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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

Naitrael schrieb:
Eine CPU hat eine höhere Leistung als als eine GPU, das ist mathematisch nur nicht für Laien (zähle ich mich auch dazu) ersichtlich.
Jain, es kommt halt drauf an was man damit machen möchte.

Naitrael schrieb:
Nein, Multithreading ist grundlegender Teil der Architektur, der Aufbau der Spiellogik muss zu großen Teilen auf der Basis dieser Architektur erfolgen.
Das stimmt wohl, manchmal geht zwar was im Nachgang, aber die Basis muss schon vorher bestehen. Denke das fällt dann unter Optimierung.

Naitrael schrieb:
Wenn du nicht weißt, warum man sehenden Auges gegen einen Baum fährst, bist du wohl von der traurigen Realität der meisten wirtschaftlich verantwortungsvollen Software-Entwicklungsteams verschont worden.
Och doch doch, das sind ja nicht nur Software Entwickler Teams. Das betrifft alle Bereiche und Projekte.
Aber ja, hier ist noch nichts vor den Baum gefahren^^

Naitrael schrieb:
Die waren sogar von Anfang an drin, bringen aber eben 4/5el der Entwicklungszeit wenig.
Man ist halt aber äußerst dankbar, wenn man Sie braucht und Sie sind da.
Bei kleineren Studios denke ich nicht das alles immer selbstverständlich ist.
 
Wolfgang schrieb:
Eigene Engines können sich in Zukunft denke ich nur große Teams mit vielen Ressourcen leisten,
Und selbst das wird langfristig zum finanziellen Risiko, wenn man eine solche Engine nicht publisher/studioweit für verschiedene Produkte einsetzen (bspw. Frostbite) oder an andere lizenzieren kann. Unity und Unreal konzentrieren sich im Kerngeschäft ausschließlich auf die Engine, halten sie auf dem laufenden Stand und entwickeln sie konsequent weiter. Während UE wirklich vergleichsweise teuer ist, wollte zuletzt Unity wohl auch etwas mehr vom großen Kuchen.

Eine eigene Engine vorzuhalten, macht wahrscheinlich nur dann Sinn, wenn die technischen Anforderungen nicht unbedingt die eines First/Third-Personen-Open-World-(RPG)-Titels sind.
 
Postman schrieb:
CS II simuliert aber jeden Bewohner und eben alle Details des Verkehrs, welches ungleich noch sehr viel aufwendiger ist. Hast du schon mal die Entwicklungsvideos gesehen, wie aufwendig in welche Situationen priorisiert reagiert wird, dass es Unfälle mit dynamischen Rettungs- und Umleitungssituationen geben kann oder dass alle NPCs nach 5 Entscheidungskriterien ihren täglichen Weg berechnen und dann nehmen?

Auch das "Stauproblem" oder wenn Straßen sich kreuzen zu handhaben ist eine Wissenschaft für sich.
Das hat Anno nicht mal im Ansatz, denn dort sind die NPCs eher nur optisches Wusel-Beiwerk.
Falls dem wirklich so ist (Entwickler behaupten gerne viel wenn der Tag lang ist), muss ernsthaft die Sinnfrage gestellt werden. Macht es Sinn derartige Simulationen im Hintergrund laufen zu lassen, wenn die Engine damit offensichtlich völlig überfordert ist? Macht es Sinn dafür so viel optische Qualität zu opfern? Beides muss ganz klar mit nein beantwortet werden.

Das Spiel ist optisch mindestens zwei Stufen hinter Anno 1800. Und für was? Für völlig falsche Prioritäten? Na herzlichen Glückwunsch. Alles richtig gemacht, wenn die Entwickler am Ende vor ihrem eigenen Spiel warnen müssen.
 
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BetaHydri schrieb:
Das is OK, für mich ist das nicht. Adaptive Sync ändert nichs an dem Geruckel. Es gibt sicherlich sehr viele Leute die damit kein Problem haben, diese all die Konsolengamer. Passt schon..
Mein lieber Master Roxxor. Du hast letzten Jahre anscheinend in deinem Gamor Lair unter Schwarzlicht verbracht und nicht mitgeschnitten das sich die Erde ein bißchen gedreht hat

Die Konsoleros zoggen geschmeidig mit 60fps auf Konsolen in etwa die Leistung einer 3060ti & Ryzen 3700x haben.

Laut Steam Survey sind die wahren PC Master Racer mit ihren antiken 1060 und 1650er Karten unterwegs.

