Test Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei

ZeroZerp schrieb:
DU bist in der Bringschuld. Der Kläger muss die Beweise liefern.

Sorry, auch wenn jetzt das Niveau hier noch weiter sinkt (nachdem ein bestimmter User hier eh massiv mehr als 3 heftige Beleidigungen auf den letzten Seiten abgelassen hat und noch meint andere würden sich blamieren) es ist eigentlich schon krank wenn man hier meint man wäre vor Gericht.
Mehr sag ich dazu echt nicht mehr xDD
Kann man sich nicht ausdenken, lieg hier echt gerade unterm Tisch vor lachen.

Du hörst dann von meinem Anwalt wenn ich in der Bringschuld bin, bis dahin verweise ich auf den Test und was da drin steht, hast du offensichtlich nicht gelesen, sonst würdest du dich an meinen Aussagen auch nicht stören und alles mit "Nein" beantworten und selber irgendwas in den Raum zu werfen. Weiß gar nicht wie man sich sowas ausdenken kann. ^^
 
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@revan.
Back to topic- Das muss hier nicht öffentlich stattfinden.

Wenn Du interessiert bist, können wir eine sachliche Diskussion per PM führen.
Da können wir im Detail auf verschiedene Dinge eingehen, ohne die User hier zu nerven.

LG
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
Somit hast Du tatsächlich nur die On/Off Möglichkeit.

Man hätte auch einfach statische Reflektionen einfügen können. Kostet nicht alzuviel Leistung, sieht aber allemal besser aus als gar nix.
 
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Ballermann69 schrieb:
Ist das echt so, dass damit nur die Kanten weichgezeichnet werden? Dachte damit würde man das ganze Bild auch scharf machen, weil die AI halt das komplette Bild verbessert.
Eigentlich benutzt man ML doch in dem Fall, um aus einem niedrig aufgelösten Bild ein hochaufgelöstes zu bekommen.
Du hättest nicht nur die ersten zwei Zeilen meines Beitrags lesen sollen ;)
Die ersten zwei Zeilen bezogen sich nur auf das "SS" in "DLSS", das steckt da ja nicht grundlos mit im Namen: Das Ergebnis von DLSS ist "ähnlich" zu anderen SS Algorithmen. Aber wie dieses Ergebnis erreicht wird, ist halt ein komplett neuer Weg - dafür steht das "DL".
Das Ergebnis ist eine Mischung aus Scharfzeichnung, Kantenglättung und Bilddetails, die im Original gar nicht vorhanden waren.
 
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Kleines Zwischenfazit nach gut 6h:
Von der Story habe ich immer noch keinen Plan.
Die Spielwelt ist recht monoton und langweilig; so gut wie keine Abwechslung.
Ebenso sind die Kämpfe sehr monoton und wiederholen sich fortlaufend.
Und RTX bzw. die ganzen Spiegelungen gehen mir so langsam aber sicher auf die Nerven, da sie überall sind (Pfütze hier, Pfütze dort, Glasscheiben hier, Glasscheiben dort, überall super-blank polierte Böden und Wände, ...).
Ich habe mir mal so ein bisschen die Umwelteinflüsse bzgl. Spiegelungen angeschaut.
Fazit: Real auf kein Fall!
Später folgenen auch vermehrt fiese fps Einbrüche und drops auf ~30 fps.
 
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Hier mal etwas für den Autor des Berichts, damit er mal ein Beispiel dafür bekommt, wie man einen guten Testbericht schreibt.

Man sollte schon etwas Ahnung von der Thematik haben über die man da berichtet.
 
Also nach einer Weile Zocken (ohne Schnickschnack, weil R9 390) muss ich sagen, dass das Game nicht meins ist.

Auch hier :

Alles zu steril, monoton und langweilig.

Aaaaber : Das ist nur MEINE Meinung.
Also haut rein beim durchspielen :).

Und ja, mit meiner 390er bekomm ich durchgehend 72FPS ;)(Low)
 
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22 Kommentarseiten für ein Spiel?
Wow, was ist denn hier bitte los?
 
Captain Mumpitz schrieb:
Wie soll das nur auf Konsolen laufen und v.a. aussehen? 720p incoming!
Wieso hatte ich recht?
720p mit Upscaler.

 
Jan schrieb:
Bei der Hitze hier käme es einem Wunder gleich, wenn da nicht noch mehr drin steckt trotz Gegenlesen. ;) Danke!

