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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

Supie schrieb:
aber wie gesagt, ich noch nichts gelesen wie es auf den AMD Karten performt?(und derenHardware steckt ja heute abgespeckt in den Konsolen).

Wenn RDNA da gross auftrumpft sind die vil gerettet........

Ok, @Redaktion,
wie sieht es mit den AMD Karten aus,w as leisten die?
Dazu kann ich noch nichts sagen, ich habe Cities Skylines 2 bis jetzt nur auf einer RTX 4080 und RTX 4090 laufen gehabt. Das kommt dann natürlich alles im Technik-Test :)
 
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Es ist aber ein Unterschied, ob man Objekte einfach nur rendert (hohe Parallelität) oder simuliert und rendert (serialität). Irgendwo wird es hängen und ich bin mir sehr sicher, das man auch rausfindet wo. Genauso wie Fahrräder rund co kommen
 
roket schrieb:
dann solltest du geg. mal in einen monitor mit adaptiv sync investieren, ich spiele aufgrund von system limits viele aufbau und strategie spiele mit 25-50fps.
Es hilft im "Notfall" in Windows in den Monitoreinstellungen auf 30hz zu stellen. Dann ruckelt es nicht so wie auf 60hz mit 30fps.

Ich geh aber einfach mal davon aus, dass man die Regler so bedienen kann, dass es auch mit Mittelklasse-Standard-Hardware flüssig läuft, spätestens nach den ersten Patches in den ersten Wochen.

Was anderes dürfen die sich auch gar nicht erlauben, denn, was ich so mitbekomme, gibt es keine besonders große Schnittmenge zwischen Cities-Fans und Highend-Enthusiasten.
 
Positiv muss man doch trotz der Probleme zur Kenntniss nehmen, das man aktuell wohl nicht der CPU limitiert. D.h. man hat es endlich geschafft verfünftig die Simulation zu Parallelisieren. Und das ist ja bei vielen Spielen ein großes Problem und oft nicht so einfach zu beheben.
Grafik kann man besser optimieren und wird sich die nächste Zeit auch wieder von der Leistung verbessern. Aber ohne Parallelisieren ist nur die IPC ausschlaggebend, von einem Kern.
Hoffe das DLLS3 und ggf. Framegeneration schnell implementiert wird. Allein das macht viel aus und senkt auch extrem den Stromhunger der Grafikkarte.

Dennoch frage ich mich wieso man diese Probleme erst kurz vor dem Release "festgestellt" hat.
Bei den ersten Tests war davon ja noch nicht die Rede. Und spätestens als die Konsolen-Versionen verschoben wurden, war doch klar das da größere Optimierung notwendig ist.

Sehr nervig find ichs persönlich auch, dass gefühlt der ganze Streaming Markt mit Keys überflutet wird. Wenn ich seh wer da gestern Cities2 gestreamt hat.. why?! Personen die sonst null etwas mit Aufbausimulationen zutun haben. Zudem wieso keine einheitliche Veröffentlichung? Ein Tag vorher okay.. aber doch nicht fast eine ganze Woche. o.O

Bin gespannt wies nächste Woche bei mir läuft, aber durch Cities1 ist man ja auch nicht grad High FPS gewöhnt gewesen.
 
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Aufgrund der Performance Probleme werde ich mit dem Kauf erst einmal abwarten...
 
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Bin gespannt. Der zweite Teil wird wie der erste auch seine Reifezeit benötigen. Steht auf jeden Fall auf der Watchlist. Aktuell steht kurz- und mittelfristig kein Release großer Marken mehr bevor, wenn ich das richtig überblicke. Gelegenheit also, ein paar "kleinere" Titel mal auszuprobieren.
 
Damals, als Maxies für SimCity (2013) noch geschwindelt hat, dass man permanent eine Serververbindung für die Komplexen Berechnungen braucht... hier wird es noch realität. :D
 
Wolfgang schrieb:
Colossal Order spricht explizit davon, dass es das ziel der Entwicklung ist, gutes Multi-Threading zu beherrschen. Das heißt ja schlussendlich nichts anderes als die Last bzw. den limitierenden Faktor von der CPU auf die GPU zu schieben. Und genau das ist in Cities Skylines II passiert. Das ergibt auch Sinn, denn es ist viel einfacher die GPU zu skalieren als die CPU.

Dennoch muss da bei der Auslastung der GPU ganz grob was schief gehen. Es kann einfach nicht sein, dass selbst ne 4090 aus dem letzte Loch pfeift bei der gebotenen Qualität. Da hilft dann auch keine Skalierung der GPU, ob ich auf einer 4090 dann 40FPS und auf einer 3090 32 habe, das macht dann keinen großen Unterschied - weil beides einfach mies ist.
 
