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Bericht Cyberpunk 2077 mit Pathtracing: Die Community testet den Raytracing-Overdrive-Modus
Mal davon abgesehen, dass der Satz auch TECHNISCH falsch ist, weil Raster Grafik einfach nur Scheiße und Unecht ist. Und ja, das ist objektiv. Nicht mal subjektiv. Es ist einfach so.Grestorn schrieb:Und ein Satz wie "Raytracing = Verschlimmbesserung" ist nichts anderes als den eigenen Geschmack als allgemeingültig zuverkaufen.
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@bondki Das ist allerdings keine technisch korrekte Beurteilung sondern nur deine subjektive Wahrnehmung. 🫣🤣
Du musst dich aber deshalb nicht angesprochen fühlen, wenn du nicht derselben Meinung bist!
Ergänzung ()
Nein, das werde ich nicht. Mir geht der ganze Raytracing Hype tierisch auf den Sack und deswegen wollte ich es genau hier loswerden.Deinorius schrieb:Dann arbeite an deiner Kommunikationskompetenz. Wenn du nicht mal ein kleines IMO oder ähnliches zu Raytracing = Verschlimmbesserung hinzufügst, entstehen halt diese Diskussionen.
Du musst dich aber deshalb nicht angesprochen fühlen, wenn du nicht derselben Meinung bist!
syfsyn
Admiral
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Hier mischen sich Technik und künstlerisches design
Das wichtigste in einen spiel sind die Texturen und wie gut diese im detail aufgelöst sind das wird in der branche mit bit per dpi gemessen das ist variable.
Seit der Einführung von unified shader (dx10 2006 xbox 360) sind die starren vertex (polyone) und pixel shader zusammen.
Das raster machen heute dedizierte rop was der limitierende Faktor ist bei dgpu sowie Konsolen.
Die norm sind was die pixel pro dpi angeht bei 512bit pro dpi das kann bis 1024 bit gehen
Das wiederum wird auf eine Auflösung hin designt die meisten nutzen 900p bis 1080p Seltener 1440p wie im until dawn der fall ist.
Der Rest ist Mathe
Danach folgt die Beleuchtung mit Spiegelungen und das ist es deutlich perf. mit raster und vielen Technischen kniffs das zu optimieren
Dazu zählen lightmaps shadow maps ssao und tesselation letztere erspart dem designer viel Feinarbeit.
Darauf kommt dxr was drei Techniken unnötig machen das ist nicht kostenlos für die shader das zu berechnen.
Am wenigsten kostet licht und schatten am meisten Reflexionen und Spiegelungen da das licht mehrere bounces erzeugt.
Daher ist in games mit dxr essentiell das global illumination vorhanden sein muss (eine oder mehrere Lichtquellen erzeugen schatten).
Dann Spiegelungen die sehr teuer sind.
Die ue5 löst das mit lumen gut ab da dies in der engine intrigiert ist. Darum ist tsr immer vorzuziehen da dies kaum bis keine optischen Einfluss hat das man die renderauflösung engine intern reduziert und nicht die Bildausgabe hat aber den Nachteil dass in Monitorauflösung die pixel generiert werden. Sprich die rop bekommen massiv Arbeit. (man reduziert quasi die Texturendichte)
Bei until dawn also maxed tsr auf 30% stellen und den rest maximal das dürfte sofern genug vram vorhanden deutlich schneller laufen als dlss oder fsr mit einen nahezu perfekten Qualitätserhalt.
Aber das hängt davon ab wie der Entwickler das mit dem Datenstream gelöst hat
per ssd cache daten von ssd streamen und dann ram und zuletzt in absoluten spar Größe vram.
Dadurch kommt es zu den nachlade Effekten das lässt sich lösen indem man vram vor ram und zuletzt ssd Speicher nutzt, man meidet es da man ansonsten min 12gb vram benötigen würde für 1080p und min 48gb ram.
