Siberian..Husky
Lt. Commander
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ZeroZerp schrieb:@Siberian..husky
Die Zahlen sind aus der Microsoft DirectX SDK und stehen auch in dem Artikel.
[...]
Schon mal was von Pipelines gehört? Durch die kriegst du, so sehr Du es Dir auch wünscht nicht mehr Berechnungen durch. DirectX9 besitzt mehrere Flaschenhälse (Pipelines). Um die durch Rohleistung und CPU Einsatz zu erschlagen (was mit der Fülle der Details exponential schwieriger wird), bräuchtest Du weit mehr, als die derzeit erhältlichen Quadcores. Die sind für diese Art von berechnung im Gegensatz zu GPUs leider hoffnungslos ineffizient.
Als praktisches Beispiel kann ich Dir den Mod MTAEVWD für Oblivion nennen, der sämtliche Objekte auch in der Ferne sichtbar macht.
Screenshot:
http://planetelderscrolls.gamespy.com/fms/Image.php?id=38406
Die schnellsten Systeme mit den stärksten Prozessoren scheitern am Instancing und dem Small batch CPU overhead des DirectX9 bei dieser Fülle an Objekten.
Stell Dir ein Wasserrohr vor, das einen festgelegten querschitt hat. Da versuchst du Wasser durchzupumpen. Der Energieaufwand, mehr Wasser durch die Röhre zu schicken, steigt einhergehend mit der Erhöhung des Druckes ab einem gewissen Niveau sprunghaft an.
DirectX10 erweitert diesen Flaschenhals. Zudem lastet es durch load- balancing zwischen den verschiedenen Recheneinheiten das Potenzial der Grafikkarte um Welten besser aus, als DX9.
Deswegen ist es eine sinnvolle und konsequente Weiterentwicklung der bestehenden API.
also was du da erzählst ist großer schwachsinn. noch einmal für dich: die api ändert ausschließlich etwas an der CPU belastung. wie der grafikkchip ausgelastet wird liegt alein beim entwickler der anwendung, nicht der api. dafür ist auch directx viel zu low-level. das ganze hat auch nichts damit zutun wie geeignet cpus zu grafikdarstellung sind - es geht hier schließlich um den verwaltungsaufwand, nicht ums rendern. mir scheint du hast überhaupt keine ahnung wovon du redest...
auch wenn die cpu belastung bei mehreren objekten "stark" gesunken ist kann man immernoch nicht beliebig viele objekte auf den schirm bringen. schließlich muss die grafikkarte die daten ja auchnoch verarbeiten, und das ist auch ganz schnell ein flaschenhals. je mehr objekte man also auf den bildschirm bringt, desto weniger details sind pro objekt möglich.
spiele wurden in den letzten jahren sehr oft durch die grafikkarte limitiert, weil eben die entwickler versuchen mit immer komplizierteren shadern und besseren texturen mehr details pro objekt darzustellen. dabei hilft dx10 der performance kein bisschen - sondern macht es "nur" etwas einfacher für die entwickler.
ausserdem erklärt das auch nur eine einzige änderung bei den bildern. ich warte immernoch auf eine begründung dafür das die dx9 version eine komplett andere farbgebung aufweist. das hat mit performance absolut nichts zutun.
es geht mir garnicht darum ob dx10 überflüssig, oder einfach schlecht ist. es geht mir darum das die dx9 version in meinen augen ganz klar absichtlich schlechter dasteht.
also, was soll das mit den farben? und warum ist das bei crytek so schwer zu glauben? schließlich haben sie das mit der 64bit version ihres letzten spieles nachweislich ganz genau so gemacht - oder willst du das etwa auch abstreiten? was ist mit cryteks ankündigung das dx9-gamer zuwenig leistung für gescheite physik haben?