News Nvidia GeForce RTX: DLSS 3.5 soll Raytracing hübscher machen


Sieht selbst mit der Youtube Komprimierung sehr geil aus.
Sobald 2.0 da ist wird ein neuer Durchgang gestartet mit allen Grafik Reglern nach rechts :D
 
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Digital Foundry hat gerade ein 1 Stunden Diskussions Video zu dem Thema und DLSS im Allgemeinen veröffentlich:


Unter anderem mit Entwicklern von Nvidia und CD Projekt.
 
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Abrexxes schrieb:
, urlaubsbedingt ist ein früherer Termin nicht drin.

Zack! Basta! So mag ich das. Hart aber ehrlich. 😝

Sehe ich auch so. Das verdient Lob und Respekt.

Termindruck und Deadlines sind die reinste Pest. Da leidet sowohl qualität als auch arbeitsmoral. Sich dem unterzuordnen und immer nur pünktlich abliefern zu müssen ist einfach keine humane Arbeitsweise, auch wenn es meistens als "normal" gilt. Ich finde das überhaupt nicht so und finde es gut, wenn Leute auch mal sagen können, "nein, das muss warten". Das wird viel zu selten praktiziert.


Ansonsten freu ich mich darauf, DLSS3.5 dann übermorgen mal selbst ausprobieren zu können.
Das was es an Qualitätssteigerung mit RT/PT verspricht ist einfach nur Wahnsinn um übertrifft native Auflösung mit TAA um Welten. Bin gespannt, ob sich der Eindruck dann am Monitor auch so bestätigt.

Dass es mit Update 2.0 kommt war für mich aber vorher schon klar. Schließlich gibts ja auch das Pathtracing aktuell auch ohne Phantom Liberty als Technische Vorschau bzw. Beta Version fürs Hauptspiel. Folglich war die Erwartung, dass es dann auch mit 2.0 keine Vorschau mehr ist, sondern quasi einen "finalen" Stand entspricht.
Da DLSS3.5 ja verspricht mit RT und insbesondere PT die Bildqualität zu verbessern musste es ja auch fürs Hauptspiel kommen.

Letztendlich kommen alle Spielverbesserungen kostenlos für alle Spieler mit 2.0. Phantom Liberty ist meines Wissens wirklich "nur" eine inhaltliche Erweiterung des Hauptspiels um einen neuen Stadbereich mit entsprechend neuer Story. Das Addon setzt dann eben Update 2.0 voraus, weil es darauf aufgebaut wurde, aber grundsätzlich sind diese neuerungen dann eben für alle verfügbar.
Vor allem, weil ja das Addon komplett nahtlos ins Hauptspiel integriert ist. Würde also technisch auch gar nicht funktionieren, das anders zu machen.
 
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Samuelz schrieb:
DLSS ist leider zu geil, als dass es zeitnah wieder verschwinden wird.
Gerade mit Blick auf 8K wird man um DLSS, FSR und XeSS nicht mehr herum kommen.

Wir befinden uns, was Silizium-Chips angeht, auf Zielgeraden. Neue Fertigungsschritte werden teurer und komplexer.

Ohne entsprechende Techniken wird es nicht mehr gehen, da der Bedarf an Leistung damit schneller steigt als die Hardware „kosteneffiziente“ nachziehen kann.
 
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Gibt es eigentlich einen technischen Grund warum das neue Denoising nur mit Overdrive angeschalten ist? "Normales" RT benötigt ja ebenfalls Denoising, da würde es sich doch auch anbieten und es gäbe weitaus mehr Titel die davon profitieren würden.
 
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„Die Redaktion plant sich DLSS 3.5 mit dem neuen Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 in der kommenden Woche im Detail anzusehen, urlaubsbedingt ist ein früherer Termin nicht drin.“

Gar kein Thema, die völlig verrückten Arbeitstiere von pcgh werden schon liefern. 😏
 
Kano schrieb:
Digital Foundry hat gerade ein 1 Stunden Diskussions Video zu dem Thema und DLSS im Allgemeinen veröffentlich:
Unter anderem mit Entwicklern von Nvidia und CD Projekt.
Das Video war echt interessant und informativ einfach krass was die alles in das DLSS Model rein stecken. Das muss man sich mal vorstellen die geben alles mögliche an informationen in das model selbst Motion Vectors von Specular lights 👀 damit diese schlieren verschwinden und mehr informationen raus zu holen.

Das wird allerdings auch den Abstand zwischen AMD und Nvidia weiter aufreißen in Sachen Bild Qualität.

