikkarte maximal ausgelastet wird.
Vigilant schrieb:
Guter Ansatz, der aber dennoch nicht an einem möglichst flexiblen und skalierbaren Last-Balancing zwischen CPU und GPU vorbeikommt, um möglichst viele Hardware-Kombinationen bestmöglich zu bedienen, insbesondere der breiten Masse, die nicht auf der neuesten Generation unterwegs ist. Allein, um den potentiellen Kundenkreis möglichst groß zu halten, macht das mehr als Sinn.
Ich habe keine Ahnung, glaube aber nicht, dass man so programmiert bzw. dieses Ziel hat.
Mein Eindruck ist, dass eigentlich jeder Entwickler versucht, als limitierenden Faktor wenn möglich immer die GPU zu haben. Ob das dann funktioniert bzw. wie gut das funktioniert ist eine andere Sache. Wenn die GPU limitiert, heißt es ja eben nicht, dass die CPU nicht gut ausgelastet wird. Im Gegenteil, limitiert die GPU, wird die CPU ja möglichst gut ausgelastet, da diese nicht limitiert. Und da du mit der GPU viel höhere Leistungssprünge über Produktklassen und Generationen macht, wird schätze ich jeder Entwickler primär ein GPU-Limit anvisieren.

Auch wenn man nicht die neuste Hardwaregeneration hat (was natürlich nicht viele haben) ändert sich an dem Ziel deswegen ja nichts. Die Unterschiede bei der GPU-Leistung in jeder Generation ist eigentlich viel größer als bei der CPU. Blockiert also die CPU dein Spiel ist die Chance klein, dass es mit anderer Hardware großartig besser wird - bei der Grafikkarte ist die Chance deutlich größer. Auch hier willst du dann schätze ich die CPU maximal gut auslasten, limitieren soll aber dennoch die GPU.

Ist jetzt aber alles nur wild geraten, ist vielleicht auch alles falsch :D
DevPandi schrieb:
@Wolfgang

Hatte ich dich richtig verstanden, dass du mit zwei oder drei Einstellungen schon „mehr“ Leistung hattest?

Ich bin gerade noch unterwegs. Langeweile während ich auf den Zug warte.

Mir fällt auch auf, das deine Beschreibung mit der Spielzeit: ist das in einem Savegsme oder wirklich am Stück? Das wäre noch mal ganz interessant.

Und sorry. Bin nur neugierig.
Ich habe mich jetzt nicht intensiv mit dem Grafikmenü auseinander gesetzt. Gezeigt hat sich aber, dass die FPS mit 3 einzelnen Grafikoptionen stark beeinflusst werden können, während alle anderen nur einen geringen bis gar keinen Einfluss haben. Eine Option (die Tiefenunschärfe) kann die die Framerate sogar komplett kaputt machen, das ist völliger Irrsinn (und kann so unmöglich gewollt sein).

Die 15 Stunden habe ich auch nicht am Stück gespielt, Hilfe :D Insgesamt ist damit gemeint.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: xXBobbyXx, Vigilant, GeckoCH und 2 andere
GeckoCH schrieb:
Willst du mir wirklich sagen, dass wir mit einer 4090 die hälfte der neuen Grafik-Features nicht nutzen können wenn wir halbwegs ok performance haben wollen? Schatten aus? Wo sind wir denn hier in 1990?

Ab dem Punkt hätten sie lieber auf Sprites setzen sollen. Selbst Factorio sieht dann besser aus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon, xXBobbyXx, Schuhkarton und eine weitere Person
Apocalypse schrieb:
Die Folge sollte finanzielle Schwierigkeiten für Unity in der Zukunft sein, mit UE5 hat das aber ziemlich wenig zu tun, da gibt es ganz andere Alternativen und tatsächlich glaube ich das auch mehr Entwickler versuchen werden dem Beispiel von Larian zu folgen und sich eine Engine aufzubauen die ihren Bedürfnissen entspricht anstatt jemand anders dafür zu bezahlen etwas zu entwickeln und pflegen das zwar einfach ist, aber oft einen in der Entwicklung vor unlösbare Probleme stellt.
Eher wird genau das Gegenteil passieren. Genau das sieht man aktuell ja auch. Eine eigene Engine zu entwickeln, solange diese nicht schlicht simpel ist (siehe Pioneer of Pagonia) ist heutzutage denke ich schlicht unmöglich. Alleine die Tools für eine Engine zu bauen ist unglaublich zeitintensiv, braucht viel Manpower und damit viel Geld und auch viel wissen, was es so gar nicht mehr frei da draußen gibt. So viele Ressourcen haben kleine Teams aber überhaupt nicht und auch mittelgroße Teams kaum noch. Darum stoßen auch immer mehr Entwickler ihre eigenen Engine ab und wechseln zu lizensierter Technik.

