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The Division Community Talk - The Division 2

Smockil schrieb:
Ich bin gerade fleissig am schlüssel sammeln, hat noch jemand tips wie ich mich schnell verbessern kann?
Ja entweder gehst du in die Kanalisation eine bestimmte Route ab oder du machst Kopfgeldeinsätze bei der Fraktion wo du den Schlüssen brachst, die Bosse droppen da einen.

@dropback
Ja ich weiß, die DEVs wollen das Problem ja angehen, hoffentlich. Ich hab aber leider schon sehr gutes Gear gebunkert, das ich später mal zum Kalibrieren benutzen will und der Platz wird schon knapp. Mehr Platz währe also schon mal nett :)
 
Ich mag TD2 und spiele es wirklich viel :daumen:
Aber aus meiner Sicht haben die Entwickler die Vielfalt mit den Markensets, Gearsets, Attributen, Talenten, Mods etc. stark "overengineered" :freak:

Das System ist mMn völlig überfrachtet und durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten im Zusammenspiel mit den Beschränkungen beim Rekalibrieren ist wirklich gutes Loot nur selten zu finden.

Mittlerweile verbringe ich fast soviel Zeit mit dem sortieren und ausmisten meines Lagers bzw. Inventars wie mit dem Spielen von Missionen.

Für mich wäre daher weniger eher mehr, aber der Trend geht ja sogar in die andere Richtung, wenn jetzt tatsächlich noch von allen Markensets sämtliche 6 Rüstungsteile kommen.
 
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Hier mal mein Ansatz um nicht zu viel zu Bunkern.
Die Tabelle ausdrucken oder per hand übernehmen, und dann noch die selbe Tabelle ohne werte.

https://www.reddit.com/r/thedivisio...ted_reference_tables_for_optimal_and_maximum/
https://imgur.com/a/eO6IrWx

So kann man sehen wie gut die Werte sind die man findet, und trägt das ein was man in der Kiste lagert.
Ich hab bei den meisten Werten 1-2 in der Kiste bei wenigen auch mal 3, so hat man noch genug platz für ein paar Waffen und mods.

Wenn man schnell viel gutes zeug finden will bleibt einem nur coop, oft haben die Leute ja brauchbare Sachen über die sie selbst schon haben oder nicht nutzen.
 
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Diese Übersichten helfen sicherlich, aber trotzdem empfinde ich TD2 als overengineered. Vielleicht ist es die Macht der Gewohnheit, aber das System in TD1 fand ich einprägsamer und übersichtlicher.

Natürlich kann man mit größeren Lagern oder Inventar oder Sortiermöglichkeiten an den Symptomen rumdoktern und ja, ich weiß, dass TD2 ein Loot Shooter ist und das „jagen und sammeln“ zum Spielspaß dazu gehört. :daumen:

Ich finde, man könnte einen Teil der Markensets sowie der Attribute, Talente und Mods einfach weglassen und das System verschlanken und hätte trotzdem noch eine große Auswahl und tolle Kombinationsmöglichkeiten.
 
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JonnyGranada schrieb:
War nicht sogar die rede davon das alle Marken zu 6er sets werden?

Jo. Ob die Markenboni dann auch auf sechs Ebenen aufgestockt werden wie bei den Gearsets ist aber noch nicht gesagt worden.
 
Ich glaube nicht, es sollte nur darum gehen besser kombinieren zu können. Wenn die auf 6 aufgestockt werden, dann werden die grünen noch nutzloser.
 
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In Teil 1 waren schon zu viele Markensets und Gearsets, die hätten einfach weniger aber dafür effektivere machen sollen. Die Gearsets die es jetzt gibt kann man doch vergessen, außer man die die beiden aus dem Raid.
 
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Man hätte zumindest die einzelnen Markensets nur mit bestimmten Attributen erhältlich machen sollen, die zu den Setboni passen. Wäre nach derzeitigem Stand zwar immer noch nicht gut. Aber so gäbe es zumindest eine Art Einschränkung. Dann noch die einzelnen Marken den Gegnergruppen etwas zuordnen, mit einer erhöhten Dropchance zB und man könnte gezielter farmen.