Ohne diese ganzen Techniken sieht das Bild teilweise ganz anders aus auf AMD (schatten schlieren, delayed light, weniger Details in Spiegelungen usw.)
 
Daggy820 schrieb:
Dein Kommentar ist irgendwie so zzzZZZzzz. Tut mir leid, wieder eingeschlafen. :kotz:
Dann tut es mir leid, dass ich Dich so sehr gelangweilt habe, dass Du brechen musstest. Quasi eine Achterbahn der Langeweile.

Daggy820 schrieb:
Aber nicht eine deiner beiden Thesen kommt hin, ich hab ne GPU die DLSS 3.5 beherscht usw. Trotzdem ist das Themas DLSS bzw. FSR mittlerweile ausgelutscht.
Es geht hier um eine erhebliche Verbesserung einer innovativen und nützlichen Technologie. Wenn Du es nicht ertragen kannst, dass 1-2% der CB-Artikel sich mit einem solchen Thema befassen, verstehe ich nicht, warum Du diese Seite besuchst.

Hier übrigens Dein Kommentar zu einer FSR3 News vor drei Wochen:
Daggy820 schrieb:
Jede News zu FSR 3 ist eine gern gesehene und gelesene News für mich. Die 7700XT und die 7800XT sind auch sehr interessante Karten, natürlich auch verglichen mit der Konkurrenz und dem Preis.
Lasse ich jetzt einfach mal unkommentiert wirken.
 
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@MoinWoll spar es dir. Es ist vergeudete Zeit.
Daggy ist so einer der gerne irgendwas behauptet und nichtmal in der Lage ist einen simplen Chart zu lesen wenn man ihm das Gegenteil beweist.
 
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Atnam schrieb:
@MoinWoll spar es dir. Es ist vergeudete Zeit.
Es geht mir nicht unbedingt darum sie/ihn von irgendwas zu überzeugen. Ich glaube es ist wichtig unsinnige aber gleichzeitig "laute" Meinungen zu kontern, da diese die allgemeine Meinungsbildung negativ beeinflussen. Daher:

1695153458302.png

:D
 
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Ist denn wirklich bestätigt, dass Ray Reconstruction nicht auch im normalen RT Modus funktioniert?

Auf der Nvidia Seite ist das jedenfalls nicht klar formuliert. Da wird halt mit Ray Reconstruction in Verbindung mit "Full Raytracing" bzw. pathtracing geworben.

Aber es wird weder gesagt, dass es nur mit Pathtracing funktioniert, noch wird ausgeschlossen, dass es mit dem normalen RT Modus funktioniert.

Auch im Interview von Digital Foundry hieß es nur, dass das Denoising bei PT besonders effektiv sei.

Zumal auf der Nvidia Seite auch explizit nochmal erwähnt wurde, dass Ray Reconstruction auch ab RTX2000 Karten funktioniert. Wäre es nur mit PT aktivierbar, würde diese Erwähnung kaum Sinn ergeben, da PT auf RTX2000 Karten praktisch keinen Sinn ergibt. Deswegen hätte es Nvidia nicht nochmal extra erwähnen müssen.

Alles sehr schwammig formuliert. Aber gut, in zwei Tagen wissen wir mehr.
Wäre echt schade, wenn das aktuell nur mit PT implementiert wurde. Das normale RT hätte besseres denoising auch dringend notwendig. Die Nachteile sind zwar nicht ganz so offensichtlich, aber dennoch vorhanden.
 
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R1c3 schrieb:
Gibt es eigentlich einen technischen Grund warum das neue Denoising nur mit Overdrive angeschalten ist?
Die Artefakte, wie zB das Scheinwerferkegel in Fahrt so komplett verschwimmen, treten nur mit RT Overdrive so auf. Die konnte ich mit dem "normalen" Ray Tracing nicht reproduzieren. Also auch weniger Bedarf dort.

Und zweitens habe ich noch keine Engine-Ansicht dazu gesehen, aber die Idee mit dem klassischen Ray Tracing ist ja, dass das On-Top kommt zu dem Bild das schon da ist und evtl auch nur punktuell eingesetzt werden kann. Wenn das jeweils getrennt gemacht wird, pro Einsatzzweck (Schatten, Reflektionen, Global Illumination) dann kann man vllt jetzt schon mit gezielteren Denoisern das ganze angehen. Und / Oder, weil noch viel weniger Rays da sind, als in RT Overdrive würde der neue Denoiser vllt nicht so gut gehen.

Wenn wir wissen, wie das gesamte Bild mit Ray Tracing und Rastering zusammengesetzt wird, ergibt diese Entscheidung vermutlich von ganz alleine Sinn.
 
