Test Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei

auf youtube ist ein Video, wo einer das Game mit einer 970 GTX zockt^^ Da ich selbst eine habe, könnte ich mich ja mal trauen.

Oder hat das jemand schon gemacht von euch?
 
gonzo1986 schrieb:
auf youtube ist ein Video, wo einer das Game mit einer 970 GTX zockt^^ Da ich selbst eine habe, könnte ich mich ja mal trauen.

Oder hat das jemand schon gemacht von euch?
Irgendwann kommt der Moment an dem du tapfer sein musst...... Kopf einziehen und durch!
 
amorosa schrieb:
Lol klar hab ich das gespielt.
Nicht unbedingt lange, aber lange genug um mir einen kurzen Eindruck für mich selbst zu verschaffen.

Und ich bin kein BF oder COD Spieler.
Ganz im Gegenteil, ich spiele viel lieber solche Games, die wirklich Sinnig sind.

Also wo man auch nachzudenken hat.

Aber dieses Spiel hats mir eben nicht angetan.
Frag mich, was da für DICH das Problem ist.

Darf ich keine eigene Meinung zu einem Spiel haben ?

Oder kommt es mir nur so vor, dass Du ziemlich "streng" auf meinen Kommentar reagierst ?

Lg

Ist einfach so als würdest du sagen in Alan Wake rennt man ja nur in einem Wald rum.
 
MaverickM schrieb:
Die Rede war explizit von Tesselation, welches es in ihrer heutigen Form als Tesselation Shader erst ab OpenGL 4 und DirectX 11 in die Apis geschafft hat:
Zu erst einmal: Bitte versuch jetzt nicht eines auf Klugscheißer zu machen und mir nun zu erklären, was ich (1.)n schon weiß und (2.) was ich hier nicht schon wieder gegeben habe. Vor allem genau dann nicht, wenn man die eigenen Quellen nicht wirklich ließt und die Zusammenhänge nicht kennt.

Denn im Endeffekt sabotierst du dich gerade selbst. Du verweist nämlich auf ATi TruForm und die arbeitet nach dem selben Prinzip wie Curved Surfaces, entsprechend gab es später auch in der iD Tech 3 Engine dafür Unterstützung. Das kam, wie ich sagte, mit der Radeon 8500 auf den Markt. Diese Funktion wurde im übrigen zwar durchaus angenommen - ersetzt in der iD Tech 3 dann den Software Part "Curved Surfaces", hatte aber wie eben "Curved Surfaces" ein paar Eigenheiten, die einen weiteren Einsatz verhinderten.

Die späteren Tesselation-Verfahren in DX8 (rudimentär) und DX9 bauten wiederum auf den Vertext-Shadern auf, waren aber auch beschränkt und arbeiteten ähnlich dem "Curved Surfaces".

"Curved Surfaces" und "TruForm" basierten auf der Spline-Funktion. Google es! DX8 und 9 ermöglichten dann diese Funktion über die Vertex-Shader. Im Endeffekt geht es aber bei allen 3 Teilen nur darum, dass man anhand einer relativ überschaubaren mathematischen Funktionen bei runden Flächen ohne viel Aufwand Polygone hinzu fügte. Tesselation eben!

Diese Art von Tesselation ist auch nie verschwunden, nach dem sie iD damals als "Curved Surfaces" eingeführt hatte als Funktion. ATi hat es als Hardware-Funktion umgesetzt und später gab es für "Curved Surfaces" die entsprechenden Befehle für die Vertex-Shader. Baute alles aber auf der Grundprämisse Spline-Funktion auf.

Zudem wurde ATi TruForm von einigen spielen der DX7 Ära durchaus eingesetzt und auch noch bei einigen DX8-Spielen, weil in DX8 die Möglichkeiten noch nicht so gut waren. Mit DX9 ist AMD TruForm aber verschwunden, weil das, was es konnte, nun auch mit den Shadern möglich war.

Das Tessellation von dem du nun redest, hat AMD erst mit der HD 2900 eingeführt und das auch NUR weil man damals die vorläufigen DX10-Spezikfikationen umsetzten wollte. Nur hat es das heutige Tessellation nicht in DX10 geschafft und auch nicht DX10.1, sondern kam erst mit DX11. DAS Tessellation unterscheidet sich dadurch von ATi TruForm und CurvedSurfaces oder den vorherigen Tesselation-Möglichkeiten in DX8 und 9, sowie 10 dadurch, dass man nun mit Hilfe der Normal-Maps und anderen Texturen die Details herausarbeitet.

Und damit ist und bleibt dein Beitrag, aber auch deine Erwiderung falsch. Sorry, aber du kannst dich hier drehen und wenden wie du willst, es wird nicht richtiger werden, was du schreibst und jetzt sind wir raus aus der Möglichkeit, dass ein Sender-Empfänger-Problem vorliegt.
 