Eigene Engines können sich in Zukunft denke ich nur große Teams mit vielen Ressourcen leisten, siehe eben Larian bei Baldurs Gate 3. Engines abseits der großen, lizensierbaren Engines werden so gut wie aussterben. Sind in den letzten 1, 2 Jahren ja leider schon eine ganze Menge davon gestorben. Selbst große AAA-Teams haben meistens ja schon keine eigene Technik mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: xXBobbyXx und DevPandi
Knochey schrieb:
Willst du mir wirklich sagen, dass wir mit einer 4090 die hälfte der neuen Grafik-Features nicht nutzen können wenn wir halbwegs ok performance haben wollen? Schatten aus? Wo sind wir denn hier in 1990?
Ich denke eher, dass das als work Around für die nächste Zeit gemeint ist, bis der Hersteller es fixt.
Es wurde ja auch hier gefragt, wie man die Performance erhöhen kann, wenn ichmich nicht irre, und er hat sich
wohl die Mühe gemacht, alles einzeln zu testen, eigentlich gebührt ihm dafür ein Danke.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Salamimander
GeckoCH schrieb:
Aktuell 27095 Einwohner im Dorf, 4090 bei 68%
Das sagt doch schon alles NUR 27k Einwohner die Grafiksettings schon runter gedreht und die GPU ist schon bei 68% Auslastung bei locked 30 FPS. Wie sieht es dann bei 100K Einwohnern wohl aus?
 
GeckoCH schrieb:
Jeder Cities: Skylines 1-Spieler wird mit Cities Sylines 2 seine wahre Freude haben. Bei mir läuft Cities Skylines 2 einwandfrei, keine Abstürze, tolle Spielmechaniken. Einzig wie erwähnt, der Hardwareanspruch bei "High".

4090 auf 70% Powerlimit, 3840x2160, Nivida Control auf 30fps gelockt, Grafikeinstellung "High" mit folgenden Änderungen (Depth of Field mode: Disabled, Anti-Aliasing im Advanced vom High SMAA auf TAA, Dynamic Resolution Scale Quality: Disabled, Volumentric Quality Settings: Disabled, Global Illuminiation Quality: Disabled, Depth of Field Quality: Disabled, Motion Blur: Disabled, Shadow Quality: Disabled)

Danke für die Eindrücke.

Dennoch spätestens bei 4090, Schatten „aus“ und 30 FPS locked war ich raus. Jemand, der das als „läuft einwandfrei“ betitelt, kann ich nicht mehr ernst nehmen.

Du hast also alle Einstellungen, die das Spiel zu einem ansehnlichen machen ausgestellt und freust dich dann über gelockte 30 FPS auf einer 2.000 EUR Karte in einem 27k Dorf.

Leute, mal im Ernst. Ihr seid doch nicht mehr ganz bei Trost, in welchem Film bin ich hier? Also das Zeug, was ihr raucht, hätte ich gerne. Ich gehe dann mal Sim City 2000 spielen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Timesless, chardy, Nefcairon und 9 andere
Supie schrieb:
Ich denke eher, dass das als work Around für die nächste Zeit gemeint ist, bis der Hersteller es fixt.
Es wurde ja auch hier gefragt, wie man die Performance erhöhen kann, wenn ichmich nicht irre, und er hat sich
wohl die Mühe gemacht, alles einzeln zu testen, eigentlich gebührt ihm dafür ein Danke.
Dann sollte man nicht schreiben das bei einem Cities Skylines 2 "einwandfrei" läuft in 2023 mit Schatten ausgeschaltet :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon
Apocalypse schrieb:
da gibt es ganz andere Alternativen und tatsächlich glaube ich das auch mehr Entwickler versuchen werden dem Beispiel von Larian zu folgen und sich eine Engine aufzubauen die ihren Bedürfnissen entspricht anstatt jemand anders dafür zu bezahlen etwas zu entwickeln und pflegen das zwar einfach ist, aber oft einen in der Entwicklung vor unlösbare Probleme stellt.
Solche Entwicklungen können in der Regel aber auch nur größere Studios stemmen, die anschließend auch die Zeit haben, neue Mitarbeiter in die entsprechende Werkzeuge einzuarbeiten.