Klingt nach nem Geschäftsführer, der zu geizig für Klimaanlagen ist. Kannst ja mal weiterreichen, wenn du weißt wer das ist :D
Aber hatte ich nichtmal in irgend nem Test gelesen ihr hättet ne Klimaanlage? If so: Faule Ausrede :P

Bei uns gab es das die Tage auch mit nem geizigen GF bzgl Klima, die Anzahl der git commits sind um 40% eingebrochen.
Allerdings war es bei ops und ca 25%, der Rest zur Gesamtmenge war bei den dev's, sind halt Pussys. Ops heinis sind wohl eher abgehärtet, wie ist es denn bei Redakteuren?
Wusstest du, das aus Mexiko nie eine erwähnenswerte Innovation kam, bis zur dortigen flächendeckenden Verbreitung der Klimaanlagen?


Übrigens wäre ein Artikel zu euch intern mal interessant: Wie viele Leute sind denn meist im Büro zugegen, usw?

Spannend fände ich auch sowas wie nen CB Treff, aber bitte mit der Redaktion, sonst ist es nur halb so lustig.
 
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squadric schrieb:
Konsolen sind ganz anders optimiert, sieht man zB. sehr gut an Uncharted 4 oder Lost Legacy. Ist schon krass was man so aus der relativ alten PS4 Pro zB. "rausquetschen" kann.
Versuche es erst gar nicht hier zu erklären. Das ist verlorene Zeit. Hier denken - genau so wie auf GameStar und da sogar noch schlimmer die Redakteure - weil nun x86-Hardware in der Konsole steckt, wäre ja alles so viel einfacher und besser zu portieren und die Optimierungen kommen auch auf den PC und es ist sowieso nicht verständlich.

Das heute die Software-Ebene weit mehr Auswirkung hat als die Hardware-Ebene, wird da gerne vergessen oder unterschlagen. ;)

MaverickM schrieb:
Tesselation ist dann auch erst einmal wieder verschwunden, bis es als Standard wiederbelebt wurde.
Falsch. Tessellation ist nach dem Start von DX11 nie verschwunden, nur die Implementierung erfolgte mit der Zeit immer anders.

Während man Tessellation am Anfang gezielt aktivieren musste und die Effekte auch übertrieben eingesetzt wurden, hat sich relativ schnell heraus kristallisiert, dass der eigentliche optische Mehrwert von Tessellation nicht in seiner übertriebenen Anwendung liegt, sondern es subtiler einen viel höheren Mehrwert bietet. Statt also gezielt auf wenige Objekte mit übertriebenen Faktoren zu gehen, haben die Entwickler gelernt Tessellation über viele Ebenen hinweg mit kleineren Faktoren zu nutzen.

KuroSamurai117 schrieb:
Doch, auf PCGH hat Raff eine Vermutung:
Das hat bereits @ZeroZerp hier bereits vor Beiträgen als Vermutung geäußert und ich habe dazu auch meinen Beitrag geschrieben.

Im übrigen ist GCN als auch RDNA in ihren Shadern schon wesentlich flexibler gewesen, so dass man je nach Notwendigkeit die einzelnen Vektoreinheiten für die eine oder die andere Aufgabe gleichzeitig nutzen kann, während Kepler, Maxwell und Pascal mit ihren 64-FP32-Shadern immer nur entweder das eine oder das andere machen konnten.

Ich kann dir sogar genau erklären, warum RDNA nun einige % zu ihren eigentlichen Gegenspielern verliert und auch in DX12 zum Beispiel stärker verliert als Vega: RDNA kann zwar eine der Vec32 auf die INT32-Befehle los lassen und eine Vec32 auf die FP32, das wirkt sich aber am Ende so aus, als würden nur noch 32Shader die FP32-Befehle bearbeiten und 32 Shader die INT32-Befehle.

Turning wiederum wächst in so einem Fall auf 128Shader an. 64 rechnen an den FP-Befehlen, 64 an den INT-Befehle.

Wenn man es so will, hat nvidia zwischen Pascal und Turning 64 FP-Shader durch 64 INT-Shader setzt und gleichzeitig die Shaderblöcke hoch geschraubt, damit man am Ende auf die alte Zahl der FP-Shader kommt.

Nimmt man nun die GeForce RTX 2070 Super und die Radeon RX 5700XT, dann haben nach außen hin beide erst mal "2560"-Shader, das stimmt aber nur auf den ersten Blick. Nimmt man es genau, dann hat die RTX 2070 Super nämlich 5120 Shader als ganzes, während die RX 5700XT weiterhin nur ihre 2560 Shader hat.