Bei mir droppt gefühlt, immer der selbe Mist. In Gewehren, Schrotflinten und LMGs könnte ich alle ersäufen. Ebenso in Masken von Arialdi Holdings. Anderes droppt nur äußerst selten und dann mit abslout unpassende Stats. Bin echt gespannt, wie sie das mit dem nächsten großen Update dann anpassen. Wenn es so wie in Teil 1 läuft, werden wir wohl erst mal in guten Items ertrinken, weil sie es übertreiben. Dann gehen sie ans finetuning, bis es passt.
 
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Tharamur schrieb:
Ebenso in Masken von Arialdi Holdings.

Das möchte ich mal bezweifeln. :D

Aber ich weiß was du meinst. Schrot(t)flinten ohne Ende, hin und wieder mal ein Item mit einem guten Attribut das für eventuelle Rekalibrierungen ins Lager geht. Wirklich direkt nutzbares Zeug vielleicht alle paar Wochen mal. Hoffentlich wird das mit dem verbesserten Crafting in TU 5 besser, dann kann man zumindest gezielt Art und Hersteller bestimmen (zumindest soweit es Baupläne dafür gibt, sind ja lange nicht alle) und muss nur noch auf Attribute und Talente hoffen.
 
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So meine Million SPS ist voll und ich hab die Schnatterente ^^

Edit:

Hmm irgendwie doch nicht nur einmal kurz am Schiesstand erreicht aber danach nicht mehr :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Xizor schrieb:
Das möchte ich mal bezweifeln. :D

Aber ich weiß was du meinst. Schrot(t)flinten ohne Ende, hin und wieder mal ein Item mit einem guten Attribut das für eventuelle Rekalibrierungen ins Lager geht. Wirklich direkt nutzbares Zeug vielleicht alle paar Wochen mal. Hoffentlich wird das mit dem verbesserten Crafting in TU 5 besser, dann kann man zumindest gezielt Art und Hersteller bestimmen (zumindest soweit es Baupläne dafür gibt, sind ja lange nicht alle) und muss nur noch auf Attribute und Talente hoffen.
Jo.... LOL. Maske gibt es keine von AH :p es sind aber definitiv die Masken, mit denen ich die Wände tapezieren könnte. Von AH droppen glaub immer die Holster. Bin jedenfalls gespannt auf das TU. Und ich hoffe, dass ich dann endlich meine Kiste wieder etwas entrümpeln kann.
 
dropback schrieb:

Patch Notes und Roadmap:

Title Update 5 Roadmap

This is the release roadmap of Title Update 5 with all the early access information:





=> Content Overview





  • Tuesday, 23rd of July
    • All balance changes will be available for all The Division 2 players, with or without the Year One pass.
    • Discovery Mode for Operation Dark Hours will become available for all The Division 2 players, with or without the Year One pass.




  • Early Access Release:
    • Tuesday, 23rd of July
      • The two new main missions will be available to Year One Pass owners
      • The first Investigation Area of Kenly College will be available to Year One Pass owners.




  • Regular Access:
    • Tuesday, 30th of July
      • The two new main missions will open up for all The Division 2 players.
      • The first two Investigation Areas of Kenly College will open up for all The Division 2 players.




Title Update 5 Content




Two New Main Missions


=> Camp White Oak Information Card


=> National Zoo Mission Information Card





  • Camp White Oak: Bring the traitor President Andrew Ellis to justice as you assault a presidential compound in the woods.
  • Manning National Zoo: Emeline Shaw, leader of the Outcasts, has holed up in the zoo to regain her strength. Agents will hunt down and eliminate Shaw to keep the Outcasts from reclaiming power in the city.
  • To access these missions, you will have to be in World Tier 5.