Der Wechsel von vielen großen Studios hin zu Unity, UE sowie die Tatsache, dass viele Engine-Entwickler in den letzten Jahren dicht gemacht haben, zeigen aktuell in eine etwas andere Richtung.

Die Game-Engine-Entwicklung ist immer komplizierter in den letzten 20 Jahren geworden und wenn man hohe grafische Standards erfüllen möchte, sind die Hürden vergleichsweise hoch.

Auch wenn Unity gerade viel Porzellan zerschlagen hat, gerade im Indy-Bereich als auch bei den kleinen Studios werden wir den Wechsel zu eigenen Engined eher weniger sehen. Gerade mit Vulkan als auch DX12 ist die Entwicklung um ein Vielfaches komplizierter geworden. DX11 wird noch gepflegt, aber hat entsprechende Schwächen, was nT angeht.

Gerade Epic hat in den letzten Iterationen ihrer Engine diese immer weiter ausgebaut und von „Shooter“-Genre gelöst. Unity war schon immer sehr flexibel.

Das Problem ist eher, dass du, sobald du aus gewissen Bereichen heraus gehst, immer noch mal fähige Engine-Devs brauchst, die dir alles hinbiegen. Bei UE5 oder Unity reicht dann halt aber einer, während du bei einer eignen Engine ein Team benötigst.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: GeckoCH und Knochey
Knochey schrieb:
Willst du mir wirklich sagen, dass wir mit einer 4090 die hälfte der neuen Grafik-Features nicht nutzen können wenn wir halbwegs ok performance haben wollen? Schatten aus? Wo sind wir denn hier in 1990?

Ab dem Punkt hätten sie lieber auf Sprites setzen sollen. Selbst Factorio sieht dann besser aus.
Nein, das sage ich nicht und ich gehe auch davon aus, dass hier seitens Colossal Order zeitnah Abhilfe geschaffen wird. Aber anstatt sich auf das Spiel zu freuen und temporär die oben genannten Settings zu ändern, kann man natürlich auch so wie Du jetzt hier so massiv negativ auftreten.

Wenn ich oben 5-6 Dinge ausschalte, zB. die Schatten, die schalte ich bei mir aus, weil mich die Nerven. Die Sonne bewegt sich mit der Tageszeit und ich finde es irritierend. Oben erwähnte Settings dienen als Leitfaden, man kann auch immer noch Zwischenwerte aktivieren, für mich macht es aber keinen visuellen Unterschied (ausser Schatten) im Spiel. Das Spielerlebnis hängt bei mir nicht davon ab, ob irgendeine obskure Volumentric whatever auf Maximum aktiviert ist oder nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Salamimander und Knochey
Dass ein 30 Mann Studio keine eigene Engine bastelt, dass versteht ja wohl auch ein 10 Jähirger. Das ist für die Diskussion aber auch völlig irrelevant. Fakt ist, der Release von Skylines 2 wird sicher in die Analen der performancemäßig schlechtesten Releases der letzten 10 Jahre eingehen (ok vllt mit der Releaseversion von CP2077 zusammen). Ach was, vermutlich zurück bis nach Crysis. Und das ist besonders bitter, weil dahinter leider ein gutes Spiel steckt.

