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News CPL spielt Quake 3 statt Quake 4

Ich versteh euch nich soo ganz!

Quake 3 und 4 sind einfach VERSCHIEDEN! Wem das eine nich gefällt dem gefällt vllt das andere!

Ich bin auch ueberzeugter CS 1.6 zocker, nich weil mein Rechner kein CS:S packt sondern weil mir einfach das handling komplett anders vorkommt. Drum werd ich auch nich umsteigen, auch wenn das alte Game bugs, cheater, flamer und noobs beinhaltet, aber welches spiel hat das nicht? Und die "alten" hasen zocken immer noch CS1.6 es ist einfach was anderes und ich wuerde nur fuer viel geld :evillol: auf css umsteigen.

Nich alles was neu is muss auch gut sein jungs!

Und bitte stempelt mich jetzt nich als oberdepp ab, nur weil ich eben ein spiel mit, wie nennt ihr das so schoen? "lego-Baustein-Grafik" spiele!

STELLT EUCH MAL VOR MANCHE LEUTE SPIELEN HEUTE NOCH DUKE NUKEM FOREVER! :cool_alt:

In diesem Sinne euer Sash
 
Katsumi schrieb:
"Ist eigentlich arm wenn man auf Lego Grafik spielen muss um gut zu sein"

Wie wahr. Ich kenne keinen Quaker der nicht auf Lego-Level spielt. Das wie beim Radsport.. Doping. Um mithalten zu können muss man also Lego-Grafik machen, weil man so Gegner besser erkennt und das Spiel "angeblich" schneller ist. Das sone erbärmliche Cheater Community und das noch legal. *spuck* :P

Kein Wunder das sie nicht umsteigen wollen, für Grafik nicht genug Power und müssten eventuell wie ein normaler Spieler spielen und würden wahrscheinlich gegen dann noch ablosen :P *spass* Aber wenn ich solche Kommentare les muss man einfach ins Troll-Fieber verfallen......

Ist schon scheisse wenn man ein Noob ist und gar nicht weiss wovon man schreibt oder?
Hast bestimmt noch nie Quake 3 gespielt oder Quake 4 und kannst die beiden Spiele gar nicht miteinander vergleichen.
Nochmal: Quake 3 ist vom Movement, vom Gameplay, von der Schnelligkeit und den Waffen komplett anders als Quake 4. Die Spiele nicht nicht gleich.
 
Ich sag nur eins:

WELCOME TO QUAKE THREE ARENA! ENTER THE PORTAL TO BEGIN COMBAT.

War gut, ist gut, bleibt gut.
 
Gefällt mit nicht
 
Sehr schön zu hören, bin damals umgestiegen auf Q4, was wohl ein fehler war.. würde mir ein großes wieder aufwachen der Q-commy wünschen ;)
 
Stormbilly schrieb:
Das ist Quatsch, in der Q3-Engine änderte sich das Movement durch bestimmte fps-Zahlen merklich ...
Ob es in Q4 ein fps-abhängiges Movement gibt ist mir unbekannt, ...
Die 60fps-Grenze ist eingeführt worden, damit es eben keine ungleichen Chancen mehr durch unterschiedliche Hardware gibt. Und Quatsch ist das, was ich gesagt habe, ganz und gar nicht, es stimmt genau so, wie ich es geschrieben habe.
Stormbilly schrieb:
...dennoch sind auch konstante 60 fps kein optisches Optimum. (mit v.sync bei 60 bzw. 120 Hz kann es allerdings ausreichend sein, wenn 60 fps stabil gehalten werden)
Ohne Vsync kannst du selbst bei 300 fps noch Tearings haben, und die stören dann auch. In einem OpenGL-Spiel ist es allerdings absolut unnötig Vsync auszuschalten, weil wirklich jeder in seinen Treiberoptionen für OpenGL Triple Buffering befehlen kann, kostet bei aktuellen Karten vielleicht 0,0003 % Performance (24 b * 1280 * 1024 = 3,75 MiB, entscheide selbst, ob diese nichtmal 4 MiB in deinem VRAM von 128 oder 256 oder 512 MiB knapp sind), also absolut keine Bürde und diese "Weltneuheit" gibt es schon seit 1998. 60 fps oder 59 fps oder 57 fps oder oder sind mit Vsync und Triple Buffering übrigens auch bei 75 Hz, 85 Hz usw. usf. vollstens erstklassig. ;)