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Da wird mein g-Sync Bereich bis runter auf 10 fps aber mal richtig nützlich :D
 
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Performance Probleme ohne Ende, ich kann es nicht zu wenig betonen, die Richtung von den Spielen die Releaset werden, die werden immer schlechter und schlechter.
Wir leben in einer komischen Zeit. Die Qualität passt einfach nicht mehr für das, was sie verlangen, siehe Forza Motorsport.
 
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Wolfgang schrieb:
gutes Multi-Threading zu beherrschen. Das heißt ja schlussendlich nichts anderes als die Last bzw. den limitierenden Faktor von der CPU auf die GPU zu schieben.
Guter Ansatz, der aber dennoch nicht an einem möglichst flexiblen und skalierbaren Last-Balancing zwischen CPU und GPU vorbeikommt, um möglichst viele Hardware-Kombinationen bestmöglich zu bedienen, insbesondere der breiten Masse, die nicht auf der neuesten Generation unterwegs ist. Allein, um den potentiellen Kundenkreis möglichst groß zu halten, macht das mehr als Sinn.
 
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Thares schrieb:
Performance Probleme ohne Ende, ich kann es nicht zu wenig betonen, die Richtung von den Spielen die Releaset werden, die werden immer schlechter und schlechter.
Wir leben in einer komischen Zeit. Die Qualität passt einfach nicht mehr für das, was sie verlangen, siehe Forza Motorsport.

Schade finde ich, dass oftmals inhaltliche Güte und technischer Zustand in einen Topf geworfen werden.

Bestes und jüngstes Beispiel ist Lords Of The Fallen, eines der besten, wenn nicht DAS beste Nicht-FromSoft-Soulslike seit Grundsteinlegung des Genre. Technisch in armseligem Zustand released (anzumerken ist hierbei, dass die Devs seit Release TÄGLICH frische Patches ausrollen), handelt es sich inhaltlich doch um ein Spiel, welches durchaus Klassiker-Potential besitzt.

Ähnlich wird es sich mit Skylines 2 verhalten, wie ich fürchte.
 
@Wolfgang

Hatte ich dich richtig verstanden, dass du mit zwei oder drei Einstellungen schon „mehr“ Leistung hattest?

Ich bin gerade noch unterwegs. Langeweile während ich auf den Zug warte.

Mir fällt auch auf, das deine Beschreibung mit der Spielzeit: ist das in einem Savegsme oder wirklich am Stück? Das wäre noch mal ganz interessant.

Und sorry. Bin nur neugierig.
 
frames p. joule schrieb:
Es hilft im "Notfall" in Windows in den Monitoreinstellungen auf 30hz zu stellen. Dann ruckelt es nicht so wie auf 60hz mit 30fps.
tja noch besser sit es wenn der monitor gar nichit 60hz macht sondern dnbk adaptiv sync die hz mit der fps zahl identisch ist.
0 rukler keine feste fps, der monitor passt sich dynmaisch an,

wie vemrutet du hast diese technik nicht.

das haben miterweile sogar viele fernseher eingebaut und die neuen konsolen von sony nd ms beherscheen diese technik ebenfals.
https://www.computerbase.de/news/adaptive-sync/
 
Wolfgang schrieb:
Ich glaube nicht, dass ein Engine-Wechsel an dem Problem irgendwas großartig verbessern würde.
Unity hat seine Glaubwürdigkeit, Reputation und das Vertrauen der Entwickler in Besserung innerhalb kürzeter Zeit komplett zerstört. Natürlich hat jeder Entwickler der auf eine andere Engine Wechsel alleine schon mehr finanzielle Sicherheit. ;-)

Die Folge sollte finanzielle Schwierigkeiten für Unity in der Zukunft sein, mit UE5 hat das aber ziemlich wenig zu tun, da gibt es ganz andere Alternativen und tatsächlich glaube ich das auch mehr Entwickler versuchen werden dem Beispiel von Larian zu folgen und sich eine Engine aufzubauen die ihren Bedürfnissen entspricht anstatt jemand anders dafür zu bezahlen etwas zu entwickeln und pflegen das zwar einfach ist, aber oft einen in der Entwicklung vor unlösbare Probleme stellt.

Aber mal schauen, freu mich schon auf AC2, jetzt endlich wieder ohne Unreal Engine und den ganzen Bugs.
So, jetzt aber genug aneinander vorbeigeredet.
 
