News Nvidia GeForce RTX: DLSS 3.5 soll Raytracing hübscher machen

Mimir schrieb:
Ray Reconstruction würde also hier genauso gebraucht werden.
Ich wollte nicht sagen, dass es gar keinen Sinn machen würde. Nur dass es dort weniger kritisch scheint. Und gerade wenn es vllt mehr Aufwand macht oder ein kräftiges Redesign brauchen würde um zu Ray Reconstruction zu passen, könnte so etwas ja eine Rolle spielen.
Zusätzlich zu den anderen Fragen wie flexibel die Ray Reconstruction mit ihren Inputs ist.
Zwischen "alle Bildinfos die es gibt kommen aus Rays" und "der gerasterte Teil braucht kein Denoising, nur die Rays zusätzlich hier und hier brauchen das", könnten ja durchaus technische Welten liegen. Der Punkt ist ja gerade Denoising und SR in Einem zu machen. Aber man will SR für den gesamten Inhalt und Denoising nur für einen Teil.

Aber wie gesagt, ohne mehr Informationen dazu, wie das Bild sich zusammensetzt vermute hier auch nur.
 
Sehr guter Bericht!
Damit sollte jeder DLSS und Co. besser verstehen können.
Ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung der Techniken, auch wenn ich diese selber gar nicht nutze.
Die Exklusivität stört mich jedoch sehr gewaltig.
Ich werde mir deswegen keine Karte mehr von nVidia holen.
Die "Frei-für-alle" Mentalität von AMD sollte man durchaus zu schätzen und zu unterstützen wissen.
Unabhängig von Monitor und Grafikkarte zu sein hat neben günstigeren Preisen richtig viele Vorteile bei der Hardwareanschaffung und Nutzung.
 
BxBender schrieb:
Unabhängig von Monitor und Grafikkarte zu sein hat neben günstigeren Preisen richtig viele Vorteile bei der Hardwareanschaffung und Nutzung.

Dafür weniger FPS.
Jeder muss seine Prioritäten setzen.
 
Gerade auf dieses Video gestoßen da sieht man die Verbesserungen:

 
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Ray Reconstruction hat auf jeden Fall bei den glitzernden Oberflächen durch PathTracing geholfen, auch wenn es nicht alles eliminieren konnte.

Manche Sachen, die vorher kurz bunt geflimmert haben, wenn sie in Bewegung von etwas verdeckt wurden und dann wieder sichtbar wurden, sind nun zwar nicht mehr bunt, dafür aber komplett verschwommen für eine kurze Zeit.

Und was bei mir immer noch sehr stark vorhanden ist, ist das nachschlieren, besonders von NPCs die einfach nur über die Straße gehen. Die ziehen stark auffällige Ghosting Spuren hinter sich her und überall wo sie hintreten, bleibt auch nachdem sie weitergehen noch eine weile ein schwarzer Fleck.

Das ganze ist auch ohne FG und auch komplett ohne DLSS vorhanden, auch ohne PathTracing. Einzig komplett ohne RT ist es nur noch so schwach vorhanden, dass es nicht mehr wirklich auffällt.

Hier mal ein Beispiel, beide NPCs gehen sehr langsam, beim rechten sieht man schön das Verschmieren an den Beinen und beim linken die wohl nachziehenden Schatten bei den Füßen.
Screenshot 2023-09-21 193333.png



Also alles in allem sieht es schon besser aus als vorher, aber es immer noch nicht so, dass es mich beim Spielen nicht stören würde.
 
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@Taxxor: Seh ich auch so. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass bei Bewegung der Kamera die Waffe deutliche Schlieren im Bild hinterlässt. Das ist mal stärker, mal schwächer ausgeprägt. Woran es liegt kann ich nicht ausmachen.

Alles in allem wirkt das Spiel auch unabhängig von Pathtracing, Raytracing und DLSS immernoch ziemlich janky.

Ich muss regelmäßig 3-4 mal R drücken, bevor tatsächlich nachgeladen wird oder mehrmals STRG bis mein Charakter sich hinhockt.

Grasschatten ploppen rein und raus, je nachdem aus welcher Richtigung man drauf schaut und auch größere Umgebungsschatten ploppen gerne mal hin und her. Der Pop-in von Objekten und Schatten ist auch abseits dessen ziemlich ausgeprägt in Cyberpunk.