Aber ich weiß ja, ultra1337 Pr0-64m45 müssen sich unbedingt einen darauf wichsen, dass sie Vsync abschalten, obwohl sie in OpenGL immer Triple Buffering befehlen können, weil sie mit ihrem ultra1337b4sh09-Expertenwissen keine Ahnung haben, was Triple Buffering ist. :rolleyes:

P.S.
VSync, Triple Buffer, Prerender Limit: Was heißt das konkret?
 
Zuletzt bearbeitet:
M3ph1st0 schrieb:
is schon scheiße, wenn man nicht weiß, was trollen ist bzw keine ironie versteht ;)

Jo doch nur muss man auch beim Trollen schon etwas Ahnung haben wovon man schreibt ansonsten macht man sich nur laecherlich.....
 
@MountWalker:

Warum sollte ich Triple Buffer aktivieren, wenn sich das Movement dabei verschlechtert?

Eine hardwaremäßige Begrenzung halte ich generell für sehr problematisch, denn damit wirst du nie einen gemeinsamen Nenner der verwendeteten Hardware finden, sprich es gibt User die erreichen nicht mal 40 fps sogar tlw. weniger. Was nützt diesem User eine 60 fps - Hardware-Begrenzung?

Eine Begrenzung ist wie ein Drehzahlbegrenzer vom Auto. Wer eben nicht überholen kann, muss auf die rechte Spur, so einfach ist das (oder ein schnelleres Auto kaufen);

Und: Seien wir mal ehrlich, der Unterschied zw. konstanten 76- und 125 fps ist sooo riesig nun ja auch nicht - glaub mir, ich sprech da aus Erfahrung (bezogen auf die q3-engine).
 
Nun ja, mein kommentar dazu ist..... sollen die doch von mir aus Quake 3 spielen, is mir late!
ich spiel quake 4.
 
333fps schrieb:
@MountWalker:

Warum sollte ich Triple Buffer aktivieren, wenn sich das Movement dabei verschlechtert?
Macht es doch nicht! Das 60 fps Limit hast du in Quake IV so oder so, da kannst du noch so sehr mit Double Buffering spielen. Damit kannst du auch ohne Vsync+Triple-Buffering definitiv keine schnellere Framerate und damit auch definitiv kein besseres Movement (Geschwindigkeit, Sprunghöhe) haben.

Vsync ohne Triple Buffering würde deine Bewegungen verschlechtern, aber das hat eben niemand in OpenGL-Spielen nötig.

333fps schrieb:
denn damit wirst du nie einen gemeinsamen Nenner der verwendeteten Hardware finden
1. Doch wirst du, wenn eben in ein, zwei Jahren jeder Hardware hat, die in dem Spiel 60 fps auch mit vielen Gegnern im Blickfeld mit links berechnet und 2. In der US Champcar Series (vormals Indycar) wird jeder Motor durch eine Gasdüse bei n U/min abgeriegelt, so dass kein Wettbewerbs-Auto mit mehr U/min fahren kann, es gibt immer noch Unterschiede zwischen den Lesitungen verschiedener Rennwagen, aber in einem wesentlich engeren Ramen als ohne das U/min-Limit. Das hat sich im Rennsport bewährt; warum nicht auch bei Cybergames?
 
Zuletzt bearbeitet:
@MountWalker

Das Grundproblem ist doch eigentlich, daß die Q3 Engine in der Hinsicht einfach nur schrottig ist (bzw die Original Implementation durch Quake3).

Wenn die das Movement unabhängig von der FPS Zahl ist, ist so eine Begrenzung hinfällig - warum soll dann derjenige, der die bessere Hardware bezahlt hat nicht auch flüssiger Spielen dürfen. Solange der mit dem schlechteren PC nicht durch zu wenig performance eingeschränkt wird, hilft ihm ein FPS des anderen auch nicht weiter...

Bei Q3 hat man aber schon ab Anfang an versucht irgendwie auf 125fps zu kommen - bzw pmove zu nutzen.
 
