• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News CPL spielt Quake 3 statt Quake 4

Wem's Spaß macht....

mir macht auch ab und zu ne DOOM2 Runde Spaß, und um Spaß geht es doch dabei, oder?

PS: da kann ich auch mal den alten AMD K6 200 mit dem hübschen 14"er wieder mal benutzen :-D
 
MountWalker schrieb:
Kannst du mal bitte genauer erklären, wie du darauf kommst, dass jedes zweite Bild ein dreißigstel stehen würde? Zeig mir mal deine genaue Rechnung....
Da hab ich mich wohl vertan und fälschlicherweise die fps als Berechnungsgrundlage herangezogen, wo man doch den Monitorrefresh nehmen sollte, also im Falle von 85Hz 1/42,5 s.
Für die Aussage, dass jedes zweite Bild doppelt so lang auf dem Bildschirm ist, hatte ich vereinfachend angenommen, dass der Bildschirm mit 90Hz betrieben wird. Nun mit 85 Hz, allerdings zwecks bildlicher Darstellung gerundet.
85/60=1,42~=14/10
So, wenn jemand die folgende geniale grafische Darstellung versteht... Gratulation. :p
obere Zeile: 14 Striche pro berechneten Frame(14*60/s), untere Zeile: Ausgabe am Monitor (Bildwechsel wegen v.sync nur nach ganzem Bild [10 Striche] möglich)
| ungerader Frame, I gerader Frame, - Bildwechsel am Monitor
||||||||||-||||IIIIII-IIIIIIII||-||||||||||-||IIIIIIII-IIIIII||||-||||||||||-IIIIIIIIII-IIII||||||-
||||||||||-||||||||||-IIIIIIIIII-||||||||||-||||||||||-IIIIIIIIII-||||||||||-IIIIIIIIII-IIIIIIIIII-

Der erste Frame wird doppelt solange dargestellt wie der zweite, der halb so lang dargestellt wird wie der dritte. alle paar Frames gibt es zwischendurch 2 gleich lange Frames, die nicht auf 2 Refreshs gestreckt werden, weil die Monitorrefreshrate nicht genau 1,5 der fps beträgt. Im großen und ganzen lässt sich aber sagen: jeder zweite Frame wird doppelt so lang dargestellt.

Lösung: 120 Hz. Oder dem Spiel beibringen das ein 60 fps Cap ziemlich sch**** ist. Mit 42.5 fps, was eine gleichmäßige Darstellung bei 85 Hz ermöglichen würde, sind wir doch schon hart an der Schmerzgrenze und das ganze nennt sich v.sync ohne Triple Buffering.

Problem in jedem Fall bleibt der Inputlag bei v.sync, dank Prerendering, was standardmäßig offensichtlich zu hoch eingestellt ist. Zumindest wird Q4 dadurch sehr verzögernd, trotz 60 Hz und 60 fps.
 
Was diskutiert ihr hier über 3 Seiten? Die Community hat schon lange gezeigt wieviel Q4 im MP wert ist...Ich frage mich sowieso warum man immer versucht Games für die Masse auf MP zu trimmen. MP bzw. Gaming im Wettbewerbsbereich braucht eben keine Details und rollenden Fässer, es benötigt klares Level Design, guten Netcode und direktes Movement. In Zukunft werden sich die Bereiche immer mehr trennen. (sie heute schon CPMA, CSPM) Man sieht ja hier im Thread wie sich Leute, die sich auf einer ganz anderen Grundlage bewegen, gegenseitig anflamen. Sie werden aber wohl nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen. Wofür brauche ich bitte ein Detail wenn ich das Gamma meines CRTs maxmimal aufdrehe und mit diversen Tools auch noch die letzten Ecken ausleuchte. Mich beispielsweise interessieren HDR, Shader, Bump Map. überhaupt nicht, mich interessiert immer noch die Challenge gegen andere anzutreten und mich zu messen. Ob das nun in Q3, HLTDM oder dem tollsten Future Spiel ist spielt keine Rolle, solange die oberen Punkte gegeben sind. (genauso wie ich es auch in den verschiedenen physischen Sportarten gerne mit anderen messe) Man vergleicht ja auch keinen Hobby Tennisspieler, mit jemandem der sich in Ligen / Turnieren misst.

Es geht nicht darum was besser oder schlechter ist. Es sind einfach zwei komplett verschiedene Felder.
 
Zuletzt bearbeitet:
padam schrieb:
q3 is doch voll unrealistisch. nur rumrammeln und fragen und das auf maps die so bunt aussehen wie unrealtornament. voll der comicstyle.
mich regt in q3 schon das dauergerenne auf, wären das richtige menschen oder sonstewas, wären sie alle nach 100metern im arsch.
ich finde man kann in q3 fast keinerlei taktischen sachen machen, wer schneller schießt gewinnt. einfach ein bissel kindergarten würd ich sagen.
mein favotite-game ever is CoD.