Übrigens Leute, das Spiel heißt:

"CONTROL"
 
@pietcux Echt? Wie kommst du darauf? Hast du geheime Quellen oder woher hast du diese unglaubwürde Information?

Ist das ein Insider Joke der Entwickler und soll eine Anspielung auf die CTRL Taste sein?
Oder eine zugegebenermaßen gelungene Aussprache gegen Trolle "con Troll"?
Oder doch einfach nur ein Anagramm für "NO CTRL O", weil man damit das Spiel zum Absturz bringen würde?
 
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benneq schrieb:
@pietcux Echt? Wie kommst du darauf? Hast du geheime Quellen oder woher hast du diese unglaubwürde Information?

Ist das ein Insider Joke der Entwickler und soll eine Anspielung auf die CTRL Taste sein?
Oder eine zugegebenermaßen gelungene Aussprache gegen Trolle "con Troll"?
Oder doch einfach nur ein Anagramm für "NO CTRL O", weil man das Spiel zum Absturz bringen würde?
Nein, ich lese meist auf dem Smartphone. Wenn dann die Glocke klingelt und ich den neuen Post aufmache, weiß ich oft gar nicht mehr in wechem Thread ich eigentlich bin. Es sind überall die gleiche Leute, die sich munter auf die Glocke hauen und wie hier jetzt, wer hat wann und wer nicht und wo und warum nicht, Tesselation erfunden? Daher wollte ich mal kurz dran erinnern, worum es hier eigentlich gehen könnte.
 
Teralios schrieb:
Vor allem genau dann nicht, wenn man die eigenen Quellen nicht wirklich ließt und die Zusammenhänge nicht kennt.

Angesichts der Tatsache, dass du drei Beiträge später noch immer versuchst, mir etwas zu unterstellen, was ich gar nicht geschrieben habe, eine ziemlich dreiste Aussage.

Teralios schrieb:
Das Tessellation von dem du nun redest,

Ich habe ursprünglich in meinem Beitrag von TruForm und von Tesselation gesprochen. Tesselation in der aktuellen Form als Standard der API. Nichts anderes. Bitte zeige mir exakt die Stelle auf, an der ich deiner Meinung nach irgend etwas anderes geschrieben habe. Ich übernehme keine Verantwortung dafür, dass Du Dinge in meine Beiträge interpretierst, die so nicht geschrieben wurden.

Dass TruForm auch in anderen Spielen als CounterStrike verwendet wurde, war mir allerdings in der Tat Neu. Interessante Information, ändert aber an meiner ursprünglichen Aussage nicht die Bohne.
 
Ich habe die CB Testszene jetzt X mal durch und schaffe mit meinem UV/OC zwischen 57,7 und 59,3 FPS Average. Also ein klein wenig unter der 5700 bei um die 1600Mhz. Meine CPU ist zwar ein gutes Stück langsamer, aber ich glaube die spielt keine große Rolle.

Anmerkungen:
1. Wer selber testen will muss aufpassen, die Testszene von CB spielt in einem Raum zu einem späteren Zeitpunkt als wenn man ihn zum Ersten Mal betritt. Verschiedene Details der Szene sind im späteren Zeitpunkt anders, so dass die spätere Szene ein paar FPS mehr bietet als die frühere. PCGH nutzt bspw. die selbe Stelle im Spiel, aber zu dem früheren Zeitpunkt.

2. Ich habe versucht, so gut es geht die Laufrichtung nachzustellen. Man kann im Average 2-3 FPS verlieren, wenn man von der vorgegebenen Laufrichtung nur etwas abschweift. Ich gehe davon aus, dass die Profis das beachten.

Das Spiel läuft grundsätzlich rund und sieht hübsch aus. Mich stört die Unschärfe sowie kleinere Framedrops nicht.

Spass macht es auch. Bin gespannt wie es weitergeht.
 
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Ich liege bei WQHD mit DLSS und RTX zwischen 55 ound 72 fps. Alles ist smooth, es macht Spaß ist aber recht fordernd. Man muß Zeit mitbringen und in Deckung bleiben.
 
Fand das Spiel ganz amüsant. Habe es dann aber mit DX11 zu Ende gespielt, weil DX12 bei mir regelmäßig abstürzte.
 
SKu schrieb:
Fand das Spiel ganz amüsant. Habe es dann aber mit DX11 zu Ende gespielt, weil DX12 bei mir regelmäßig abstürzte.
Na das hast du ja recht schnell erledigt. Mit welcher Treiberversion hattest du denn die Abstürze?
 
pietcux schrieb:
Na das hast du ja recht schnell erledigt. Mit welcher Treiberversion hattest du denn die Abstürze?