Das ist einfach nur pure Dummheit, die Entwickler/Publisher da abliefern. Und ich behaupte das tun die nur, weil die im Gamepass relativ gefahrlos releasen können. Würde das Spiel nur auf Steam erscheinen, würde es Minuten nach Release neg Reviews und Refunds hageln ohne Ende. Das Spiel würde gnadenlos untergehen und geshitstormt werden. Denn das passiert auch schon bei kleinere technischen Releasekastrophen als bei dem Ding hier.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon
GeckoCH schrieb:
Aber, schon bei CS1 hatte ich auf meinem 5900X und 6800XT "nur" 15-25 fps, und das hat den Spielspass auch nicht negativ beeinflusst.
War das auch schon bei <50k Einwohner der Fall oder ging bei C:S1 die Performance eher erst bei (sehr) großen Städten oder mit vielen Asset-Mods auf 15-25fps runter?
Das die Performance auch bei C:S1 nicht die beste war, will glaube auch Niemand abstreiten. Der springende Punkt ist aber, unter welchen Bedingungen die Performance so niedrig ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon
GeckoCH schrieb:
Ok dann entschuldige ich mich und habe deinen Post falsch interpretiert. Ich hab mich wohl zu sehr beim "einwandfrei" aufgehängt und dachte mir, dass ich sehr viele Einwände habe, dass ein Spiel so erscheint und meinte das müsste anderen eigentlich auch so gehen.

Danke übrigens für deine Eindrücke!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Salamimander und GeckoCH
Der Titel macht zumindest Hoffnung auf eine Anpassung des Testfeldes für Prozessoren. Da hört die unsägliche Vergewaltigung von Shootern auf und es kommen mal wieder Titel die nicht im GPU Limit hängen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Salamimander
Chilisidian schrieb:
Danke für die Eindrücke.

Dennoch spätestens bei 4090, Schatten „aus“ und 30 FPS locked war ich raus. Jemand, der das als „läuft einwandfrei“ betitelt, kann ich nicht mehr ernst nehmen.

Du hast also alle Einstellungen, die das Spiel zu einem ansehnlichen machen ausgestellt und freust dich dann über gelockte 30 FPS auf einer 2.000 EUR Karte in einem 27k Dorf.

Leute, mal im Ernst. Ihr seid doch nicht mehr ganz bei Trost, in welchem Film bin ich hier? Also das Zeug, was ihr raucht, hätte ich gerne. Ich gehe dann mal Sim City 2000 spielen.
Wie ich dem anderen Kollegen geschrieben habe, mich irrtiert im Spiel der wandernde Schatten im Tageszyklus. Drum ist das aus. Kann man anlassen.

Alle anderen Settings haben meiner Meinung keinerlei sichtbare Einflüsse auf meine Spielwelt. Ohne Lock komme ich übrigens auf die 60 fps, aber mit einem irren Stromverbrauch, darum lasse ich es.

Aber Du hast ja recht, ich rauche sehr viele üble Drogen, und spiele auch nur auf einem 60 Hz-Monitor. Da muss ich ja dumm sein. Danke Euch, ich liebe das Computerbase-Forum und dessen Toxizität.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Salamimander
@Wolfgang dank dir! Dann scheint es eher bei einzelnen Effekten etwas im Argen zu liegen und das da was nicht passt.
Knochey schrieb:
Vielleicht nutzen die für die Meshes einfach kein GPU-Instancing was natürlich ne Vollkatastrophe wäre- Aber jemand meinte, dass das im ersten Teil schon nicht gemacht wurde.
Durchaus möglich. Wobei ich hier im Kopf ein paar weitere Punkte habe, die man anwenden könnte um die Frames nach oben zu treiben und die Last auf der GPU zu senken. Frage ist nur ob Unity das kann.

Ich sag es mal so, ich wüsste jetzt nichts, was auch gezeigt wurde in der Simulation, dass hier massive CPU-Lasten und GPU-Lasten erzeugen sollte. Mit Stapelverarbeitung, passenden Agent-System für die Bewohner und Co, sowie passender Vektorisierung, dazu die Möglichkeit Agents zu parken und Co.

Klar, keine einfache Sache, aber das ist alles nichts so gravierendes. Ach das wird schon werden.
 
GeckoCH schrieb:
Wie ich dem anderen Kollegen geschrieben habe, mich irrtiert im Spiel der wandernde Schatten im Tageszyklus. Drum ist das aus. Kann man anlassen.

Alle anderen Settings haben meiner Meinung keinerlei sichtbare Einflüsse auf meine Spielwelt. Ohne Lock komme ich übrigens auf die 60 fps, aber mit einem irren Stromverbrauch, darum lasse ich es.