Die 48gb systemram werden ab 2027 Pflicht bis dahin wird man aber bei solchen ports in der ue5 immer Probleme bekommen die lumen mit nanite nutzen bei der rop perf., da hilft es kaum was dlss fsr zu verwenden es muss die Auflösung nativ herabgesetzt werden oder massiv tsr genutzt werden und da ist es Lotto ob der Entwickler den Datenstream schlecht eingestellt hat.
Design gründe zählen nicht ein spiel kann mit einfachen Texturen und Stil eine gute Atmosphäre erzeugen und dabei performant laufen.
Daher darf das nicht als graphisch aufwendig gelten wenn einen das design gefällt.
Design hat maximal mit der vermittelten Stimmung zutun und das ist Meinungssache.
bei test gehe ich so vor
10pkt Atmosphäre von der Grafik passt das zum Thema des spiels (wird nicht gewertet)
20pkt Ton Technik wie gut ist die Audioausgabe Übersetzung (Sprecher motivation) und technisch gibt es mehr als stereo und wie gut ist das Abgemischt. (Auch virtuell surround)
20pkt Grafik rein technische Umsetzung je Möglichkeit des Erscheinungsjahr vergleich mit anderen games in selben Jahr die technisch Spitzenreiter sind. Wird geändert auf Zeit gesehen.
10pkt Story Struktur läuft alles nach plan
30pkt gameplay funktioniert das gameplay
20pkt Netzwerktechnik sofern vom Spiel genutzt.
testzeitpunkt release erster Eindruck erste Wertung rein technisch
voller test am ende des Jahres wenn komplett gepatch wurde.
Das wichtigste in einen spiel sind die Texturen und wie gut diese im detail aufgelöst sind das wird in der branche mit bit per dpi gemessen das ist variable.
Seit der Einführung von unified shader (dx10 2006 xbox 360) sind die starren vertex (polyone) und pixel shader zusammen.
Das raster machen heute dedizierte rop was der limitierende Faktor ist bei dgpu sowie Konsolen.
Die norm sind was die pixel pro dpi angeht bei 512bit pro dpi das kann bis 1024 bit gehen
Das wiederum wird auf eine Auflösung hin designt die meisten nutzen 900p bis 1080p Seltener 1440p wie im until dawn der fall ist.
Der Rest ist Mathe
Danach folgt die Beleuchtung mit Spiegelungen und das ist es deutlich perf. mit raster und vielen Technischen kniffs das zu optimieren
Dazu zählen lightmaps shadow maps ssao und tesselation letztere erspart dem designer viel Feinarbeit.
Darauf kommt dxr was drei Techniken unnötig machen das ist nicht kostenlos für die shader das zu berechnen.
Am wenigsten kostet licht und schatten am meisten Reflexionen und Spiegelungen da das licht mehrere bounces erzeugt.
Daher ist in games mit dxr essentiell das global illumination vorhanden sein muss (eine oder mehrere Lichtquellen erzeugen schatten).
Dann Spiegelungen die sehr teuer sind.
Die ue5 löst das mit lumen gut ab da dies in der engine intrigiert ist. Darum ist tsr immer vorzuziehen da dies kaum bis keine optischen Einfluss hat das man die renderauflösung engine intern reduziert und nicht die Bildausgabe hat aber den Nachteil dass in Monitorauflösung die pixel generiert werden. Sprich die rop bekommen massiv Arbeit. (man reduziert quasi die Texturendichte)
Bei until dawn also maxed tsr auf 30% stellen und den rest maximal das dürfte sofern genug vram vorhanden deutlich schneller laufen als dlss oder fsr mit einen nahezu perfekten Qualitätserhalt.
Aber das hängt davon ab wie der Entwickler das mit dem Datenstream gelöst hat
per ssd cache daten von ssd streamen und dann ram und zuletzt in absoluten spar Größe vram.
Dadurch kommt es zu den nachlade Effekten das lässt sich lösen indem man vram vor ram und zuletzt ssd Speicher nutzt, man meidet es da man ansonsten min 12gb vram benötigen würde für 1080p und min 48gb ram.
