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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

Salamimander schrieb:
Das kontere ich mit
... Butterweich, aktueller Build. Aber klar. 90% der Leute die hier heulen, haben weder am Spiel noch am Genre Interesse und maulen einfach, weil es ihre eigenen Probleme kleiner macht.. :D
Das ist tatsächlich gar kein Konter. Der gute Mann baut ein Dörfchen mit keinen 2k Einwohnern. Die Probleme beginnen ab 10k aufwärts.

  • Schatten sind grottenschlecht, quasi null Fortschritt gegenüber CS1
  • Sandtexturen nicht vorhanden (!) Steintexturen, begrenzt. Felder haben eine Drecktextur, das wars.

Der Rest ist wie gesat dem Video zu entnehmen. Sind alles Dinge die man später nachreichen kann und sicher auch wird. Andererseits sind gerade Schatten enorm wichtig, sowohl für die Darstellung, als auch Performance.
 
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Warum haben eigentlich selbst hier im Forum, jetzt schon viele zugriff auf das Spiel und können es spielen? Ist mir da etwas durchgegangen, oder wurde wirklich an jeden noch so kleinen Streamer / Youtuber ein Key ausgegeben um seit gestern spielen zu können?
 
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Die gute Nachricht trotz der Leistungsprobleme ist, dass Cities: Skylines II keine hohe Framerate benötigt, um ein gutes Spielerlebnis zu bieten. Natürlich fühlen sich 60 FPS oder mehr deutlich besser an, benötigt werden diese aber nicht.
Was ist das denn für eine sinnfreie Aussage seitens CB?
Wieviel Frames ich zum guten Spielerlebnis benötige entscheidet ja wohl jeder für sich.
Klingt nach Kleingerede einer versauten Optimierung.
 
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Malc0m schrieb:
Warum haben eigentlich selbst hier im Forum, jetzt schon viele zugriff auf das Spiel und können es spielen? Ist mir da etwas durchgegangen, oder wurde wirklich an jeden noch so kleinen Streamer / Youtuber ein Key ausgegeben um seit gestern spielen zu können?
Das NDA ist gestern gefallen, dazu haben viele (Cities Skylines 1) Modder und Creators (Code/Assets) schon einige Tage länger Zugriff, damit man sich vertraut machen kann mit der Umgebung. Dazu nehme ich mal an, dass Paradox ein wenig Promo gemacht hat.
 
ICHBINDA schrieb:
Das macht jeder Hersteller so , Spiel Fertig stellen danach Leistung Optiemiern. ich vermute das DLSS3 noch nicht ausgereift war und zu viele Abstürze veruhrsachte. ich denke es wird schon sauber laufen am ende!
DLSS3? Es ist nichtmals DLSS2/FSR2/XESS im Spiel. Das einzige was du bekommst ist ein TAA scheinbar ohne irgendwelche Motion-Vectors weil du bei allen kleineren bewegenden Objekten Ghosting ohne Ende bekommst :D

Aber immerhin kein Flackern mehr von Subpixel Geometrie
 
GeckoCH schrieb:
Das NDA ist gestern gefallen, dazu haben viele (Cities Skylines 1) Modder und Creators (Code/Assets) schon einige Tage länger Zugriff, damit man sich vertraut machen kann mit der Umgebung. Dazu nehme ich mal an, dass Paradox ein wenig Promo gemacht hat.
Das ist mir schon klar, aber beim überfliegen von dem Thread hier kams mir verhältnissmäßig viel vor,
wie oft selbst hier erwähnt wurde das man es schon spielen kann.

Das irgendwie übermäßig viele Promo Keys rausgehauen wurden hat man ja gestern bei Twitch und YT gesehen.
 
Die Aussage, dass 30 fps reichen, sehe ich etwas kritisch, da ja auch die Eingabeverzögerung steigt und das legen von Straßen und anklicken von Objekten massiv darunter leidet. Ich würde 45fps mit aktivem Nvidia Reflex als das unterste Optimum ansehen. Ohne Gsync oder Reflex spielen ist erst ab 60fps halbwegs save.