436.15
 
pietcux schrieb:
Den hab ich natürlich auch drauf. Aber die Grafikkarte läuft auf Stock Settings. Bisher komplett ohne Absturz.

DX12 Crashes sind aber definitiv ein Problem bei Control. Ich bin da nicht der einzige Nutzer mit Problemen. Da ich das Spiel jetzt aber bereits unter DX11 ohne Crashes durchgespielt habe, ist das für mich eh nicht mehr relevant.

Ich hatte sogar die Situation, dass durch die Crashes die renderer.ini beschädigt wurde. Spiel geladen, auf einmal hat der Monitor das Signal verloren. Renderer.ini gelöscht, Settings neu eingestellt und es lief wieder ohne Probleme.

Das Spiel hat defintiv Bugs und es ist nicht das erste Spiel, was mit DX12 Probleme verursacht.
Nur mal als Auszug aus dem Changelog des 436.15 Treibers: "[Tom Clancy's The Division II]: The game may crash when played in DirectX 12 mode. [2587043/200406322]"

Die DX12 Crashes sind aber teilweise schwer zu reproduzieren und daher dauert es auch verhältnismäßig lange, wenn es denn jemals gefixt wird, bis da ein geeigneter Treiber erscheint.

Wenn man mal ins Remedy Forum guckt, dann gibt es selbst Crashes auf der PS4.
Gut fand ich auch die Aussage eines Mods, dass die DX12 Crashes durch ein Überhitzen der Hardware stattfinden.
Fand ich deshalb lustig, weil meine GPU natürlich auch so warm wird unter Wasser, genauso wie die CPU. Außerdem müsste das Spiel ja dann auch unter DX11 crashen, wenn die Temperaturen das Problem wären. ;)
 
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SKu schrieb:
DX12 Crashes sind aber definitiv ein Problem bei Control. Ich bin da nicht der einzige Nutzer mit Problemen. Da ich das Spiel jetzt aber bereits unter DX11 ohne Crashes durchgespielt habe, ist das für mich eh nicht mehr relevant.

Ich hatte sogar die Situation, dass durch die Crashes die renderer.ini beschädigt wurde. Spiel geladen, auf einmal hat der Monitor das Signal verloren. Renderer.ini gelöscht, Settings neu eingestellt und es lief wieder ohne Probleme.

Das Spiel hat defintiv Bugs und es ist nicht das erste Spiel, was mit DX12 Probleme verursacht.
Nur mal als Auszug aus dem Changelog des 436.15 Treibers: "[Tom Clancy's The Division II]: The game may crash when played in DirectX 12 mode. [2587043/200406322]"

Die DX12 Crashes sind aber teilweise schwer zu reproduzieren und daher dauert es auch verhältnismäßig lange, wenn es denn jemals gefixt wird, bis da ein geeigneter Treiber erscheint.

Wenn man mal ins Remedy Forum guckt, dann gibt es selbst Crashes auf der PS4.
Gut fand ich auch die Aussage eines Mods, dass die DX12 Crashes durch ein Überhitzen der Hardware stattfinden.
Fand ich deshalb lustig, weil meine GPU natürlich auch so warm wird unter Wasser, genauso wie die CPU. Außerdem müsste das Spiel ja dann auch unter DX11 crashen, wenn die Temperaturen das Problem wären. ;)
Also da bin ich mal gespannt. Schaun mer mal.
 
Hab auch den 436.15 drauf und zocke bisher ohne Probleme auf DX12.
Okay bin noch im ersten Komplex und hab bisher nur den ersten Wegpunkt gereinigt, eventuell kommen da ja noch Abstürze.

Hab aber auch kein OC laufen...
 
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s1984 schrieb:
Hab auch den 436.15 drauf und zocke bisher ohne Probleme auf DX12.
Okay bin noch im ersten Komplex und hab bisher nur den ersten Wegpunkt gereinigt, eventuell kommen da ja noch Abstürze.

Hab aber auch kein OC laufen...
Ja bin auch nur ein kleines Stück weiter.
 
Ich verwende folgende Einstellungen:
  • 3440x1440
  • High Preset
  • SSAO off
  • DLSS on
  • Raytracing High
  • Nvidia Sharpening Filter mit 66/0.

Ray traced indirect diffuse lightning habe ich als einzige RT Option abgeschaltet. Dann ist das nervige Gekrissel auf rauen Oberflächen nahezu weg.

Die Frametimes sind gut spielbar. Die Spieglungen sind das Modernste, was ich je gesehen habe, die Beleuchtung auch. Wirklich beachtlich. Ich habe bisher auch keinerlei Abstürze (wegen DX12) gehabt.
 

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