Test Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei

Selbst wenn ich eine RT-fähige Karte hätte, würde ich mir das zwar mal anschauen, aber ich glaube zum ernsthaft Zocken würde ich das Stand heute eher nicht nutzen.
Mir ist Performance generell doch etwas wichtiger als Grafik.
Wenn das ganze Konzept weiter ausgereift ist, haut es eines Tages vielleicht ja hin, dass man nicht massig FPS für die Nutzung opfern muss. ^^
Dann werden diese Karten für mich sicher auch reizvoller.
 
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Mrs. Merciless schrieb:
Mir ist Performance generell doch etwas wichtiger als Grafik.
Dann dreh alles auf Low und 720p. Dann kriegst du auch mit aktiviertem RT hohe Frameraten :evillol:
 
Ich habs mir mal gestern als key geholt und da ich an Konsolen gewöhnt bin komme ich mit den niedrigen FPS ganz gut zurecht, dafür sieht es mit allem auf hoch inkl. RT in 2560x1440 + DLSS echt gut aus. Ich konnte aber die erwähnten Grafikfehler mit RT bislang nicht sehen. Sind die überhaupt noch aktuell oder gab es da nen Patch?
 
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benneq schrieb:
Dann dreh alles auf Low und 720p. Dann kriegst du auch mit aktiviertem RT hohe Frameraten :evillol:

Ob RT dann noch so eine Augenweide ist, wie es ja gern sein möchte? :D
Nein, da verzichte ich lieber erstmal noch gänzlich. ^^
 
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Je mehr ich von dem Spiel sehe, umso mehr zieht es mich an. Ich habe aber auch ein Faible für Architektur / Raumdesign. Das Spiel mit Licht und Raum, die klare, drückende Atmosphäre, das Color-/Visual-Coding aber auch Figuren und Geschichte finde ich echt interessant.

Aber für Remedys Spiele habe ich seit MP1 und 2 eine sowieso Schwäche. Und hier scheint man wieder den eigenen, sehr fokussierten Designansatz zu sehen - eine liebevolle Akribie um den Kern des Spiels und der Geschichte herauszuarbeiten, ohne dabei alles mit den Versatzstücken der Mainstreamspiele zu verwässern um möglichst jeden Spieler zufriedenzustellen.

Die Engine-Performance an sich ist natürlich echt enttäuschend. MP2 lief seinerzeit wunderbar auf meinem eher schwachbrüstigen Laptop und sah dabei ausgezeichnet aus.


@RichieMc85: Wo gibt es die Keys denn so günstig?
 
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Ballermann69 schrieb:
Warum kauft man sich ein Remedy-Game, wenn man Remedy's Games nicht mag?

Er hat nirgends geschrieben das er es gekauft hat....
Will niemand was unterstellen, aber hier im Forum geben es die meisten eh offen zu wie sie ihre Games beziehen.
Ich lese zumindest die Szene-News und das Game ist schon draußen mit allem drum und dran...
 
Teralios schrieb:
Falsch. Tessellation ist nach dem Start von DX11 nie verschwunden, nur die Implementierung erfolgte mit der Zeit immer anders.

Nix falsch! Das erste mal tauchte Tesselation in einer proprietären Version auf AMD Karten auf. Funktionierte soweit ich noch weiß nur in CounterStrike damals. Das hat Jahre gedauert, bis das dann auch in anderen Titeln und von beiden Herstellern auftauchte.

ZeroZerp schrieb:
Statische Reflexionen funktionieren in Szenen nicht, in denen sich zwei spiegelnde Wände befinden.

Ja, aber wohl immer noch besser als gar keine Reflektionen, oder? Hast Du dir bspw. mal die Screenshots von dem Spiegelraum im Artikel angesehen? Mit RT Off, sind das quasi Pappwände. Geht halt gar nicht.