Und um hier das etwas mit einen Beispiel zu veranschaulichen:
Müssen 512 Rechnungen vorgenommen werden, wovon 1/4 INT32 sind, dann kann ein Shader-Cluster bei der RTX das in 6 Happen machen. 512 Rechnungen - 128 INT32 = 384 FP32. Durch 64 FP32 sind eben 6. Die 128 INT32 werden bei den ersten beiden Happen mit genommen.

RDNA kann nun 32 FP32 Berechnungen und 32Int32-Berechnungen in 4 Happen machen (eine Vec32 auf Int, eine Vec32 FP), bleiben am Ende nach 4 Berechnungen 256 über und braucht für die auch noch mal 4 Happen, kommt also auf 8 Happen.

Deswegen hat AMD auch bei RDNA die Workgroups eingeführt, die am Ende aus 4 Vec32-Einheiten besteht, damit man auch hier wieder effektiver Verteilen kann. Dann wären wir bei 128 Shadern, die zu je 32 organisiert werden. von 128 Shadern könnte man dann ein Viertel für INT32 zur Verfügung stellen und drei Viertel für FP32.

Aber das geht jetzt dann zu weit in die Materie hinein. Zeigt aber gut, warum Vega bei DX12 sogar eher zu legen kann, während Navi in dem Spiel sogar verliert.

Neronomicon schrieb:
Dieses Spiel und deren Umsetzung zeigt einmal mehr meine Befürchtung bestätigt. Egal wie man zum NV RTX steht, die Entwickler können oder wollen nicht die non Rtx Version richtig umsetzen.
Das hat nichts mit Können zu tun und auch nur bedingt etwas mit Wollen.

Es hat viel eher damit etwas zu tun, dass sämtliche Effekte, die hier nun per DXR implementiert wurden, in einem Rasterizer nicht ohne hohen Kostenaufwand - Zeit sowohl beim Programmieren, als auch im Zeit im Programm selbst - implementiert werden können.

Back-Face-Reflections und Screen-Space-Reflections sind zwar technisch möglich und die Screen-Space-Reflections sind sogar implementiert - es spiegeln ja einige Oberflächen, benötigen aber bei einer ähnlichen Qualität und der gleichen Menge viel mehr Ressourcen als schöndes DXR, denn sollte man die gleiche Qualität haben wollen und die selbe Intensität, müsste man für jede Spiegelung ein einen neuen "Render Space" öffnen, der die Szene aus dem Blick der Spiegelung (Back-Face-Reflections) erneut berechnet in einer gewissen Auflösung.

Alles möglich, keine Frage, aber eben nicht mehr wirklich effizient. Selbst wenn man die Spiegelungen über diese Technik nur noch mit halber Auflösung berechnet, würden sehr viele solcher Berechnungen benötigt werden und der Leistungsabfall wäre sogar deutlich höher als es jetzt mit RTX der Fall ist.

Deswegen lässt man bei Back-Face-Reflections auch eine viel Zahl von Aspekten weg und berechnet sie nur recht grob und vermeidet zum Beispiel jeglich Akteure darin oder Explosionen und Co.

Mit Screen-Space-Reflections braucht man zwar weniger Ressourcne als mit den Back-Face-Reflections, aber auch die Kosten je nach Menge stark an Leistung und können eben nicht an jeder Oberfläche angewendet, weil die Spiegelungen nur das Spiegeln, was im Render-Space zu sehen ist und selbst dann müssen wieder Tricks angewendet werden, weil man verworfene Polygone plötzlich doch braucht.

ZeroZerp schrieb:
Soso- Was macht denn DLSS GENAU? Wie arbeiten die Tensor- Cores?
Also wie Tensor-Cores arbeiten ist hier aber echt die billige Frage: Tensor-Cores lösten Tensor-Vektoren/Matrizen: https://de.wikipedia.org/wiki/Tensor

Nur - und jetzt fängt es an: Was DLSS genau macht, kann keiner sagen, denn DeepLearning hat einen kleinen Nachteil: Was das "neurale" Netzt am Ende wirklich macht, ist selbst denen, die diese Netze entwerfen am Ende nicht mehr wirklich klar und führt immer wieder zu sehr ... sagen wir mal erstaunten Kommentaren von so manchem Entwickler.

Wir verstehen die Grundlagen, wir wissen wie diese Netze arbeiten, aber warum sie zu einem gewissen Ergebnis kommen, können wir nur versuchen nachzuvollziehen, am Ende ist das Neuralenetzwerk aber immer eine Blackbox, die wir mit Daten füttern und der wir beim lernen sagen, was am Ende heraus kommen soll. Was dazwischen passiert? Das ist ein "Rätsel".