Frame Generation funktioniert auch nur so mittelmäßig. Teilweise fängt das Bild für 1 bis 2 Minuten an zu jittern und fängt sich dann nach einiger Zeit wieder.

Die Texturen sind häufig ziemlich schlecht aufgelöst. Habe mir mal den HD Reworked Mod installiert, aber ich konnte ehrlichgesagt bisher keine Verbesserung dadurch erkennen. Häufig clippen verschiedene Texturen auch ineinander und flackern dann auffällig hin und her.

Auch die NPCs sind weiterhin ziemlich merkwürdig drauf. Grade bin ich an einem großen Crash vorbeigefahren bei dem mehrere Autos ineinander und teilweise im Boden hingen. Die Leute drumherum sind einfach ziellos gegen Wände und gegeneinander gefahren. Häufig sehe ich auch NPCs die sich mitten im Laufen um 180 Grad drehen und in die andere Richtung weiterlaufen. Evtl. ist der Vergleich unfair, aber ich habe selbst das Verhalten der NPCs in GTA 3 (mittlerweile 22 Jahre alt) als wesentlich besser in Erinnerung.

Irgendwie mag bei mir durch die ständigen Glitches keine Immersion aufkommen. Finde das bei all dem Trubel um das Spiel und nach nunmehr 3 Jahren an Patches ziemlich dürftig. Es kommt mir langsam wirklich wie eine NVIDIA Tech-/Marketingdemo vor. Mal schauen ob ich mich irgendwann mal aufraffen kann das Spiel tatsächlich durchzuspielen.
 
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@MoinWoll Ich hatte auch eigentlich vor mit dem Patch und dann dem DLC noch mal frisch anzufangen, aber gerade diese Schlieren bei den Charakteren wirft mich einfach konstant raus.
Zusammen damit, dass man es immer noch nicht hinbekommen hat, die Helligkeit ordentlich zu regulieren und man so in einer Szene, je nach dem wo genau man hinschaut, plötzlich alles vor einem träge dunker oder heller wird, wenn man nur leicht den Blickwinkel ändert.

Ich meine auch das war zu Release, als ich es noch mit der 2080Ti, DLSS 2.0 und normalem RT gespielt hatte, nicht so ausgeprägt. Da haben Autos bei voller Fahrt mal Ghosting bei den Rückleuchten gezeigt, aber das gezeigte Schlieren von dem Bild oben wäre mir da auch aufgefallen, wenn es das gegeben hätte.
Der einzige Weg um das loszuwerden ist aber aktuell bei mir nur, RT komplett zu deaktivieren.
 
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Taxxor schrieb:
Zusammen damit, dass man es immer noch nicht hinbekommen hat, die Helligkeit ordentlich zu regulieren und man so in einer Szene, je nach dem wo genau man hinschaut, plötzlich alles vor einem träge dunker oder heller wird, wenn man nur leicht den Blickwinkel ändert.
Stimmt, das war noch ein Punkt der mir ebenfalls aufgefallen ist. Teilweise ergibt es auch überhaupt keinen Sinn. Ich stand vor einer Leuchtreklame und wenn ich direkt in das Licht geschaut habe, ist das gesamte Bild noch weiter aufgehellt worden. Wenn ich mich dann wieder umgedreht und in die dunklere Umgebung geschaut habe, wurde das Bild dann wieder abgedunkelt. Eigentlich sollte es umgekehrt sein, wenn man das menschliche Auge hierdurch simulieren möchte.
 
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Hier mal ein Beispiel, wenn man ein Katana schwingt, wenn PT aktiv ist^^
1695323088619.png


Genau sowas sollte Ray Reconstruction doch eigentlich verhindern, es ist aber ganz im Gegenteil mit der Option aktiv deutlich shlimmer als ohne.