Ray519 schrieb:
Die Artefakte, wie zB das Scheinwerferkegel in Fahrt so komplett verschwimmen, treten nur mit RT Overdrive so auf. Die konnte ich mit dem "normalen" Ray Tracing nicht reproduzieren. Also auch weniger Bedarf dort.
Naja, also gerade sowas wie Reflektionen oder auch Beleuchtung, zB. in Control sind auch noch in nativen 4k relativ noisy und haben so einen leichten Ameiseneffekt und diese einzelnen Effekte werden ja bereits mit einem Denoiser bearbeitet, genau da wäre dieser neue Denoiser ja ebenfalls ziemlich interessant und das trifft ja auf so ziemlich alle Spiele mit RT zu.

Ob es eine technische Limitierung/Begründing gibt kann ich natürlich nicht sagen, daher ja auch meine Frage, aber es gäbe definitiv genug Einsatzgebiete in Spielen die RT nur für einzelne Effekte verwenden.
 
Wolfgang schrieb:
Die Redaktion plant sich DLSS 3.5 mit dem neuen Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 in der kommenden Woche im Detail anzusehen, urlaubsbedingt ist ein früherer Termin nicht drin.
Sehr lobenswert! Ich finde es super, dass ihr bei CB nicht immer unbedingt bei der ersten Welle an Tests/News dabei sein müsst. Meistens liefert CB ja pünktlich und qualitativ hochwertig ab, aber wenn es dann mal eben nicht geht, dann ist das auch vollkommen in Ordnung!
 
Ray519 schrieb:
Die Artefakte, wie zB das Scheinwerferkegel in Fahrt so komplett verschwimmen, treten nur mit RT Overdrive so auf. Die konnte ich mit dem "normalen" Ray Tracing nicht reproduzieren. Also auch weniger Bedarf dort.

Und zweitens habe ich noch keine Engine-Ansicht dazu gesehen, aber die Idee mit dem klassischen Ray Tracing ist ja, dass das On-Top kommt zu dem Bild das schon da ist und evtl auch nur punktuell eingesetzt werden kann. Wenn das jeweils getrennt gemacht wird, pro Einsatzzweck (Schatten, Reflektionen, Global Illumination) dann kann man vllt jetzt schon mit gezielteren Denoisern das ganze angehen. Und / Oder, weil noch viel weniger Rays da sind, als in RT Overdrive würde der neue Denoiser vllt nicht so gut gehen.

Wenn wir wissen, wie das gesamte Bild mit Ray Tracing und Rastering zusammengesetzt wird, ergibt diese Entscheidung vermutlich von ganz alleine Sinn.

Es funktioniert grundsätzlich auch mit Hybrid RT, nicht nur mit PT. Die Frage ist nur, wie es in Cyberpunk implementiert wurde. Hier lassen die Formulierungen eben Zweifel, ob es in beiden Modi aktivierbar ist.

So wie es Nvidia erklärt hat, ist der Implementierungsaufwand von Ray Reconstruction deutlich höher, als bisher von DLSS.
Es wäre also denkbar, dass eine umsetzung für den Hybrid RT Modus zusätzlichen Aufwand bedeutet hätte. Mich würde es zwar wundern wenn das wirklich so ist, aber wir wissen es einfach nicht.

Bedarf sehe ich für Hybrid RT auf jeden Fall. Hast du dir schonmal den Straßenbelag in Cyberpunk angesehen, wenn er bei Nacht nass ist und stärker reflektiert? Da kickt der Denoiser ziemlich stark rein, was dazu führt, dass der Asphalt ziemlich matschig wirkt.

Genau das ist eben das Problem mit den Denoisern. Man will einerseits das raytracing denoisen, damit kein Rauschen entsteht, will aber keine hochfrequenten Details wie die Straßenoberfläche verlieren. Ein klassischer Denoiser kann eben nur entweder oder. Entweder es wird geglättet oder eben nicht.

Dann genauso die schattenartigen schlieren hinter fahrzeugen und NPCs. Auch das ist ein Denoiser Artefakt. Man will einerseits dass das Bild rauscharm und stabil ist, womit der Denoiser temporal möglichst viele Frames kombinieren muss, um das rauschen zuverlässig auszulöschen, andererseits sollen sich schnell bewegende Objekte keine Artefakte oder schlieren erzeugen. Auch das steht in krassem Widerspruch. Ray Reconstruction würde also hier genauso gebraucht werden. Prinzipiell hat man ja genau die selben Probleme wie mit PT. Nur eben nicht immer so ausgeprägt.
 
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