Wie ich bereits sagte, mehr als 60 fps kannst du nicht verarbeiten ohne dich auf Dauer in ernsthafte Lebensgefahr zu begeben (weil dafür extrem hohe Adrenalinwerte nötig sind). Als Mensch kannst du also nicht flüssiger spielen als mit 60 fps, dank Triple Buffering hat die Obergrenze keinerlei Einfluss auf die Leistungstiefen. Die Tiefen wären ohne die 60 fps Grenze genauso tief wie mit dieser Grenze, also gibt es da nicht den geringsten Nachteil, weil es eben OpenGL ist und bei OpenGL jeder, wirklich jeder Triple Buffering im ATI- und Nvidia-Treiber-Einstellungen-Menü aktivieren kann. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
das die Framerate in Quake 3 wirkungen auf die Moves hat, ist ein Bug, nichts anderes. Übrigens gilt hier keineswegs viel hilft viel, sondern man muss möglichst dich tan ein vielfaches irgendeiner bestimmten Zahl kommen. Hab mich aber nie näher mit dem Kram beschäftigt.
Ansonsten gibt es noch einen ganz anderen Punkt: die meisten leute haben wohl heute ein TFT, welches mit 60 oder 75Hz betrieben wird. Nehmen wir der einfachheit halber mal 60Hz an. So, nun kommt die spannende Frage an die Framegeilen: was passiert bei 61fps? Neben: jedes 60ste Bild wird verworfen, bevor es dargestellt wird. Bei 90fps? Von 3 Bildern wird eines verworfen (ja, nein, ja, ja, nein, ja, ja, nein...). Erst bei 120fps ist das ganze wenigstens wieder regelmäßig: jedes zweite Bild geht in die Tonne (ja, nein, ja, nein, ja, nein...). Hast du jetzt eine gleichmäßige Bewegung in dem ganzen Kram (also von jeden Bild zum nächsten immer um exakt den gleichen Teil verschoben), wo ist das ganze wohl am gleichmäßigsten? Naaaa? genau: bei einem EXAKTEN vielfachen der Bildwiederholrate (60, 120, 180, 240...fps). Und am ungleichmäßigsten ist die Bewegung genau bei n+n/2 (also im Beispiel bei 90, 150, 210...fps). Um genau dies sicherzustellen, gibt es die tolle Erfindung des vsync, das nichts anderes tut, als zu sagen "was eh nicht dargestellt werden kann, brauch ich auch nicht zu berechnen". Neben weniger Abwärme (bei 120fps average ist genau die Hälfte der Arbeit fürn Arsch) bringt das übrigens unter gewissen Umständen noch einen Leistungsgewinn. Nämlich immer dann, wenn die Framerate normalerweise um diesen vsync-Wert pendelt. Jetzt gibt es vielleicht davor eine einfache Szene, in der die Karte mit 200fps rumwerkelt. Auf einmal explodiert was vor einem (dieses Bild zu rendern braucht jetzt aber 1,5 "Anzeigebilder" und die GPU macht erstmal das letzte Bild fertig, was noch vor der Explosion war, bevor es an das erste danach geht -> man sieht also noch 2 Bilder vor dem Knall. Mit vsync würde die GPU in dem Moment darauf warten, dass es wieder "lohnt" ein Bild zu rendern -> man sieht nur noch eines vor dem Knall.
 
Was sollen die Beleidigungen und das Klugscheißen mit Dingen die absolutes Grundwissen sind, MountWalker?
Wenn du nicht diskutieren möchtest geh doch in ein "ultra1337 Pr0-64m45"-Forum, dort sind deine Trollereien richtig platziert.
BTT: Auch bei Triple Buffering hat man ohne ganzzahliges Vielfaches der Monitor Refreshrate gegenüber den fps einen zeitlich nicht korrekten Bildaufbau. Das ist andersrum gedacht als Thek es geschrieben hat, der eher auf das alte Q3-Engine Problem eingeht, was ich weiter oben schon erwähnt habe. Dort "ruckelten" z.B. 333 fps mehr als 125 fps (beides sehr gute Werte fürs Movement) bei mir, allerdings kann ich mich nicht mehr an meine damalige Monitor Refreshrate erinnern.
 
