MaverickM schrieb:
Nix falsch! Das erste mal tauchte Tesselation in einer proprietären Version auf AMD Karten auf. Funktionierte soweit ich noch weiß nur in CounterStrike damals. Das hat Jahre gedauert, bis das dann auch in anderen Titeln und von beiden Herstellern auftauchte.
Wenn wir nun ganz ehrlich sind und auch provokativ bleiben wollen für den ersten Moment: Doch falsch und die Erwiderung jetzt ist auch gleich falsch.
Ich hoffe du kommst bis zu diesen Zeilen, ohne dass du dich vor Wut schäumend schon zitieren willst. Wenn wir es genau betrachten liegt erst mal ein Sender-Empfänger-Problem vor, auch weil du dich sehr ungenau nun ausdrückst. Wenn man nur ein paar Stichworte in den Raum wirft, provoziert man Missverständnisse. Das ändert aber nichts daran, dass deine erste Aussage sehr pauschal ist und je nach dem welche Deutung wir da nun rein legen, ist die Aussage bedingt richtig, aber überwiegend falsch.
Und auch jetzt ist deine Aussage im Endeffekt - wenn man sie genau betrachtet: Falsch, weil zu pauschal.
Tessellation gibt es in Grafikengines schon weit länger als du nun durch deinen Verweis auf AMD - damals ATi - darstellen möchtest. Eine der prominentesten Engines des letzten Jahrzehnts in diesem Fall die id Tech 3 und die Funktion "Curved surfaces". Hier wurden auf bestimmte Flächen durch die Engine in der Grafikpipline bereits "Polygone" hinzu gefügt, nur nach einem sehr festen Schema. Dennoch reden wir hier von Tessellation, dass auch in der Form nicht einfach verschwunden ist.
Ähnliche Tessellation-Techniken kamen auch in anderen Engines immer wieder zum Einsatz, ihr Problem war nur, dass sie unflexibel waren. Hier wurde mit Hilfe der ursprünglichen Form der Objekte gearbeitet und anhand dieser die Polygone hinzu gefügt.
ATi wiederum hat die Grundsteine für ein etwas flexibleres Tessellation mit TruForm 2001 mit der Radeon 8500 gelegt. Das wurde über die Jahre dann immer flexibler Gestaltet, aber nicht wirklich genutzt, da es im Endeffekt in seiner Urform sich ähnlich verhielt wie "Curved surfaces". Den einzigen Vorteil, den es gegen über der "Softwareimplementierung" hatte war, dass man es eben nicht umständlich programmieren musste, sondern ein Funktionsaufruf reichte.
Mit der HD2x00 wurde TruForm von AMD erst wirklich flexibel, was daran lag, dass Tessellation in der Form in der wir nun davon sprechen, nicht erst in DX11 kommen sollte, sondern schon in DX10. Entsprechend hat sogar nVidia entsprechende Dokumente für Tessellation in DX10 und für ihre Grafikkarten 8x00, 9x00, 2x0. Und erst jetzt sprechen wir wirklich von Tessellation, so wie wir es heute kennen, da nun nicht nur mehr die Objektkanten relevant sind, sondern viele Informationen auch über die Texturen entnommen werden.
Mit DX11 wiederum kam dann Tesselation wirklich als Standard, aber so, dass die Implementierung von AMD nicht kompatibel war, die haben nämlich die gestrichene DX10/10.1 Form umgesetzt gehabt.
Zudem gab es auch bereits in DX8 und DX9 Funktionen für Tessellation, nur dass diese eben ungefähr so arbeiteten wie AMD TruForm oder eben Curved Surfaces aus der iD Tech 3:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/tessellation