Chilisidian schrieb:
Es kann einfach nicht sein, dass selbst ne 4090 aus dem letzte Loch pfeift bei der gebotenen Qualität.
Jaein, ich verstehe worauf du hinaus willst und geb dir prinzipiellrecht.

Bedenken aber auch, dass hier durchaus auch der Polygon-Count sehr hoch sein könnte und daher die Hardware stark gefordert wird. Eventuell ist das LOD-System hier nicht passend oder unzureichend und hält die Last oben.

Wieso will ich das Spiel jetzt haben und mal versuchen entsprechende Daten abzugreifen, was da rund geht.
 
roket schrieb:
tja noch besser sit es wenn der monitor gar nichit 60hz macht sondern dnbk adaptiv sync die hz mit der fps zahl identisch ist.
0 rukler keine feste fps, der monitor passt sich dynmaisch an,

wie vemrutet du hast diese technik nicht.

das haben miterweile sogar viele fernseher eingebaut und die neuen konsolen von sony nd ms beherscheen diese technik ebenfals.
Adaptive Sync verhindert keine Ruckler sondern nur das "Judder" Phänomen bei dem Frames für unterschiedlich lange Zeiträume auf dem Bildschirm angezeigt werden. Wenn du Frametime spikes zu 60ms+ hast wirst du das immernoch merken. Adaptive Sync kann dagegen absolut gar nichts machen.
 
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Jeder Cities: Skylines 1-Spieler wird mit Cities Sylines 2 seine wahre Freude haben. Bei mir läuft Cities Skylines 2 einwandfrei, keine Abstürze, tolle Spielmechaniken. Einzig wie erwähnt, der Hardwareanspruch bei "High".

4090 auf 70% Powerlimit, 3840x2160, Nivida Control auf 30fps gelockt, Grafikeinstellung "High" mit folgenden Änderungen (Depth of Field mode: Disabled, Anti-Aliasing im Advanced vom High SMAA auf TAA, Dynamic Resolution Scale Quality: Disabled, Volumentric Quality Settings: Disabled, Global Illuminiation Quality: Disabled, Depth of Field Quality: Disabled, Motion Blur: Disabled, Shadow Quality: Disabled)

Aktuell 27095 Einwohner im Dorf, 4090 bei 68% / 58 deg C/ 276.1W, 7800X3D / 28% / 47.0 W - in Stadtdraufsicht mit vielen Details

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Das gleiche im Zoomlevel in die Stadt, 4090 bei 40% / 42 deg C / 137.5 W, 7800X3D / 19% / 43.4 W

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Viele der auf YT gezeigten Videos sind in meinen Augen leider viel Clickbait, ohne das man wirklich Zugriff auf das Spiel hatte. Es ist gut, dass man es anspricht, auch das Colossal Order die Requirements nach oben gesetzt hat. Aber, schon bei CS1 hatte ich auf meinem 5900X und 6800XT "nur" 15-25 fps, und das hat den Spielspass auch nicht negativ beeinflusst. Und jetzt habe ich die Framerate auf 30 fps gesetzt und leider, leider bringt CS2 immer noch massiv viel Spass, es geht alles, wenn man nur will und sich nicht einreden lässt, beschissen zu werden.

Wer hier schreibt, ich muss für ein Aufbauspiel 30fps++ haben, ja klar, kann man schon fordern und wollen, aber macht genau gar keinen Sinn für mich. Colossal Order hat die Problematik aber erkannt und wird das ziemlich sicher auflösen.

Das Thema der zentralen Mods kann man noch unter einem anderen Standpunkt betrachten. Bei den Code-Mods handelt es sich um kompilierte C#-"Programme". In meinen Quellcode kann ich alles reincoden, was ich will, wenn ich das kann. Schon in der Vergangenheit hatte Steam auch immer mal wieder Probleme mit Mods, die vielleicht noch was anderes gemacht haben, als deren Beschreibung es sagte. Für Asset-Mods ist es ideal, denn so kann der User auf PC und Konsole die gleichen Gebäude/Fahrzeuge haben.

Im Hauptmenü wird es wohl einen Button für die Mods geben und ich stelle mir vor, dass dies eine Erweiterung des bisherigen Content-Managers sein wird, mit vermutlich ähnlicher Funktionalität wie in Steam, nur halt ohne Steam und sauber kontrolliert durch CO/Paradox.

Ich hoffe, @Wolfgang kann hier sauber testen und auch die "Optimierung" mit reinnehmen, welche Settings (falls nicht von CO zum Launch bereits angepasst) ideal sind. Bei vollem "High"-Setting und ohne Powerlimit verbrennt meine 4090 bei 98% gerne auch 390W - muss man halt auch sagen und sollte so nicht passieren.
 

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