Der springende Punkt ist doch: Du hast eine sehr kleine Stadt mit 27k, die man schon nach kurzer Spielzeit erreicht und selbst da ist die Performance sehr unterwältigend.

Wir sprechen uns nochmal, wenn du über 100k bist. Dann hängst du mit deinen Einstellungen nämlich trotzdem unter 30FPS rum.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon und xXBobbyXx
DevPandi schrieb:
@Wolfgang dank dir! Dann scheint es eher bei einzelnen Effekten etwas im Argen zu liegen und das da was nicht passt.

Durchaus möglich. Wobei ich hier im Kopf ein paar weitere Punkte habe, die man anwenden könnte um die Frames nach oben zu treiben und die Last auf der GPU zu senken. Frage ist nur ob Unity das kann.

Ich sag es mal so, ich wüsste jetzt nichts, was auch gezeigt wurde in der Simulation, dass hier massive CPU-Lasten und GPU-Lasten erzeugen sollte. Mit Stapelverarbeitung, passenden Agent-System für die Bewohner und Co, sowie passender Vektorisierung, dazu die Möglichkeit Agents zu parken und Co.

Klar, keine einfache Sache, aber das ist alles nichts so gravierendes. Ach das wird schon werden.
Ich weiß nicht wie groß das CO Studio ist aber wenn ich ein solches Spiel entwickle und es für nahezu Vollpreis verkaufe sollte ich schon so 1-2 Engine Entwickler haben die Unity erweitern können. Das sollte in der Engine doch möglich sein oder?

Jemand anders der an den Previews beteiligt war hat mir gesagt, dass die Entwickler schon seit längerer Zeit an einem Performance-Patch arbeiten der nur nicht zu Release fertig geworden ist. Ich finde es sehr fragwürdig, dass die Entwickler davon noch nichts gezeigt haben und das es trotzdem so released wird aber vielleicht wird das ja wirklich die Lösung für alles.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nefcairon
roket schrieb:
tja noch besser sit es wenn der monitor gar nichit 60hz macht sondern dnbk adaptiv sync die hz mit der fps zahl identisch ist.
0 rukler keine feste fps, der monitor passt sich dynmaisch an,

wie vemrutet du hast diese technik nicht.

das haben miterweile sogar viele fernseher eingebaut und die neuen konsolen von sony nd ms beherscheen diese technik ebenfals.
https://www.computerbase.de/news/adaptive-sync/
Ich hab das bisher nicht gebraucht, habe einen Freesync-Monitor mit 75hz und spiele alles im Vsync mit 75fps. So wie ich das verstehe reicht der Adaptive Sync auch nicht runter bis 30fps.

Ich erinnere mich, dass es bei Hogwarts Legacy, wo sich sehr viele Leute über "Mikroruckler" beschwert haben, einen wesentlichen Unterschied gemacht hat, ob man die FPS "nur" gecappt hat oder die Bildwiederholrate auf denselben Cap in Windows eingestellt hat. Als ich noch mit der 1080 ti gespielt habe, lief auch FH5 bei 60hz im 60fps Cap besser als bei 75hz im Adaptive Sync.

Letztlich wollte ich nur einen Tipp geben für Leute, die eine "Slideshow" bei 30fps beklagen.
 
Knochey schrieb:
Ich hab mich wohl zu sehr beim "einwandfrei" aufgehängt und dachte mir, dass ich sehr viele Einwände habe, dass ein Spiel so erscheint und meinte das müsste anderen eigentlich auch so gehen.
Das "einwandfrei" bezieht sich auf Abstürze im Spiel oder andere Merkwürdigkeiten. Ich habe in den knapp 50 Stunden jetzt keine Crash-Situationen gehabt, auch bei erhöhtem Zeitlauf passierten keine Unfälle a la "back to Desktop". Von daher bin ich für mich zufrieden, minus halt das Thema Grafikkartenauslastung.

Ich denke, dass Colossal Order hier zeitnah nach Release auch Fixes nachliefern wird, viele Dinge sieht man ja in der heutigen Welt erst, wenn der Userkreis grösser wird.
 
Zurück
Oben