Expeditions


When Agents receive what appears to be a final broadcast from a military convoy at Kenly College, they form an expedition to find any surviving members in need of rescue. Expeditions are split into three different wings for players to complete. Each wing has a specific theme and tone and will be opened to players on a weekly basis. Completing all three wings grants access to an exclusive treasure room full of rewards.





This is a new activity in the Division 2 where you can explore a new area, solve puzzles and – of course – also discard of some Enemies that you encounter there. Expeditions will have a weekly cadence for wings to open at first, but the dev team is still investigating how the rotation will work afterward.


There are different rewards that you can collect and when you finish all three areas there are also premium rewards. (no specifics were given). Backpack Trophies will also be available and of course also regular loot.


The Mastery system is still in the works as the dev teams believe the system can add another layer to the expedition experience but isn't ready to implement it with TU5.





Classified Assignment


Agents can take on two new Classified Assignments in Washington's Central Aquarium and NSA Site B13.





Discovery Mode for the Raid


You can now experience the raid in a discovery mode version – not as difficult – with matchmaking. The loot tables of the Discovery Mode are still being discussed – the same goes for the Eagle Assault Rifle, if it stays exclusive to the raid or if it also drops in other content.





Apparel Event


With the launch of Title Update 5, we will also get a new Apparel Event.





Skills Discussion

ODZ Balancing of Skills


  • ODZ has no normalization, but there is a still PVP modifier for Skills
  • Unfortunately it does not work the way it should for projectile based Turrets and the Striker Drones
  • That is why you see higher damage from these Skills
  • That is being investigated to dial them back in
  • But the Skills will be deadly with Title Update 5




Patch Notes from PTS to Live

These are the changes that were made based on the PTS Feedback:




Highlights

  • They lowered the Skill Cooldown Minimum Hard Cap of 10 seconds to 3 seconds for all Skills except the Chem Launcher which will be at 8 seconds.
  • Pulse is not classified as a status effect (Fire and so on is)
  • The Duration of the Striker Drone was increased - so that it is basically around for entire encounters.
  • The Explosive Seeker Mine is the hardest hitting Skill in the game after Title Update 5 - closely followed by the Bombardier Drone.
  • Cluster Seeker Mine is the king to kill trash mobs with the new damage buffs.
  • Mender Seeker Mine has a longer duration so that you can focus to buff its main task (healing and staying active)
  • The Scanner Pulse cooldown activates 3 seconds after its activation.
  • Mods no longer impact the radius/range of the Banshee Pulse.
  • The heal skills are still work in progress for the Shield and will be fixed in later updates. (not all healing skills repair the shield as they should)



Patch Notes

All these changes are the same for PVP and PVE - but there is a PVP modifier in place to lower the damage in PVP content.