Die 48gb systemram werden ab 2027 Pflicht bis dahin wird man aber bei solchen ports in der ue5 immer Probleme bekommen die lumen mit nanite nutzen bei der rop perf., da hilft es kaum was dlss fsr zu verwenden es muss die Auflösung nativ herabgesetzt werden oder massiv tsr genutzt werden und da ist es Lotto ob der Entwickler den Datenstream schlecht eingestellt hat.
Design gründe zählen nicht ein spiel kann mit einfachen Texturen und Stil eine gute Atmosphäre erzeugen und dabei performant laufen.
Daher darf das nicht als graphisch aufwendig gelten wenn einen das design gefällt.
Design hat maximal mit der vermittelten Stimmung zutun und das ist Meinungssache.
bei test gehe ich so vor
10pkt Atmosphäre von der Grafik passt das zum Thema des spiels (wird nicht gewertet)
20pkt Ton Technik wie gut ist die Audioausgabe Übersetzung (Sprecher motivation) und technisch gibt es mehr als stereo und wie gut ist das Abgemischt. (Auch virtuell surround)
20pkt Grafik rein technische Umsetzung je Möglichkeit des Erscheinungsjahr vergleich mit anderen games in selben Jahr die technisch Spitzenreiter sind. Wird geändert auf Zeit gesehen.
10pkt Story Struktur läuft alles nach plan
30pkt gameplay funktioniert das gameplay
20pkt Netzwerktechnik sofern vom Spiel genutzt.
testzeitpunkt release erster Eindruck erste Wertung rein technisch
voller test am ende des Jahres wenn komplett gepatch wurde.
Deinorius
Commander
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- Juni 2005
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- 2.732
Das ist per se auch völlig in Ordnung, kann man dennoch anders vermitteln.Serandi schrieb:Nein, das werde ich nicht. Mir geht der ganze Raytracing Hype tierisch auf den Sack und deswegen wollte ich es genau hier loswerden.
Raytracing ist die Zukunft der Beleuchtung. Läuft es heute gut damit? Natürlich nicht. Wir sind noch immer in der Anfangszeit dieses großen Übergangs und es wird sich sicher noch einiges ändern und nicht nur hinsichtlich der benötigten Leistung.
Wer sich darüber aufregt, dass Raytracing zu viel Leistung kostet und keinen direkten scheinbaren Vorteil herzeigt und Rasterization doch eh gut funktioniert, hat nicht verstanden, dass dieses Denken uns kein bisschen voranbringen wird.
Dass es besser geht, zeigt Tiny Glade sehr eindrucksvoll. Software Raytracing, das sogar auf einer GTX 1060 recht gut laufen kann. Es wird noch Zeit vergehen, bis wir uns nicht mehr über Raytracing aufregen müssen. Bis dahin geben kleine Spiele wie das eben erwähnte oder auch Retro Spiele mit RT Hoffnung, was noch kommen kann.
syfsyn
Admiral
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Die dxr perf nativ wird um 18% in rtx50 steigen pro sm das aber wird durch die sku Planung auf null gehen da man von 2,8 auf 2,3ghz maxed reduziert hat. Hat die sku also wenig mehr sm wird sich gpu klasse vs gpu klasse in dxr perf. nix tun.
Derzeit geplant
rtx5060 32sm etwa 34sm ada lvl perf bei gleichem preis. 429€
rtx5070 50sm etwa 46sm ada level bei leicht geringeren preis 519€
rtx5070ti 70sm etwa 66sm ada lvl bei gleichem preis 799€
rtx5080 84sm +26% in dxr bei grob +10% höheren preis 1139€
Das ziel ist klar P/l soll man erst ab high end bekommen
man wird definitiv dlss4 die sku bewerben. Da dies diesmal auf Treiber lvl läuft keine integration erforderlich folglich rtx50 exklusiv
ich besitze cp2077 seit 3 Jahren und habe bisher nur benchmarks gemacht. Inhaltlich spricht es zu mir aber die perf. ist extrem problematisch.