DLSS wirds sicherlich als Mod irgendwo geben - wenn nicht, dann ist das ne Sache von 2 Tagen.
 
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Ich würds ja auch gerne testen, aber das Spiel kommt erst am 24.10. raus.
Verratet ihr mir euren Trick?
 
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Knochey schrieb:
Ich weiß nicht wie groß das CO Studio ist aber wenn ich ein solches Spiel entwickle und es für nahezu Vollpreis verkaufe sollte ich schon so 1-2 Engine Entwickler haben die Unity erweitern können. Das sollte in der Engine doch möglich sein oder?

Jemand anders der an den Previews beteiligt war hat mir gesagt, dass die Entwickler schon seit längerer Zeit an einem Performance-Patch arbeiten der nur nicht zu Release fertig geworden ist. Ich finde es sehr fragwürdig, dass die Entwickler davon noch nichts gezeigt haben und das es trotzdem so released wird aber vielleicht wird das ja wirklich die Lösung für alles.
Klar, weiterentwickeln kann man eine Engine mit 1 bis 2 Mitarbeitern. Aber sicherlich nicht die Engine großartig umbauen, erst recht nicht für Sachen, für die diese nicht gedacht ist. Und eine eigene entwickeln geht mit 1 bis 2 Leuten erst recht nicht.
m4rci schrieb:
Was ist das denn für eine sinnfreie Aussage seitens CB?
Wieviel Frames ich zum guten Spielerlebnis benötige entscheidet ja wohl jeder für sich.
Klingt nach Kleingerede einer versauten Optimierung.
Ist der Post nicht auch etwas sinnfrei?
Natürlich entscheidest schlussendlich nur da darüber, wie viele FPS dir zum Spielen ausreichen.
Schlussendlich entscheidest aber auch nur du darüber, welche Hardware du dir kaufst und welche Features für dich gut ist.

Mit deiner Argumentation dürften Redakteure absolut gar nichts mehr beurteilen. Das ist aber nun einmal unser Job. Wir beurteilen etwas, auch wie viele FPS unserer Meinung nach für ein Spiel reichen. Ob du dieser Empfehlung dann folgst, ist rein dir überlassen.
 
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Instanto schrieb:
Das ist tatsächlich gar kein Konter. Der gute Mann baut ein Dörfchen mit keinen 2k Einwohnern. Die Probleme beginnen ab 10k aufwärts.

  • Schatten sind grottenschlecht, quasi null Fortschritt gegenüber CS1
  • Sandtexturen nicht vorhanden (!) Steintexturen, begrenzt. Felder haben eine Drecktextur, das wars.

Der Rest ist wie gesat dem Video zu entnehmen. Sind alles Dinge die man später nachreichen kann und sicher auch wird. Andererseits sind gerade Schatten enorm wichtig, sowohl für die Darstellung, als auch Performance.
Und noch mal: Er hat auch deutlich größere Städte gebaut. Ich mag ihn, da er die Themen offen anspricht die ihn stören. Performance gehörte bisher nicht zu den Showstoppern (das sind andere Dinge die weiterhin nerven und wo ich schnell auf Mods hoffe.)
 
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Wolfgang schrieb:
Mit deiner Argumentation dürften Redakteure absolut gar nichts mehr beurteilen. Das ist aber nun einmal unser Job. Wir beurteilen etwas, auch viele FPS unserer Meinung nach für ein Spiel reichen.
Lass dich nicht ärgern, die meisten von uns haben verstanden was du sagen wolltest!
 
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Wolfgang schrieb:
Wir beurteilen etwas, auch wie viele FPS unserer Meinung nach für ein Spiel reichen. Ob du dieser Empfehlung dann folgst, ist rein dir überlassen.