  • BTSU Gloves:
    • Fixed several bad behaviors and synergies related to the Pulse status effect.
    • No longer creates an explosion when quick-deployed or when thrown at close distance (safety protocols are now enabled!).
  • Grenades:
    • Increased the radius of the Gunner’s Riot Foam Grenade from 2 meters to 3 meters.
  • Turret:
    • Increased Assault Turret base damage by 22.5%.
    • Increased Assault Turret base duration from 120s to 300s.
    • Increased Incinerator Turret base duration from 120s to 300s.
    • Increased Turret platform base health by 100%.
    • Decreased Artillery Turret base ammo from 10 to 4.
    • Decreased Sniper Turret base ammo from 15 to 6.
    • Decreased Turret Cyclone Magazine Mortar Ammo from +20 to +8.
    • Decreased Turret Ammo Box Extra Mortar Ammo from +20 to +8.
    • Decreased Turret Ammo Box Extra Sniper Ammo from +30 to +12.
    • Cyclone Magazine (Generic) +Extra Sniper Ammo variant added to all loot list quality tiers.
  • Drone:
    • Increased Striker Drone base damage by 7.1%.
    • Increased Blitzkrieg Blasting Powder Striker Drone damage from +200% to +600%.
    • Increased Striker Drone base duration from 120s to 300s.
    • Increased Defender Drone base duration from 20s to 300s.
    • Increased Fixer Drone base duration from 180s to 300s.
    • Increased Tactician Drone base duration from 180s to 300s.
    • Increased Defender Drone base health by 100%.
    • Increased Fixer Drone base health by 60%.
    • Decreased Striker Drone base health by -20%.
    • Decreased Bombardier Drone base health by -46.6%.
    • Decreased Tactician Drone base health by -73.3%.
  • Seeker Mine:
    • Explosive Seeker Mine radius now correctly says 5m in the UI.
    • Increased Cluster Seeker Mine explosion radius from 3m to 4m.
    • UI now shows the correct explosion radius for Explosive and Cluster Seeker Mines before detonating.
    • Increased Explosive Seeker Mine base damage by 25%.
    • Increased Cluster Seeker Mine base damage by 42.8%.
    • Increased Mender Seeker Mine base duration from 120s to 300s.
    • Decreased Airburst Seeker Mine base burn duration from 5s to 4s.
  • Firefly:
    • Decreased Blinder Firefly base blind duration from 8s to 6s.
    • Increased Burster Firefly base damage by 6.7%.
    • Vac Pack and Guiding System Firefly mods now correctly increase Max Targets by the amount listed on the tooltip.
  • Pulse:
    • Lots of backend fixes for consistency/usability.
    • Scanner Pulse will now begin its cooldown after a 3-second delay upon activation, rather than at the end of the Pulse effect's duration.
    • Reduced Scanner Pulse base radius from 52m to 50m.
    • Increased Banshee Pulse base cooldown from 40s to 60s.
    • Distributed Architecture and Super Glue Pulse mods no longer affect the radius/range of the Banshee Pulse.
    • Reduced Distributed Architecture and Super Glue Pulse +Radius value from 60% to 50%.
    • Reduced Unstable Oscillator and Atmospheric Analyzer Pulse +Effect Duration value from 55% to 50%.
  • Chem Launcher:
    • Increased the radius of the Riot Foam Chem Launcher from 1.5m to 3m.
    • Decreased Firestarter Chem Launcher base burn duration from 5s to 4s.
  • Hive:
    • Stinger Hive is no longer affected by Explosive Damage modifiers.




All the other PTS Skill Changes are listed here:


=> Link
 
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Freue mich auf das Update, hab auch ab den 22.07 Urlaub, was ein Zufall :)
 
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Ich brauche mal bitte eure Hilfe beim Buildbau, ich stehe da son bisschen vor ner Wand beim MinMaxing. Das wird jetzt etwas länger mit Grundsatzüberlegungen, aber evtl. auch interessant für unsere neuen Mitstreiter ( @Smockil beispielsweise)

Generell spiele ich in der Open World und Missionen mit Unstoppable Force (2% Bonusschaden pro 25k Gesamtrüstung ab Kill für 10 Sekunden) auf der Weste, also sollte die Rüstung so hoch wie möglich sein, solange der Waffenschaden als Basis nicht zu sehr leidet. Im Raid ist das weniger nützlich, da man nicht zuverlässig Kills bekommt um den Bonus auszulösen. Würden die Drohnen bei Razorback als Kill zählen sähe das anders aus.

Für den Raid baue ich jetzt ein Loadout mit Unbreakable zusammen (wenn die Rüstung auf 0 geht werden sofort 70% regeneriert, innerhalb von 5 Sekunden benutzte Armor Kits werden nicht verbraucht). Ich habe beim Praxistest gestern nicht gesehen welchen Cooldown das hat und es kann auch sein dass es verbugt ist. Bei Weasel hat das Talent einmal ausgelöst, die Rüstung war wieder zu 70% da und trotzdem hat er mich mit einem Schlag aus den Schuhen gehauen. War das ein Bug oder sind die Bosse schlicht noch nahkampfstärker als die eh schon hart zuschlagenden Mobs?