Ohne RR kann ich nicht mal so schnell nen Screenshot machen, da sind diese Ghosting Schlieren schon wieder weg, während ich mit RR nach einem Schlag ganze 5(!) Sekunden zählen kann, bis die oben zu sehenden Schlieren vollständig vom Bild verschwunden sind(das Bild wurde ca eine Sekunde nach dem Schlag gemacht)
 
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Taxxor schrieb:
Hier mal ein Beispiel, wenn man ein Katana schwingt, wenn PT aktiv ist^^
Aiaiai... Gut, sie schreiben natürlich extra "Technology Preview" dazu. Allerdings bezweifle ich irgendwie, dass sie da jetzt weiterhin viel Arbeit reinstecken werden, wenn schon Version 2.0 immernoch 3 Jahre alte Glitches mitschleppt. So langsam habe ich auch einfach lange genug darauf gewartet, dass dieses Spiel den finalen technischen Zustand erreicht. Den DLC werde ich auf jeden Fall nur kaufen, wenn ich mich tatsächlich mal durch das Hauptspiel geglitcht haben sollte und dabei trotzdem Spaß hatte.
 
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Auch die Helligkeitsänderungen wenn man sich umschaut, sind ohne RR deutlich schneller. Mit RR verändert sich die Helligkeit langsamer als ohne, eigentlich sollte es genau andersrum sein.
Auch die Schlieren, die die NPCs ziehen sind mit RR stärker ausgeprägt, als ohne.

Dafür sind die Reflexionen wirklich schärfer und wie gesagt, viele Stellen, die mit PT vorher geflimmert oder geglitzert haben, tun das jetzt nicht mehr oder nur noch minimal.

Also irgendwie macht es 50% besser und 50% schlechter.

Hab auch gerade mal im Ordner geschaut, DLSS SR ist immer noch in Version 3.1 drin, genau wie FG, nur RR ist 3.5.
Aber auch ein Wechsel aller drei auf 3.5 hat an den Problemen nichts geändert.


Hier bei GN sieht man auch, wie viel stärker NPCs mit RR schlieren

Bei 19:00 sieht man, wie selbst kleinste Bewegungen deutliche Schlieren verursachen, was nicht der Fall ist wenn RR aus ist.

und die Szene bei 20:57 schießt komplett den Vogel ab ^^
 
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Taxxor schrieb:
Bei 19:00 sieht man, wie selbst kleinste Bewegungen deutliche Schlieren verursachen, was nicht der Fall ist wenn RR aus ist.
Da kommt sicher noch was nach. Wenn man DLSS3.5 und dessen Funktionen/Optionen betrachtet und dann sieht, was Cyberpunk da teilweise macht, dann passt das nicht zusammen.

Immer ärgerlich, wenn eine Feature- Präsentation nicht poliert bzw. fehlerhaft wirkt. Da wars dann wohl (mal wieder) zeitlich knapp.

Genau das hier darf nicht passieren- Es ist das Gegenteil von dem, weshalb man Version 3.5 implementiert hat:

Gerade die träge Reaktion (ca. 2 Sekunden) auf Lichtwechsel und das Ghosting darf in dieser Form kaum mehr vorhanden sein, da sich gerade in der temporalen Bezugsdauer der Frames einiges getan hat. Ich konnte leider auf Cyberpunk selbst gesten nur einen kurzen Blick werfen. Aber vielleicht ist es nur ein falsch gesetztes Preset, zumindest was das Ghosting anbelangt.
 
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Mir ist im Benchmark was aufgefallen was so wohl nicht sein soll. Achtet mal bei den unterschiedlichen Einstellungen auf diese Flasche auf dem Tisch.
Werde das Game mal am WE neu beginnen.


CP77test1.png
 
.Sentinel. schrieb:
Aber vielleicht ist es nur ein falsch gesetztes Preset, zumindest was das Ghosting anbelangt.
Ich hatte mit DLSSTweaks gestern zumindest mal jedes Preset durchprobiert und das hat nichts geholfen.
Es wundert mich aber auch dass DLSS RR 3.5 mit DLSS SR 3.1 kombiniert wurde, wo es SR 3.5 aus dem SDK schon gibt.

Das schlieren ist auch ohne RR in etwas schwächerer Form vorhanden, ich gehe aber mal davon aus, dass RR es eliminieren statt verstärken sollte^^
Denn insbesondere die schwarzen Flecken auf dem Boden wenn die NPCs drauf treten und den schwarzen Schweif den die Schuhe dann hinter sich her ziehen, sieht mir ja nach einer Helligkeitsänderung aus, auf die der Denoiser einfach zu langsam reagiert. Und genau das sollte RR ja angehen
 
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Taxxor schrieb:
Und was bei mir immer noch sehr stark vorhanden ist, ist das nachschlieren, besonders von NPCs die einfach nur über die Straße gehen. Die ziehen stark auffällige Ghosting Spuren hinter sich her und überall wo sie hintreten, bleibt auch nachdem sie weitergehen noch eine weile ein schwarzer Fleck.