ich habe alan wake 2 durchgenommen mit maxed dlss zwischen 25-40fps das aber ist gemütlich.
ich will endlich ne rtx5060 mit 40sm und maxed 180w tbp die wird es aber anscheinend nicht geben.
echt blöd wie es gelaufen ist
Derzeit geplant
rtx5060 32sm etwa 34sm ada lvl perf bei gleichem preis. 429€
rtx5070 50sm etwa 46sm ada level bei leicht geringeren preis 519€
rtx5070ti 70sm etwa 66sm ada lvl bei gleichem preis 799€
rtx5080 84sm +26% in dxr bei grob +10% höheren preis 1139€
Das ziel ist klar P/l soll man erst ab high end bekommen
man wird definitiv dlss4 die sku bewerben. Da dies diesmal auf Treiber lvl läuft keine integration erforderlich folglich rtx50 exklusiv
ich besitze cp2077 seit 3 Jahren und habe bisher nur benchmarks gemacht. Inhaltlich spricht es zu mir aber die perf. ist extrem problematisch.
ich habe alan wake 2 durchgenommen mit maxed dlss zwischen 25-40fps das aber ist gemütlich.
ich will endlich ne rtx5060 mit 40sm und maxed 180w tbp die wird es aber anscheinend nicht geben.
echt blöd wie es gelaufen ist
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@Deinorius
Es geht einfach nur darum, dass Raytracing einfach viel zu viel Performance kostet und die Technik noch nicht ausgereift genug ist um es effizient und schnell genug über die Bühne zu bringen. Also wozu überhaupt groß nutzen?
Ich habe so per se absolut nichts gegen Raytracing, wenn es denn vernünftig wie zB bei Doom Eternal integriert ist und es nicht besonders viel zusätzliche Leistung kostet. Wieso ist das hei einem CP 2077 oder Alan Wake 2 nicht genau so möglich?
Wenn es so viel Leistung kostet, dann will ich das nicht haben, selbst wenn ich eine High End Karte verwende.
Klar kann ich es dann mit Upscaling + Framegeneration rausholen aber da hat man dann wiederum andere Nachteile. Vielleicht muss man da auch einfach seinen persönlichen Sweetspot finden und gut ist.
Für mich sind das eben Games wie TLOU, GoW, GoT und Tekken 8, wo ich einfach kein Raytracing vermisse und die Games top aussehen und top laufen. Was will man mehr? Ich zumindest benötige da keine weiteren Verbesserungen in der Grafik und Beleuchtung. Und tragischer müssen die auch nicht mehr aussehen.
Es geht einfach nur darum, dass Raytracing einfach viel zu viel Performance kostet und die Technik noch nicht ausgereift genug ist um es effizient und schnell genug über die Bühne zu bringen. Also wozu überhaupt groß nutzen?
Ich habe so per se absolut nichts gegen Raytracing, wenn es denn vernünftig wie zB bei Doom Eternal integriert ist und es nicht besonders viel zusätzliche Leistung kostet. Wieso ist das hei einem CP 2077 oder Alan Wake 2 nicht genau so möglich?
Wenn es so viel Leistung kostet, dann will ich das nicht haben, selbst wenn ich eine High End Karte verwende.
Klar kann ich es dann mit Upscaling + Framegeneration rausholen aber da hat man dann wiederum andere Nachteile. Vielleicht muss man da auch einfach seinen persönlichen Sweetspot finden und gut ist.
Für mich sind das eben Games wie TLOU, GoW, GoT und Tekken 8, wo ich einfach kein Raytracing vermisse und die Games top aussehen und top laufen. Was will man mehr? Ich zumindest benötige da keine weiteren Verbesserungen in der Grafik und Beleuchtung. Und tragischer müssen die auch nicht mehr aussehen.