Ja natürlich. Für die Einschätzung gilt auch mein Dank. Dennoch, unabhängig davon, sind 30 FPS auf high end hardware natürlich deutlich zu wenig für die gebotene Qualität.

Und warum man, wenn man sehenden Auges in eine GPU (!) Performancekastrophe läuft, nicht DLSS3 (mit FG) implementiert, bleibt ein Geheimnis der Entwickler. Damit hätte man einen großen Teil der Probleme erschlagen (siehe übrigens auch ganz aktuell dein Test zu LotF) und in aller Ruhe die Performance optimieren können, aber hätte vielen Spielern schonmal damit geholfen. Zumal da NV sicher ein paar Programmier vorbei geschickt hätte um zu helfen, wenn das Know How fehlt. Das ist ja nichts unübliches.
 
Knochey schrieb:
Dann sollte man nicht schreiben das bei einem Cities Skylines 2 "einwandfrei" läuft in 2023 mit Schatten ausgeschaltet
Ich denke er meinte damit auch seine Zielframerate. Das machen einige Spiele heut zutage wohl sogar ohne das du das mit bekommst vollkommen dynamisch. Da wird so lange reduziert, wo dus nicht sofort siehst, wies geht.
Hauptsache 60 FPS oder so. im Moment finde ich keine Artikel dazu, es wurde aber schon des öffteren in letzter Zeit erwähnt bei Tests.
 
Chilisidian schrieb:
Und warum man, wenn man sehenden Auges in eine GPU (!) Performancekastrophe läuft, nicht DLSS3 (mit FG) implementiert, bleibt ein Geheimnis der Entwickler. Damit hätte man einen großen Teil der Probleme erschlagen (siehe übrigens auch ganz aktuell dein Test zu LotF) und in aller Ruhe die Performance optimieren können, aber hätte vielen Spielern schonmal damit geholfen. Zumal da NV sicher ein paar Programmier vorbei geschickt hätte um zu helfen, wenn das Know How fehlt. Das ist ja nichts unübliches.
Weil es einfach nicht so einfach geht.

Ich weiß, viele glauben, man muss nur irgendwo einen Haken dran setzen und schon habe ich schönstes DLSS, ich glaube daran aber einfach nicht. Klar, geht das mit den Plug Ins teilweise so, aber irgendwie laufen und gut laufen sind 2 völlig verschiedene Sachen. Geschweige denn von QA. Das ist mehr Arbeit als hier viele romantisiert denken.

Ich habe ja schlussendlich gar keine Ahnung von Spieleentwicklung. Wirklich null. Vielleicht schreibe ich also nur Blödsinn. Aber ein paar Sache bekomme ich halt schon mit. Und wenn ich dann sehe, wie spät in der Entwicklungsphase DLSS/FSR meist eingebaut werden und wie oft die Dinger dann kaputt sind, ich kann mir deswegen nicht vorstellen, dass das so einfach ist wie AMD/Nvidia immer tun und wie viele auch glauben.

Das wird auch für Cities Skylines 2 gelten. Selbst das TAA hat schon viel mit Ghosting zu kämpfen. Da gibt es anscheinend noch viele Probleme mit den Motion Vectors oder schlicht gar keine. Alleine DLSS/FSR Super Resolution scheint man dann "einfach mal so" eben nicht einbauen zu können. Dafür muss eher wochenlang Personal abgestellt werden. Und ein kein großer Entwickler wie Colossal Order kann das dann eben nicht, da gibt es andere Prioritäten.
 
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Mag sein, dass du recht hast. Trotzdem bewegt sich doch das ganze Thema in die völlig falsche Richtung. Entweder ich verschiebe den Release um 3 Monate, um die Performance in den Griff zu kriegen oder ich stelle früh genug 5 Leute ein, die ein vernünftiges Upscaling implementieren, wenn ich die Performance aus Mangel an Ressourcen nicht besser hinbekomme.