That's it
 
Die 3070 hat etwa 20 TFLOP, eine PS5 11. Viele der neuen Spiele kommen in 30 FPS ("cineastisch") only..
 
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Simanova schrieb:
Die Aussage, dass 30 fps reichen, sehe ich etwas kritisch, da ja auch die Eingabeverzögerung steigt und das legen von Straßen und anklicken von Objekten massiv darunter leidet.
Also ich hab lange genug CS1 mit teilweise Einbrüchen auf einstellige FPS-Zahlen gespielt (4-stellige Zahl Assets und Mods, sehr große Städte mit 81 Tiles) ... geht schon irgendwie. Zum Bauen hat man die Simulation dann ohnehin pausiert und dann gingen die FPS wieder hoch. Aber ich hatte dennoch eigentlichauch die Hoffnung, dass ich mit meiner 4090 CS2 mit stabil um die 60FPS spielen kann (in 4k), aber schaun mer mal.
 
Vigilant schrieb:
Unity und Unreal konzentrieren sich im Kerngeschäft ausschließlich auf die Engine, halten sie auf dem laufenden Stand und entwickeln sie konsequent weiter. Während UE wirklich vergleichsweise teuer ist, wollte zuletzt Unity wohl auch etwas mehr vom großen Kuchen.

Nö, die UE5 ist nicht so teuer, die nutze ja auch viele kleine Studios im AA Bereich. Sogar mehr als im Triple A, weil die in der Regel ihre eigenen haben.

Womit Epic Geld verdient ist vor allem die Umsatzbeteiligung. Und Vorteil bei Epic natürlich, da sitzt ein Studio quasi nur an der Engine, während andere Studios wie CDPR halt Engine und Spiele gleichzeitig machen.

Wenn man mal schaut, gibts ja auch gar nicht so viele große bzw. weit verbreitete Engines:

  • Source
  • Frostbite
  • Cry Engine
  • Unity
  • Godot
  • Unreal
  • Gamebryo
  • ID Tech
  • Anvil

Das wars im Grunde. Dann noch so kleinere In-house wie die Decima (Guerilla), REDEngine (CDPR), RAGE (Rockstar), Naughty Dogs, Creation (Bethesda) und ein paar andere. Aber halt alles Triple A dann.
 
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Also wenn ich bei PC Games Hardware lese, dass eine RTX 4090 in WQHD nur knapp 29 Frames im Durchschnitt auf die Waage bringt, möchte ich gar nicht erst wissen, was das Spiel dann in meiner 4K Auflösung an Frames bietet.

Kaufen würde ich es so nicht, da es aber im Gamepass ist, werde ich mal zum Release reinschauen.

Aber wie dem auch sei, wenn man sich die Grafik anschaut, ist die Performance eigentlich ein Armutszeugnis.
 
Gestern im Stream von "City Planner Plays" - der eine 4090 besitzt- waren es 60 FPS abgeriegelt bei einer neuen Stadt mit "hohen Einstellungen". Eine Stadt mit 100K hatte ca 30-40 FPS und teilweise unter 30 FPS. Das ist schon krass - der VRAM war bei 12 GB und der RAM war gut benutzt mit teils über 20 GB.

Klingt so, als gibts noch viele Baustellen(!), GraKa mit Speicheranbindung unter 256 Bit haben wohl doch keine großartige Zukunft (zum Glück). CPU-lastig ist es nicht, aber bei großen Städten trotzdem anspruchsvoll.

Ich bin trotzdem froh: CS2 wird man nicht nur 30h Spielen, sondern das wird über Jahre gezockt. Man hofft dennoch auf Nachbesserungen natürlich.
 
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Hmm, leider das eingetreten was ich befürchtet hatte.:(
HATTE das Spiel in der Wishlist, aber so werde ich mir das frühestens in einem Jahr nochmal anschauen, ob es dann einigermaßen ausgereift ist.:rolleyes:

Wenn nicht, gibt auch noch anderes im Leben, als Cities Skyline spielen.
 
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Das erklärt auch, warum die Version für die Konsolen später erscheint, obwohl es ein Titel im Gamepass ist.

Hoffentlich verkauft sich das Spiel schlecht. Kann doch nicht wahr sein, dass man einen Titel mit so erheblichen Performance Problemen auf den Markt bringt....


Die Dreistigkeit nimmt scheinbar wirklich keine Ende und eine Qualitätskontrolle gibt es scheinbar auch nicht mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab eben erst gesehen, dass Cities: Skylines II ernsthaft noch DirectX 11 als API nutzt. Im Jahre 2023? Bei einem Aufbaustrategie-Titel mit solchen Ausmaßen? Dazu noch Unity als Grafikmotor und das Glück ist perfekt.