In anderen Szenen sieht man durchaus simple Spiegelungen, auch mit RT Off. Warum geht es da plötzlich, aber woanders nicht? Du kannst sagen, was du willst, aber für mich ist das Absicht, um RTX zu hypen.


Control läuft übrigens auch auf Konsolen megamies: Zwischen 720p und 1440p, aber auch auf der Xbox One X mit Framedrops und auf der Base Xbox und der PS4 mit Framedrops bis auf 10fps (!) runter:

 
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MaverickM schrieb:
Ja, aber wohl immer noch besser als gar keine Reflektionen, oder? Hast Du dir bspw. mal die Screenshots von dem Spiegelraum im Artikel angesehen? Mit RT Off, sind das quasi Pappwände. Geht halt gar nicht.
Schau Dir mal das http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/cg9_2016.pdf ab Seite 54 an, fuchse Dich ein wenig ein, dann weisst Du warum sie sich gerade in diesem Szenario dazu entschieden haben den Effekt einfach zu killen und warum es solche Räume vorher in diesen Spielen schlichtweg nicht gab.
Übrigens ist auch der Rest der Lektion gut für das allgemeine Grundlagenverständnis in der Rendertechnik in Sachen Reflexionen.

Du würdest in diesem Raum mit einem guten Fake- Effekt die Framerate fünfteln...
Hier bricht ja schon die Hölle los, wenn die FPS unter 60 gehen. Nicht auszudenken was dann hier an Beschimpfungen in Richtung Entwickler laufen würde, vor allem da die FPS dann nicht nur in diesem Raum so niedrig wären, sondern sobald der Raum im LOD eingeblendet wird, also auch im umgrenzenden Bereich.

Ich finde es gut, dass die Gameleveldesigner aber beginnen im Zuge der neuen Technologie eben diese Grenzen endlich aufzubrechen.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeroZerp schrieb:
Du würdest in diesem Raum mit einem guten Fake- Effekt die Framerate fünfteln...

Du ignorierst gekonnt meine Aussage. Ich brauch gar keine realistische Spiegelung. Aber es sollte halt schon nach Glas aussehen und nicht nach einer Pappwand.
 
amorosa schrieb:
Also nach einer Weile Zocken (ohne Schnickschnack, weil R9 390) muss ich sagen, dass das Game nicht meins ist.

Auch hier :

Alles zu steril, monoton und langweilig.

Aaaaber : Das ist nur MEINE Meinung.
Also haut rein beim durchspielen :).

Und ja, mit meiner 390er bekomm ich durchgehend 72FPS ;)(Low)
ich habe zwar noch gar nicht richtig angefangen, aber ich glaube, nur wenn man alle Dokumente aufsammelt und liest wird sich die Story komplett erschließen. Dann wirs es hoffentlich auch spannender. Zur Inneneinrichtung des Gebäudes kann ich nur sagen, es ist sehr glaubhaft, unsere Firmenzentrale in der Nähe von Chicago sieht so ähnlich aus und die Amerikaner bevorzugen hochglänzendes Holz in solchem Umfeld. Behörden sehen also auch gerne mal so aus.
 
MaverickM schrieb:
Nix falsch! Das erste mal tauchte Tesselation in einer proprietären Version auf AMD Karten auf. Funktionierte soweit ich noch weiß nur in CounterStrike damals. Das hat Jahre gedauert, bis das dann auch in anderen Titeln und von beiden Herstellern auftauchte.
Wenn wir nun ganz ehrlich sind und auch provokativ bleiben wollen für den ersten Moment: Doch falsch und die Erwiderung jetzt ist auch gleich falsch.

Ich hoffe du kommst bis zu diesen Zeilen, ohne dass du dich vor Wut schäumend schon zitieren willst. Wenn wir es genau betrachten liegt erst mal ein Sender-Empfänger-Problem vor, auch weil du dich sehr ungenau nun ausdrückst. Wenn man nur ein paar Stichworte in den Raum wirft, provoziert man Missverständnisse. Das ändert aber nichts daran, dass deine erste Aussage sehr pauschal ist und je nach dem welche Deutung wir da nun rein legen, ist die Aussage bedingt richtig, aber überwiegend falsch.