Maske

Aktuell:
1.JPG


Will ich durch eine Gila ersetzen, der 2. Markenbonus gibt 20% Hazard Protection statt den 10% der R&K, außerdem kommt ein Utility Modslot dazu. Eine grundsätzlich passende habe ich schon:

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Im Stash habe ich eine True Patriot Maske mit 44% DtE die hierauf übertragen werden. Ich will noch versuchen eine mit höherer Hazard Protection und Hard Hitting zu craften.


Holster

Ist fest gesetzt. Das exotische Holster senkt die Nachladezeit der LMG von 4-5 Sekunden auf unter 1 Sekunde, das ist gerade im Raid unschätzbar wertvoll. Da stecken diese Mods drin:

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Knieschoner

Auch fest gesetzt. Gila mit Armor und zwei defensiven Mods, wird sonst knapp mit den notwendigen Defensivattributen für UF (7) und erst recht Unbreakable (11).

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10.JPG



Handschuhe

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Müssen weg, der Markenbonus ist nutzlos und ein zweites Teil für den nützlichen zweiten Markenbonus bringe ich nicht unter. Dafür werden Alps Climbing Gloves (Markenbonus 10% Cooldown Reduction) gecraftet und es kommen hoffentlich zwei Paare mit 12% LMG Schaden raus, so dass ich Hard Hitting (10% Eliteschaden) für den Raid und Devastating für alles andere draufrollen kann. Die bringen noch einen roten Modslot für weiteren Waffenschaden mit.

Wenn das mit dem Crafting nichts wird habe ich schon ein Paar mit nur 8% LMG Schaden als Backup. Allerdings muss ich erstmal auch noch Glück beim craften oder finden von Mods haben, ich habe keine LMG Mods mehr. Wenn das auch nichts wird nehme ich das Paar von Airaldi (Markenbonus +10% Accuracy) mit 12% LMG die im Stash liegen zur Überbrückung, auch wenn die keinen Modslot haben.


Rucksack

Drei zur Auswahl.

Ein Murakami für massive Armor- und Health-Boosts, Talente Hardened (+10% Total Armor) und Efficient (50% Chance ein Armor Kit bei Gebrauch nicht zu verbrauchen). Mit dem komme ich auf über 400k Rüstung und damit 32% Bonusschaden durch Unstoppable Force. Kann im Raid nicht eingesetzt werden weil Unbreakable nicht funktioniert wenn andere Talente aktiv sind die Armor Kits beeinflussen.

13.JPG
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Und zwei Petrovs mit 10% LMG Damage als Markenbonus.

Der erste ist schon länger in Gebrauch, Talente Safeguard (inaktiv) und Hardened.

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Der zweite ist frisch und kann noch frei rekalibriert werden. Talente Safeguard (inaktiv) und Vital (+20% Health).

15.JPG


Rekalibrierungsmöglichkeiten wären aus dem Stash:

  • 9% Weapon Damage
  • 18,5 % Total Armor
  • Hard Hitting
  • Hardened
  • Explosive (+20% Explosivschaden)

Hardened wäre Unsinn, das Attribut würde fast doppelt so viel Rüstung bringen. Weapon Damage wäre auch nur 3,5% mehr. Hard Hitting hingegen wäre im Raid effektiv +10% Waffenschaden, der Explosivschaden könnte mit dem kommenden Buff der Seeker Mine nützlich sein.

Also die Frage: Rüstung, Eliteschaden oder Explosivschaden? Tendenz geht zu Eliteschaden, bin aber nicht sicher. Was sagen die Leute mit PTS-Erfahrung zu den neuen Seeker Mines?


Weste


Unstoppable Force Loadout

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2. Talent darauf ist Hardened (+10% Total Armor). Das Teil hab ich schon ewig, müsste noch aus Zeiten von TU 2 sein. Nie was wirklich besseres gefunden. Eigentlich müsste ich die +30% Total Armor die ich auf einer anderen Weste habe übertragen können, geht aber nicht weil das Ding schon so alt ist. :freak:

Der Markenbonus ist unnütz da ich fast ausschließlich mit LMG spiele, andere Marken haben aber nur ein Talent auf der Weste...

