MountWalker schrieb:
Kannst du mal bitte genauer erklären, wie du darauf kommst, dass jedes zweite Bild ein dreißigstel stehen würde? Zeig mir mal deine genaue Rechnung....
Da hab ich mich wohl vertan und fälschlicherweise die fps als Berechnungsgrundlage herangezogen, wo man doch den Monitorrefresh nehmen sollte, also im Falle von 85Hz 1/42,5 s.
Für die Aussage, dass jedes zweite Bild doppelt so lang auf dem Bildschirm ist, hatte ich vereinfachend angenommen, dass der Bildschirm mit 90Hz betrieben wird. Nun mit 85 Hz, allerdings zwecks bildlicher Darstellung gerundet.
85/60=1,42~=14/10
So, wenn jemand die folgende geniale grafische Darstellung versteht... Gratulation.
obere Zeile: 14 Striche pro berechneten Frame(14*60/s), untere Zeile: Ausgabe am Monitor (Bildwechsel wegen v.sync nur nach ganzem Bild [10 Striche] möglich)
| ungerader Frame, I gerader Frame, - Bildwechsel am Monitor
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Der erste Frame wird doppelt solange dargestellt wie der zweite, der halb so lang dargestellt wird wie der dritte. alle paar Frames gibt es zwischendurch 2 gleich lange Frames, die nicht auf 2 Refreshs gestreckt werden, weil die Monitorrefreshrate nicht genau 1,5 der fps beträgt. Im großen und ganzen lässt sich aber sagen: jeder zweite Frame wird doppelt so lang dargestellt.
Lösung: 120 Hz. Oder dem Spiel beibringen das ein 60 fps Cap ziemlich sch**** ist. Mit 42.5 fps, was eine gleichmäßige Darstellung bei 85 Hz ermöglichen würde, sind wir doch schon hart an der Schmerzgrenze und das ganze nennt sich v.sync ohne Triple Buffering.
Problem in jedem Fall bleibt der Inputlag bei v.sync, dank Prerendering, was standardmäßig offensichtlich zu hoch eingestellt ist. Zumindest wird Q4 dadurch sehr verzögernd, trotz 60 Hz und 60 fps.