Deinorius
Commander
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Auf Gamer-Seite? Muss man ja nicht. Wer aber genug Leistung hat und den Unterschied genießen will, hat die Möglichkeit. Du vergisst oder ignorierst zwei Punkte.Serandi schrieb:Es geht einfach nur darum, dass Raytracing einfach viel zu viel Performance kostet und die Technik noch nicht ausgereift genug ist um es effizient und schnell genug über die Bühne zu bringen. Also wozu überhaupt groß nutzen?
- Damit sich Raytracing weiterentwickeln kann, muss es vorhanden sein, muss irgendwie nutzbar sein. Selbst wenn es nicht von allen genutzt werden kann, kann man sehen, was es bieten kann und was die Zukunft liefern wird. Das ist, als würde man von DirectX 6 gleich auf DirectX 12 (oder zumindest 11) wechseln wollen, alles davor nicht so geil aussieht.
- Der andere Punkt ist die Sichtweise aus der Perspektive der Entwickler. Die von dir angegebenen Spiele sind gute Beispiele, dass es bis zu einem gewissen Punkt auch ohne Raytracing ginge. Art Style geht immer noch über Grafik, aber welche Technologie wird es den Entwicklern leichter machen, gutaussehende und anspruchsvolle Grafik auf das Display zu zaubern? Man muss sich nur an die Uncharted Titel und TLoU für die PS3 denken. Konnten grafisch überzeugen, aber der Aufwand um diese Grafik zu erreichen, war enorm. Wie weit sollen die Entwicklungskosten noch steigen? Raytracing ist nicht die Lösung! Aber es ist ein Teil der Lösung. Hoffentlich früher als später.
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- 787
@Deinorius
Das hast du sehr gut erklärt! Thx!
Verstehe ich vollkommen.
Bleiben wir bei der Möglichkeit es gerne nutzen zu können und es abschalten zu dürfen 😊👍🏻
Das hast du sehr gut erklärt! Thx!
Verstehe ich vollkommen.
Bleiben wir bei der Möglichkeit es gerne nutzen zu können und es abschalten zu dürfen 😊👍🏻
Grestorn
Lt. Commander
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Wenn sie keiner nutzt wird sie sich nicht entwickeln. Es fällt ja nicht vom Himmel.Serandi schrieb:Also wozu überhaupt groß nutzen?
Wenn ich mir die ersten 3D Spiele wie Tomb Raider anschaue, dann waren die aus heutiger Sicht grottig und sie wurden damals auch mit armseligen Frameraten dargestellt.
Wenn damals jeder so gedacht hätte, wie Du jetzt, dann wären wir keinen Schritt weiter.
Nur wenn der Kunde (der KUNDE!) auch in neue Technologien entwickelt, rentiert es sich für die Hersteller, dort einen Markt aufzubauen und die Technik mit Forschung weiterzutreiben.
Außerdem: Ich finde RT bei weitem nicht so schlecht, wie Du es machst. Ich kann eine klare Grafik wie in Starfield auch schätzen, wo man ohne RT wirklich eine schöne SF Welt hinbekommt. Und die Grafik ist zackig, hat kein Nachziehen und andere RT/PT Probleme.
Aber ich schätze eben auch ein CP 2077 oder ein SW: Outworlds. Ja, da gibt es die PT Probleme mit Nachziehen und nicht selten zeitliche Artefakte, die alles irgendwie "unzackig" wirken lassen. Das ist ein Kompromiss. Aber einer, den ICH eingehe, weil wir dafür halt in Echtzeit berechnete Beleuchtung haben.
Das schafft ein Rasterspiel nicht. Da wird meist nur eine oder eine feste Zahl an vorberechnete Beleuchtungs-Szenarien realisiert, weil eine korrekt, voll dynamische Beleuchtung ohne RT nicht machbar ist und nur mit jede Menge Tricks angenähert werden kann.
Ergänzung ()
Keine dynamische Beleuchtung und Schlauchlevel. Damit kommen Rasterspiele auch gut klar, weil man eben alles per Hand so designen kann, dass es gut aussieht. Aber eben nur eine feste Beleuchtungsszene!Deinorius schrieb:Man muss sich nur an die Uncharted Titel und TLoU
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