Alternativ habe ich hier noch eine frische Petrov Weste, um die 10% LMG Schaden mitzunehmen auch wenn ich den Murakami Rucksack für die Extrarüstung nutze.

16.JPG




Für den Raidbuild mit Unbreakable habe ich zwei frische Gila Westen zur Auswahl. Beide haben sowohl Rüstung als auch Health sowie ein Offensivattribut. Eine bringt mehr Rüstung, die andere mehr Health. Die Mods wären in beiden die gleichen. Ich könnte auch noch einen weiteren mit 3% Total Armor reinstecken, denke aber 21% Giftresistenz dürften bei Weasel nützlicher sein.

5.JPG


6.JPG


7.JPG



Für die frischen Westen hätte ich für Rekalibrierungen im Stash:

  • 30% Total Armor
  • 38k Armor
  • 43k Health
  • 13% Waffenschaden
  • 10% Waffenschaden

Momentan sehen die Werte bei den Weste-Rucksack-Kombinationen so aus:

1. Fenris mit Murakami - 45.318 dmg bei UF

1..JPG



2. Fenris mit dem alten Petrov - 46.870 dmg bei UF

2..JPG



3. Fenris mit dem nicht kalibrierten Petrov - 46.419 dmg bei UF

3..JPG



4. Nicht kalibrierte Petrov mit Murakami - 44.200 dmg bei UF

4..JPG




Unbreakable Loadouts, Gila Westen mit Petrov Rucksack, nichts kalibriert.


Variante 1

5..JPG



Variante 2

6..JPG



Health habe ich in allen Varianten eigentlich genug. Schaden kann man im Raid nicht genug haben, also Hard Hitting auf den Petrov Rucksack und Waffenschaden auf die Gila Weste, tendentiell auf die zweite? Oder doch Rüstung?

Beim UF-Loadout läuft es von den Zahlen her auf das althergebrachte heraus, der Murakami bringt zwar mehr Rüstung aber der Grundschaden bleibt auf der Strecke. Bei der neuen Petrov wären 9,5% mehr Waffenschaden oder 30% mehr Rüstung durch Rekalibrierung drin. Beim Waffenschaden wären die beiden Varianten am Ende gleichauf. Wie stark sich die 30% Rüstung auswirken würden kann ich nicht abschätzen, kann nicht nachvollziehen wie das Spiel die Rüstung berechnet. Alle Zahlen zusammenrechnung und die Prozente addieren ist es scheinbar nicht. Weiß da einer mehr?

Und wo ich das jetzt alles so zusammengefasst sehe muss ich wohl für den Raid die aktuellen Handschuhe behalten und Hard Hitting draufpacken wenn ich mal wieder Handschuhe damit finde. Mit den geplanten Alps oder Airaldis fehlt ein blaues Attribut für Unbreakable. Dafür habe ich mit Weste und Knieschonern schon zwei Gila Teile, kann also die 10% Hazard Resistance der R&K Maske noch mit in den Raid nehmen. Oder mit einer Murakami-Maske noch die Gesundheit pushen. Mal suchen, rollen die mit Hard Hitting? :confused_alt:

Und ja, mir ist ein bisschen langweilig. Wenn man dank übervollem Inventar und Stash nicht sinnvoll spielen kann betreibt man halt Theorycrafting. :freaky:
 
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Ich hab aktuell 182/227 Blueprints... Wie bekomm ich die restlichen? Projekte geben mir keine Blueprints mehr. :/
 
Kontrollpunkte auf Level 3 und 4 sowie der Händler könnten noch welche haben, zwei sind in der Freischaltung der Gunner Spezialisierung enthalten und drei oder vier komplette Sets sind im Raid, also da allein 18-24 Blueprints als Raidboss Drops.
 
Falls noch jemand eine D50 sucht, es gibt diese Woche eine beim Händler

 
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