Und wer es mir nicht glaubt: https://www.bigdata-insider.de/deep-learning-und-wie-ein-neuronales-netz-entscheidet-a-820294/

ZeroZerp schrieb:
Wenn DLSS nur Hokuspokus ist, hätte ich gern von Dir gewusst, wie GENAU es arbeitet.
Wenn wir genau sein wollen und ein bisschen böse: Er hat damit nicht unrecht. Eben weil wir nicht genau verstehen, warum ein neurales Netzwerk sich wie entscheidet, kann man hier durchaus von Hokuspokus sprechen.

Wir können versuchen nachzuvollziehen, warum eine Entscheidung getroffen wurde, aber am Ende haben wir nur Anhaltspunkte, wie diese Entscheidung wirklich zu Stande gekommen ist, können wir eben nicht mit absoluter Sicherheit sagen.
 
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RELEASE DATE Aug 27, 2019
CRACK DATE Aug 27, 2019

Kopierschutz vom Epic Store = kein Hindernis für Codex :D:D
 
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Zac4 schrieb:
RELEASE DATE Aug 27, 2019
CRACK DATE Aug 27, 2019

Kopierschutz vom Epic Store = kein Hindernis für Codex :D:D

Normal momentan...
Manchmal hat man das Gefühl, das die gekeksten Games noch vor den originalen released werden :D

Wer weiß was für "Insider" bei Codex hocken...
 
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speedy55 schrieb:
Kleines Zwischenfazit nach gut 6h:
Von der Story habe ich immer noch keinen Plan.
Die Spielwelt ist recht monoton und langweilig; so gut wie keine Abwechslung.
Ebenso sind die Kämpfe sehr monoton und wiederholen sich fortlaufend.
Und RTX bzw. die ganzen Spiegelungen gehen mir so langsam aber sicher auf die Nerven, da sie überall sind (Pfütze hier, Pfütze dort, Glasscheiben hier, Glasscheiben dort, überall super-blank polierte Böden und Wände, ...).
Ich habe mir mal so ein bisschen die Umwelteinflüsse bzgl. Spiegelungen angeschaut.
Fazit: Real auf kein Fall!
Später folgenen auch vermehrt fiese fps Einbrüche und drops auf ~30 fps.
Warum kauft man sich ein Remedy-Game, wenn man Remedy's Games nicht mag?
 
Spiele noch mit einem älteren Treiber, aber meine betatgte Pascal schlägt sich wacker!
Bis auf die allgemeine Unschärfe kann ich (bisher) keine größeren Grafikfehler ausmachen!
Ich spiele in DX12 und auf höchster Qualität mit Vsync, und das sehr flüssig.
Was mich mehr nervt ist das total verblödete Menü um Erungenschaften und Fähigkeiten freizuschalten.
Wiedermal eine Menüstruktur die man vorab studieren sollte.
Auch das geht viel besser!
Aber mal ehrlich, immerhin läuft das Spiel! Da haben wir schon schlimeres erlebt oder?
Und hat man sich an die Spielmechanik gewöhnt macht es durchaus Fun!
 
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@joel

Es gibt keinen Grund das Spiel bei Pascal mit DX12 laufen zu lassen, wenn DX11 eine bessere Performance besitzt.
 
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amorosa schrieb:
Normal momentan...
Manchmal hat man das Gefühl, das die gekeksten Games noch vor den originalen released werden :D

Wer weiß was für "Insider" bei Codex hocken...

Ich habe gestern für 18 Dollar Control und Wolfenstein gekauft. Also für das Geld braucht man echt keine Raubkopie mehr.

Control ist schon ganz nett aber die 40 bos 50 Fps nerven schon etwas. Aber dafür sieht das RTX ganz hübsch aus :)
 
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Brauche verdorbene Proben und entropische Echos, jemand ne Ahnung wo ich die herkriege :D? Muss meine Pistole auf level 3 bringen, Gegner wollen einfach nicht umfallen.
 
MaverickM schrieb:
Man hätte auch einfach statische Reflektionen einfügen können. Kostet nicht alzuviel Leistung, sieht aber allemal besser aus als gar nix.
Statische Reflexionen funktionieren in Szenen nicht, in denen sich zwei spiegelnde Wände befinden.

LG
Zero
 
Das Spiel ist eine RTX-Demo :D
So viel wie da blendet und spiegelt.

Aber ja, warum nicht ? :D
 
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