Und auch jetzt ist deine Aussage im Endeffekt - wenn man sie genau betrachtet: Falsch, weil zu pauschal.

Tessellation gibt es in Grafikengines schon weit länger als du nun durch deinen Verweis auf AMD - damals ATi - darstellen möchtest. Eine der prominentesten Engines des letzten Jahrzehnts in diesem Fall die id Tech 3 und die Funktion "Curved surfaces". Hier wurden auf bestimmte Flächen durch die Engine in der Grafikpipline bereits "Polygone" hinzu gefügt, nur nach einem sehr festen Schema. Dennoch reden wir hier von Tessellation, dass auch in der Form nicht einfach verschwunden ist.

Ähnliche Tessellation-Techniken kamen auch in anderen Engines immer wieder zum Einsatz, ihr Problem war nur, dass sie unflexibel waren. Hier wurde mit Hilfe der ursprünglichen Form der Objekte gearbeitet und anhand dieser die Polygone hinzu gefügt.

ATi wiederum hat die Grundsteine für ein etwas flexibleres Tessellation mit TruForm 2001 mit der Radeon 8500 gelegt. Das wurde über die Jahre dann immer flexibler Gestaltet, aber nicht wirklich genutzt, da es im Endeffekt in seiner Urform sich ähnlich verhielt wie "Curved surfaces". Den einzigen Vorteil, den es gegen über der "Softwareimplementierung" hatte war, dass man es eben nicht umständlich programmieren musste, sondern ein Funktionsaufruf reichte.

Mit der HD2x00 wurde TruForm von AMD erst wirklich flexibel, was daran lag, dass Tessellation in der Form in der wir nun davon sprechen, nicht erst in DX11 kommen sollte, sondern schon in DX10. Entsprechend hat sogar nVidia entsprechende Dokumente für Tessellation in DX10 und für ihre Grafikkarten 8x00, 9x00, 2x0. Und erst jetzt sprechen wir wirklich von Tessellation, so wie wir es heute kennen, da nun nicht nur mehr die Objektkanten relevant sind, sondern viele Informationen auch über die Texturen entnommen werden.

Mit DX11 wiederum kam dann Tesselation wirklich als Standard, aber so, dass die Implementierung von AMD nicht kompatibel war, die haben nämlich die gestrichene DX10/10.1 Form umgesetzt gehabt.

Zudem gab es auch bereits in DX8 und DX9 Funktionen für Tessellation, nur dass diese eben ungefähr so arbeiteten wie AMD TruForm oder eben Curved Surfaces aus der iD Tech 3: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/tessellation
 
pietcux schrieb:
ich habe zwar noch gar nicht richtig angefangen, aber ich glaube, nur wenn man alle Dokumente aufsammelt und liest wird sich die Story komplett erschließen. Dann wirs es hoffentlich auch spannender. Zur Inneneinrichtung des Gebäudes kann ich nur sagen, es ist sehr glaubhaft, unsere Firmenzentrale in der Nähe von Chicago sieht so ähnlich aus und die Amerikaner bevorzugen hochglänzendes Holz in solchem Umfeld. Behörden sehen also auch gerne mal so aus.


Ja, stimmt.
Gebe dir voll und ganz recht.
So sehen Bürokomplexe aus, aber ich kann damit irgendwie einfach nichts anfangen.

Auch das eintönige Gameplay ist so..Hmm so lala eben :D. Und dazu eben das "eintönige" Setting...

Naja, ist halt einfach nicht meins.

Steuert sich auch so, als wäre das Game uralt.
So ähnlich wie "Urban Chaos", falls das überhaupt noch wer kennt.