So verlieren doch jetzt alle: Die Spieler, die ein scheiß Produkt bekommen nächste Woche, der Publisher, dessen Ruf auf jeden Fall darunter leiden wird (selbst ein NTV berichtet mittlerweile darüber, die ja sonst nix mit Gaming am Hut haben), und der Entwickler, der jetzt sicherlich am Crunchen sein wird, um die Probleme zu lösen. Zumal man sich den gut erarbeiteten Ruf des ersten Teils damit natürlich ein großes Stück zerstört. Skylines 1 ist ja eig ein Community-Liebling geworden.

Der gewählte Weg ist auf jeden Fall von allen Optionen der Schlechteste.
 
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m4rci schrieb:
Was ist das denn für eine sinnfreie Aussage seitens CB?
Wieviel Frames ich zum guten Spielerlebnis benötige entscheidet ja wohl jeder für sich.
Klingt nach Kleingerede einer versauten Optimierung.

naja, du hast das halt nicht richtig verstanden. mit 30 FPS ist es die "cinematic experience" und alles unter 5 FPS ist dann die "ultimate experience". man hat dann ja auch viel länger was, vom spiel. ;)
 
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Wolfgang schrieb:
Ich schätze mal, da würde nur eine eigens entwickelte Engine helfen, die eben explizit für die Anforderungen eines Aufbauspiels gedacht sind. Und dies in Kombination mit guter Grafikqualität benötigt Fachwissen und Manpower. Das ist beides, was Colossal Order nicht in ausreichendem Maße haben wird.
Genau da hätten sie ansetzen sollen. Was war die Kritik an CS1 und die laut-geäußerten Wünsche für CS2? Ich mag da biased sein aber ich glaube, es war eindeutig: Gibt uns Multithreading/Gibt uns mehr Performance bei großen Städten. Ich glaube nicht, dass irgendjemand nach mehr Content schrieh. Davon gab es schon bei Vanilla und später mit DLCs und Mods mehr als genug.
Metaphorisch gesagt: Wenn es im Spiel dann an einer Kreuzung stockt, dann wünscht man sich, dass sich der Verkehr effizienter/intelligenter regelt und nicht, dass die Autos hübscher im Stau stehen :p
 
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Dann werde ich eventuell sehen, ob DLSS einfach ein zufügen sein wird oder nicht. Wenn ein Modder dieses reinbringt, wie es in Starfield gemacht wurde, dann hat er sich die 5 Kröten (oder was die Mod da kostete) sicherlich eher verdient, als bei dem anderen Game das quasi schon "vorbereitet" war........
Ergänzung ()

Rhoxx schrieb:
Gibt uns Multithreading/Gibt uns mehr Performance bei großen Städten
Multithreading haben sie ja bekommen, nur wurde das Problem auf eine andere Komponennte verschoben und nicht so gelöst wie sich eben viele das vorgestellt haben.
Eigentlich wurde landläufig (und so auch von mir) darunter eigentlich verstanden, das die Workload Threads sich besser auf der CPU verteilen, von mir aus auch bis 16 oder mehr Threads (je nach CPU), und man einen Tempofaktor in dem Ausmass sieht - und nicht das man die GPU dadurch killt........

Prinzipiell komisch, man hatte Performance X mit einem einzigen Hauptthread. Im Vorgänger, nun scheint es so als wenn nicht mal mehr diese Performance geschafft wird - wozu nutzt dann das Multithreading irgendwas?

Um wieviel, ist im Gegenzug die verlangte Performance Ingame gestiegen, das man sich da mal ein Bild machen kann?
Von wieviel Prozent mehr benötigter Leistung reden wir hier überhaupt? Und wie hätte sich das ganze auf die alte Weise = 1 Thread im Ergebnis ausgewirkt?

Ich glaube diese Infos fehlen einfach zum bewerten ob das ganze ein Fortschritt ist..........Die Relationen.

@Wolfgang,
Wäre es möglich den Hersteller mal danach zu fragen?
 
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