DX11 + Unity erklärt so einiges. Sorry, aber dieses Spiel wird auf ewig ein Performance-Rohrkrepierer bleiben. Da können die Entwickler noch so sehr Optimierungen versprechen. Was für ein gigantischer Fail einfach ...
 
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Mir würde es reichen, wenn das Spiel bei der Grafik sich auf das Niveau von CS1 reduzieren lässt und dadurch große Städte bei akzeptabler Framerate möglich wären. Ich brauch nicht jedes Fenster im Haus mit volumetrischem Licht und jedes Straßenschild mit dynamischem Schatten.
Wichtig ist natürlich, dass die Grafik nicht pauschal low ist. Hübsche Landschaft und scharfe Texturen werden ja wohl nicht der Grund für die GPU-Bottlenecks sein.
 
Atma schrieb:
Falls dem wirklich so ist (Entwickler behaupten gerne viel wenn der Tag lang ist), muss ernsthaft die Sinnfrage gestellt werden. Macht es Sinn derartige Simulationen im Hintergrund laufen zu lassen, wenn die Engine damit offensichtlich völlig überfordert ist? Macht es Sinn dafür so viel optische Qualität zu opfern? Beides muss ganz klar mit nein beantwortet werden.

Das Spiel ist optisch mindestens zwei Stufen hinter Anno 1800. Und für was? Für völlig falsche Prioritäten? Na herzlichen Glückwunsch. Alles richtig gemacht, wenn die Entwickler am Ende vor ihrem eigenen Spiel warnen müssen.
Doch es macht Sinn, für mich. Sprich anderen doch nicht einfach deine Meinung an die Backe
 
Bazillus1983 schrieb:
Die Dreistigkeit nimmt scheinbar wirklich keine Ende und eine Qualitätskontrolle gibt es scheinbar auch nicht mehr.

nö, optimierung war gestern. heute wird jeder dreck zum verkauf angeboten. und wenn ein spiel nicht läuft, bekommt man sachen, wie "kauft euch einen neuen PC" zu hören. momentan ist die situation für uns gamer wirklich elend.
 
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Salamimander schrieb:
Doch es macht Sinn, für mich. Sprich anderen doch nicht einfach deine Meinung an die Backe
Na dann viel Spaß bei deinem Cinematic Feeling Gameplay mit 20-30 FPS. Einen ersten Vorgeschmack auf die Performance liefern bereits Benchmarks von PC Games Hardware. Dein kleiner 5900X wird so hart in dem Spiel sterben, das war all die Simulationen im Hintergrund bestimmt wert :daumen:
 
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Frage mich, wo die Verwunderung herkommt. Der erste Teil war ein Überraschungserfolg, war eben gut und zu seiner Zeit absolut konkurrenzlos. Teil 2 hingegen wurde im Vorfeld gehypte ohne Ende. Und die Erfahrung hat doch gezeigt, dass gehypte Spiele immer floppen.
 
elgorro schrieb:
RAM war gut benutzt mit teils über 20 GB.
RAM ist dafür da benutzt zu werden. Je mehr, desto besser für die Performance. (wir sprechen hier nicht von Memory Leaks)

Bazillus1983 schrieb:
Hoffentlich verkauft sich das Spiel schlecht.
Die CS1 Community ist recht groß. Selbst wenn der Release nur mittelprächtig verläuft, werden Bugfixes und der Steam Workshop die Akzeptanz recht schnell erhöhen.

Atma schrieb:
DX11 + Unity erklärt so einiges.
Die Entwicklung von CS2 begann ja schon vor 3 Jahren, als Klon von CS1. Daher nicht verwunderlich.
 
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Atma schrieb:
DX11 + Unity erklärt so einiges. Sorry, aber dieses Spiel wird auf ewig ein Performance-Rohrkrepierer bleiben.
Da kann die Engine so pauschal erstmal wenig für. Auch mit Unity kann man performante Spiele entwickeln, wenn man weiß wie. Wenn die Entwickler die Möglichkeiten der Engine nicht gescheit nutzen oder sogar gegen die Engine arbeiten, bekommt man mit jeder Engine eine miese Performance.

Bei Unity ist man auch nicht auf DirectX 11 festgelegt. Es werden auch DirectX 12, Vulkan, OpenGL und auf dem Mac Metal angeboten. https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsAPIs.html
 
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