Was hat denn bitte bei einem Spiel Taktik mit Realismus zu tun? WC3 und StarCraft sind auch nicht "realistisch", sind sie jetzt deswegen keine taktischen Spiele? "Realistische" Spiele gibts eh nicht, höchstens Simulationen oder entsprechende Mods, die zwar auch sehr spassig sind, sich aber eben nicht für den Wettkampf eignen.

Ach ja, hab drei Jahre ET gespielt, obwohl ich die Grafik 2004 schon scheisse fand. Aber das Gameplay ist der Hammer, hör jetzt auch nur wegen ET:QW auf. Aber auch das mache ich nicht wegen der Grafik (obwohl mich die hübsche Grafik schon freut), sondern weil mir ET mit größeren Karten +Deployables und Fahrzeugen usw. durchaus gefällt. Das jemand nicht wechseln will weil er kein neues Spiel möchte, kann ich aber auch nachvollziehen. Gameplay > Grafik.
 
Zuletzt bearbeitet:
padam schrieb:
q3 is doch voll unrealistisch.
mich regt in q3 schon das dauergerenne auf, wären das richtige menschen oder sonstewas, wären sie alle nach 100metern im arsch.
ich finde man kann in q3 fast keinerlei taktischen sachen machen, wer schneller schießt gewinnt. einfach ein bissel kindergarten würd ich sagen.
mein favotite-game ever is CoD.

LOL
1.das Game soll ja auch nich realistisch sein!!!:eek:
2.siehe 1. +nen auge auf 2 beinen is halt so schnell!!!
3.das nen man SKILL und hat halt nich jeder daher :grr:

aber sagen ja viele das spiel is zu schnell mimimi
 
um euch mal kurz aufzuklären bezüglich SP/MP/Botmodus: Quake3Arena ist ne Grafikdemo, mehr nicht. Das es sich als vielleicht weltweit meistgespielte Grafikdemo verkauft hat ist nur nebensache :P

Es hat sehr gute Bewegungsabläufe, sehr gute "Hitboxen", vernünftiges Verhalten am Boden (UT is ne rutschpartie) und grafisch ist es immernoch ein vorzeige-objekt. damit mein ich natürlich nicht irgendwelche shadereffekte oder sonstigen moderneren kram, sondern die einfachheit der 3d raumgestaltung.
@Uhum: ja es gibt viele, die details herunterschrauben um nicht abgelenkt zu werden. aber weniger bei den spielerdetails, sondern viel mehr übertriebene bluteffekte und waffenmodels. es ist definitiv schneller im hirn, die waffe anhand der farbe zu realisieren, als ein rotierendes model.
@padam: tornament = tournament, fragen = fraggen. ich leg dir auch gern das gedicht von -Sisko- ans herz :P

@thread: dann bitte auch das alte cs1.3 reanimieren mit lustigem bunnyhopping @ quake2 engine :P

sers, fire
 
diesem kann ich mich nur 100%ig anschließen


nebenbei: Quake 4 ist ok, aber Quake 3 ist fast uneinholbar. Das spiele ich ebenfalls lieber, als Quake 4

dem kann ich mich nur anschliessen, quake 4 geht schon in die richtige richtung aber q3 ist uneinholbar entfernt..
klar macht es auch spass, aber gerade das movement unterscheidet sich doch sehr von der 3,
und da es nunmal in erster linie aufs movement ankommt wird weiter q3 gezöggelt, und als fun ab und zu mal q4...
 
UltraXFX-92 schrieb:
Quake 4 hat sich immer noch nicht durchgesetzt, aber jetzt kommt Quake Wars!

Heh, das hat aber mit Quake nur das Szenario gemein, spielerisch ist es Enemy Territory mir Fahrzeugen, Turrets, Asymmetrischen Teams etc.

Sonst hätte ich es mir auch nicht geholt. Es hat schon seinen Grund dass im Logo "ENEMY TERRITORY" dick und fett oben steht und den kleinen Schriftzug "quake wars" einrahmt...

Aber Quake Nachschub solls doch auch bald geben...
 
Also seit Doom3 und dessen verzicht auf Hitboxen, bzw. der identischen Übereinstimmung von Hit-Gittermodell mit dem Grafik-Gittermodell, habe ich keine Lust mehr jkemals wieder ein Spiel mit billigen Hitboxen zu spielen. Nach Doom 3 sind imho Quake-3-Hitboxen einfach nur veralteter Müll. :p
 
MountWalker schrieb:
Also seit Doom3 und dessen verzicht auf Hitboxen, bzw. der identischen Übereinstimmung von Hit-Gittermodell mit dem Grafik-Gittermodell, habe ich keine Lust mehr jkemals wieder ein Spiel mit billigen Hitboxen zu spielen. Nach Doom 3 sind imho Quake-3-Hitboxen einfach nur veralteter Müll. :p

Dann haben unterschiedliche Playermodels also unterschiedliche Hit-Zonen und es hängt vom Glück ab, in welcher Bewegungshaltung sich das getroffene Ziel z.Zt. des Treffers befindet.
Das mag für "realistische" Shooter toll sein, für Action-Shooter sehe ich darin nur Nachteile.
 
Zurück
Oben