Das ganze ist auch ohne FG und auch komplett ohne DLSS vorhanden, auch ohne PathTracing. Einzig komplett ohne RT ist es nur noch so schwach vorhanden, dass es nicht mehr wirklich auffällt.
Oh krass...
Ich habe das auch mit meiner RX6800XT gehabt. Das war teilweise so schlimm das ich dachte das der Char auf LSD ist. :)
Ich hab dann das RT abgeschalten. Das ist so störend,da machen die paar schöneren Schatten/Lichteffekte auch keinen Sinn mehr.
 
BxBender schrieb:
Ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung der Techniken, auch wenn ich diese selber gar nicht nutze.
Was hindert Dich?
BxBender schrieb:
Die Exklusivität stört mich jedoch sehr gewaltig.
Ich werde mir deswegen keine Karte mehr von nVidia holen.
Wieso sollte ein Hersteller für seine Innovationen "abgestraft" werden? Verstehe ich nicht. Auf welchen Tensor Cores sollte das denn auf AMDs Karten laufen, wenn sie es "offen" gestalten würden?

Man sollte nVidia dafür danken, dass sie die hohen Risiken/Kosten mit den neuen Techniken eingegangen sind und unter Häme und Spott bei DLSS 1.0 die Technik dahin gebracht haben, wo es jetzt steht.
So konnte AMD das Prinzip kopieren, mit sichtbaren Qualitätsverlusten abspecken und damit einer breiteren Userbase zur Verfügung stellen.

BxBender schrieb:
Die "Frei-für-alle" Mentalität von AMD sollte man durchaus zu schätzen und zu unterstützen wissen.
...die eben auch bedeutet: Friss oder stirb. Hier hast Du das Gerippe. wir übernehmen aber keine Verantwortung dafür und weiterentwickeln darf es aber schön die Community. Bethesda lässt grüßen...

BxBender schrieb:
Unabhängig von Monitor und Grafikkarte zu sein hat neben günstigeren Preisen richtig viele Vorteile bei der Hardwareanschaffung und Nutzung.
Zum Beispiel den Vorteil, dass man das dadurch erkauft, unterlegene Techniken nutzen zu müssen?
 
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BxBender schrieb:
Die "Frei-für-alle" Mentalität von AMD sollte man durchaus zu schätzen und zu unterstützen wissen.
Auch ist das keine Mentalität, sondern den Umständen geschuldet. Wenn du als 2. auf den Markt kommst mit einer unterlegeneren Lösung, hat man nicht viel davon es nicht öffentlich zu machen. Was sollte die Konkurenz sich da abschauen, wenn sie schon weiter sind? Da kann man auch die PR-Punkte und anderen Vorteile davon es offen zu machen mitnehmen.

Aber FreeSync über HDMI? Genauso proprietär wie das originale G-Sync. Warum? AMD war der erste. Den gemeinsamen (aber nicht offenen) Standard HDMI VRR gibt es erst deutlich später und der wird dann auch von AMD und Nvidia unterstützt und ist sogar in neuen G-Sync Monitoren vorhanden. VRR über DP waren sie 2. und das ist dann wieder ein Industrieweiter Standard den sie genommen haben, nachdem Nvidia erster war mit einer komplett proprietären Lösung.
Und es ist nicht so, dass AMD sich bemüht hätte FreeSync HDMI durch HDMI VRR, dem universelleren Standard zu ersetzen. Genau wie bei Nvidia wird noch verschleiert was was ist, weil alles "FreeSync" oder "G-Sync" beworben wird, egal ob unter der Haube proprietär oder universell standardisiert.

Beides nur Firmen die im Eigeninteresse handeln.
 
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Jetzt bin ich völlig verwirrt.
Was soll ich denn nun mit einer 3070FE in den Setting bei 2k einstellen?
Wenn ich den Bericht richtig verstehe, wird mir von RT abgeraten, weil die Grafikkarte da nicht auf über 50FPS kommt, unabhängig von DLSS, richtig?
 
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