Stormbilly schrieb:
Was sollen die Beleidigungen und das Klugscheißen mit Dingen die absolutes Grundwissen sind, MountWalker?
Du hast da glaube ich etwas massiv falsch verstanden. Es gibt Leute in der Welt, die Usern, denen ich hier helfe, den Blödsinn erzählen, deaktivieren von Vsync würde in OpenGL-Spielen, in denen Triple Buffering grundsätzlich über die Treibereinstellungen befehlöbar ist, irgendetwas bringen, es bringt aber nichts. Ich beleidige hier niemanden, sage nur, dass es ultraleete Möctegern-Progamer in der Welt gibtm, denen man nicht allen Scheiß einfach so als ultimative Weisheit abnehmen sollte. Wenn das für dich alles Grundwissen ist, ist das schön für dich, manche Leute hier verstehen es aber offenbar nicht, weil ihnen von besagten Möchtegern-Progamern - womit ich erstmal niemanden hier im Thread meine - Blödsinn weis gemacht wurde.

@ TheK

Ein Bildwechsel dauert bei Triple Buffering mit Vsync, "61 fps" am Frontbuffer und 60 Hz maximal, dh. höchstens ein sechzigstel einer Sekunde, ich wiederhole mich gern damit, wenn ich nochmal sage, dass mehr für dich einfach nicht wahrnehmbar ist ohne auf Dauer deine gesundheit zu gefährden (zu hohe Adrenalinlevel für DInge die man regelmäßig tut). In welchem Rhytmus verworfen wird ist absolut egal, ein Bildwechsel dauert maximal ein sechzigstel einer Sekunde. ;)

Und das ganze ohne Vsync und dafür bei jedem sechzigsten Bild mit einer Verschiebung mitten im Bild stört die Wahrnehmung sehr, das verwerfen jedes 61. Bildes stört hingegen nicht im geringsten. ;)
 
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Hm, nun nehmen wir mal an, wir betreiben einen Bildschirm mit 85 Hz, die Darstellung ist bei 60 fps capped (und stabil), v.sync ist inkl. Triple Buffering aktiviert.
Nun haben wir 60 Bilder pro Sekunde, die auf 85 Bilder pro Sekunde "gestreckt" werden müssen. D.h. man sieht nur etwa 2 verschiedene Bilder auf 3 zeitlich gleichlange Zyklen. Demnach ist jedes zweite Bild doppelt so lang auf dem Bildschirm wie das davor! Dadurch haben wir ein sehr schnelles Wechseln der dargestellten fps zwischen ~30 und ~60. Das sieht man, auch ohne Mountwalkers Empfehlung zum Adrenalintod. o_O
Ohne v.sync hat man dagegen das hässliche Tearing, dafür aber immer die neusten Informationen auf dem Bildschirm. Dazu gehört auch die Inputverzögerung, je nachdem wie das Prerenderlimit eingestellt ist. Ohne v.sync -> Zielkreuz da wo ichs hinbewegen möchte, mit v.sync Zielkreuz 2-3 frames später da wo ichs hinbewegen möchte. Und JA, das ist entscheidend.

Und naja, das zuckeln kommt bei meinem Rechner noch dazu. -_-
 
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Quake Iii Rules !!!!!
 
Stormbilly schrieb:
... Demnach ist jedes zweite Bild doppelt so lang auf dem Bildschirm wie das davor! Dadurch haben wir ein sehr schnelles Wechseln der dargestellten fps zwischen ~30 und ~60.
Kannst du mal bitte genauer erklären, wie du darauf kommst, dass jedes zweite Bild ein dreißigstel stehen würde? Zeig mir mal deine genaue Rechnung....

Stormbilly schrieb:
...
Ohne v.sync hat man dagegen das hässliche Tearing, dafür aber immer die neusten Informationen auf dem Bildschirm. ...
Die aber teilweise so präsentiert werden, wie sie fürs Gehirn nicht in der Zeit verarbeitet werden können, wie es in einem schnellen Shooter angebracht wäre - das Zurechtzerren des zerschnitten versetzten Bildes kostet dein Gehirn Zeit und ich kann mir nicht vorstellen, dass es weniger als eine dreißigstel Sekunde kosten soll.
 
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