Wie gesagt, einfach nicht meins.
Ich gönne euch aber den Spass und lese hier weiterhin aufmerksam mit ;).

Lg
 
Irgendwie krieg ich jetzt schon Lust mir das persönlich anzuschauen um mir einen genaueren Eindruck davon zu machen.
Aber ich hab schon zu viele Spiele parallel angefangen bzw. einige noch gar nicht. Verdammter Videospiele-Kaufrausch. :freak:
 
amorosa schrieb:
Ja, stimmt.
Gebe dir voll und ganz recht.
So sehen Bürokomplexe aus, aber ich kann damit irgendwie einfach nichts anfangen.

Auch das eintönige Gameplay ist so..Hmm so lala eben :D. Und dazu eben das "eintönige" Setting...
Hast du das Game überhaupt gespielt oder dir nur Screenshots angesehen?
Das Game richtet sich aber auch nicht an den 0815 COD oder BF Spieler. Man muss auch ein gewisses Verständnis von Ästhetik und Kunst haben, um Gefallen daran zu finden.
 
MaverickM schrieb:
In anderen Szenen sieht man durchaus simple Spiegelungen, auch mit RT Off. Warum geht es da plötzlich, aber woanders nicht? Du kannst sagen, was du willst, aber für mich ist das Absicht, um RTX zu hypen.

Erklär mir mal warum es in Quantum Brake dann auch nicht anders war?
Da ist Raytracing noch kein Thema gewesen. Also wo ist es jetzt Absicht um RTX zu pushen wenn der Vorgänger mit gleicher Engine es auch nicht anders umgesetzt hat?
 
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Ballermann69 schrieb:
Hast du das Game überhaupt gespielt oder dir nur Screenshots angesehen?
Das Game richtet sich aber auch nicht an den 0815 COD oder BF Spieler. Man muss auch ein gewisses Verständnis von Ästhetik und Kunst haben, um Gefallen daran zu finden.

Lol klar hab ich das gespielt.
Nicht unbedingt lange, aber lange genug um mir einen kurzen Eindruck für mich selbst zu verschaffen.

Und ich bin kein BF oder COD Spieler.
Ganz im Gegenteil, ich spiele viel lieber solche Games, die wirklich Sinnig sind.

Also wo man auch nachzudenken hat.

Aber dieses Spiel hats mir eben nicht angetan.
Frag mich, was da für DICH das Problem ist.

Darf ich keine eigene Meinung zu einem Spiel haben ?

Oder kommt es mir nur so vor, dass Du ziemlich "streng" auf meinen Kommentar reagierst ?

Lg
 
Hab jetzt alle Materialien besorgt und plötzlich kann ich meine Pistole nicht mehr upgraden, ich verstehe dieses Spiel nicht.
 
Ist ja unter'm Strich alles wieder eine Frage des Geschmacks.
Steht eben nicht jeder auf die gleichen Dinge und das ist ja auch gut so. ^^
 
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Teralios schrieb:
Tessellation gibt es in Grafikengines schon weit länger als du nun durch deinen Verweis auf AMD - damals ATi - darstellen möchtest.

Die Rede war explizit von Tesselation, welches es in ihrer heutigen Form als Tesselation Shader erst ab OpenGL 4 und DirectX 11 in die Apis geschafft hat:

https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Tessellation_shaders

Dass es bereits vorher einfache, teils zweidimensionale Formen wie Bump Mapping und andere Vorläufer gab, hab ich nie bestritten.

Das was AMD/ATi damals hatten, war schon ein direkter Vorläufer von 3D Tesselation, welches dann halt erst Jahre später, siehe oben, offiziell in die Apis geschafft hat.

KuroSamurai117 schrieb:
Erklär mir mal warum es in Quantum Brake dann auch nicht anders war?

Keine Ahnung, hab ich nie gespielt. Wenn es dort genau das gleiche war: Macht es nicht besser, Armutszeugnis für die Engine.
 
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