Taxxor schrieb:
Und ich kann mir vorstellen dass das in Zukunft auch einfach automatisch funktioniert wenn man „Dreck“ auf die Textur legt
Das funktioniert auch bereits heute und benötigt nicht mal große Änderungen. Multi-Texturing ist relativ simpel umzusetzen und wird quasi von fast jeder Engine unterstützt, dass man über eine Basistextur noch weitere legt, die dann Verschmutzungen und Co abbbildet. Beim PathTracer muss man dann nur noch entsprechend der Angebene Reflexionswerte die abgehenden Strahlen berechnen.
Schmarall schrieb:
Ja, aber auch hier musst du beachten, dass das Fotografien sind.
Klar muss man beachten, dass es Fotografien sind und die bei Wunsch auch noch mal nachbearbeitet wurden.
Schmarall schrieb:
Diese stellen nicht unbedingt das dar, was das menschliche Auge sieht.
Das ändert aber leider nichts daran, dass man gerade hier bei einigen Kommentaren, die hier schnell mit dem Prädikat "unrealistisch" kommen, merkt, dass diese Nutzer eine sehr beschränkte Sicht auf unsere Natur und ebenso die Realität haben. Es scheint hier - auch in diesem Thema - einige zu geben, die scheinbar nur sehr wenig draußen sind und kaum eine Variation der Tageszeit haben und auch der Faktor Natur weitgehend ausgeklammert wird.
Wenn man nach einer regnerischen Nacht sehr früh raus geht und die Morgendämmerung einsetzt - noch nicht der Sonnenaufgang - hat man teilweise wunderbare Spiegelungen in den Pfützen. Mit der Feuchtigkeit in der Luft kann auch die Lichtstimmung und Co - samt Schattenwurf - teilweise surreale Anmutungen annehmen. Genauso zur Nacht hin beim starken Regen, wenn dieser Nachlässt und man auch Spiegelungen sieht, die es so sehr selten gibt.
Es gibt nicht umsonst in der Fotografie die Lehre über die
goldene Stunde und ebenso den Hinweis, dass Luftfeuchtigkeit, Nebel, Staub und Co das Licht massiv beinflussen. Ein Waldspaziergang nach Regen, wenn wirklich die Oberflächen noch feucht sind, zur goldenen Stunde mit einer leichten Nebelbildung? Eine tolle Stimmung und toll für Photos die in diesem Fall quasi keine Nachbearbeitung benötigen, weil alles passt.
Nur für solche "Aufnahmen" muss wirklich alles Stimmen und wenn man selbst so etwas nicht gesehen hat, denkt man natürlich schnell, dass sowas "Fake" ist. Ich kann manchen hier nur empfehlen, mal in die Natur zu gehen und zwar wirklich zur goldenen Stunde, am besten sogar, wenn es in der Nacht geregt hat und dann das ganze im Herbst.
Floxxwhite schrieb:
Nicht mal ein ausgeschaltetes Hand Display reflektiert so.
Kommt immer darauf an. Mein Smartphone kann sogar als Spiegel herhalten, wenn es geputzt wurde und keine Fingerabdrücke und Fettablagerungen drauf sind. Wenn ich mir die Mühe mache es auch mal zu polieren, dann sind da Spiegelungen möglich, die einem Spiegel in nichts nachstehen. Alles dann auch eine Frage des Winkels, der Lichtquellen und Co.
MeisterOek schrieb:
Also wenn mit einer 4090 100FPS bei DLSS3 rumkommen ist das für mich keine Techdemo mehr, sondern normal spielbar.
Kommt darauf an. Wenn das Spiel relativ saubere 30 fps erreicht, die auch nicht stark schwanken, dann ist das Spiel durchaus spielbar - selbst ohne DLSS3 - und die Animationen und Co werden durch DLSS 3 dann verbessert mit dem mehr an FPS.
Sind die 30 fps darunter aber stark schwankend - auch mit DLSS - dann kann DLSS3 (oder besser der FG-Part) zwar noch zusätzliche Bilder erzeugen, der Spieleindruck wird aber nur bedingt besser. Hier kommt es dann darauf an, dass die Latenzen passen und die Verzögerung der Aktion der Eingabe möglichst gering ist. Bei einem Spiel wie Cyberpunk ist die Latenz dabei nicht "ganz" wo wichtig, sie muss nur eben sauber sein.
DanyelK schrieb:
Der Tech-Chauvinismus vieler verbietet FG, da es ja keine echten Frames sind!
Kommt darauf an und ist - wie mit DLSS 2 und FSR 2 - in der Regel vom Spiel abhängig sowie den eigenen Ansprüchen. Anfangs war FG (und die Betonung,liegt auf anfangs) zwar eine interessante aber stellenweise unbrauchebare Funktion, weil FG Bildfehler produzierte, die gerade im Wechsel mit dem ursprünglichen Frame auch störend auffielen. NVIDIA verbessert FG aber genauso wie DLSS konstant, sowie AMD ihr FSR konstant verbessert.
Es ist nicht alles Schwarz- und Weiß. Es gibt Spiele - gerade im kompetitiven Bereich - da ist Latenz sehr wichtig für die Spieler, in diesen kann FG "nie" besser sein, als die echten Frames. (Ja, ich weiß, FG bedingt immer NVIDIA Reflex, aber auch dann gilt: FG + Reflex ist schlechter als nur Reflex.)
mcsteph schrieb:
Diese ganzen übertriebenen Spiegelungen gibt es doch gar nicht in der Realität!
Kommt immer darauf an, wie die Oberflächen aufgebaut, wie sauber sie sind und ob man etwas poliert hat. Mögich ist das, was man hier sieht, auch in der Realität. Muss dann nur alles passen.
Mimir schrieb:
Scheint ja relativ performant zu sein und kaum mehr Leistung zu kosten, als das aktuelle RT.
Wenn ich mir gerade die Tests bei CB zu Gemüte führe für UHD, dann stimmt das sogar. Hier erreicht - ohne DLSS - 29 fps 99%. Wird durchaus interessant werden.
Mimir schrieb:
Sieht so aus, als würde das Shader Execution Reordering ordentliche Performancegewinne bringen.
Hier könnte ein Test wirklich interessant sein. AMD und Intel haben in RDNA3 als auch in ARC entsprechend ähnliche Verfahren eingebaut, ohne es "groß" an die Glocke zu hängen, während NVIDIA es relativ groß aufgezogen hat. SER kann - durch die Umsortierung - wirklich entsprechend Leistung bringen, weil die Shaderauslastung erhöht wird.
NVIDIAs Ansatz ist aber etwas "seltsam", sieht man sich
die Beispiele an, dann ist SER auch stark auf die Mithilfe der Entwickler angewiesen, die entsprechend in ihren Shadern die Neusortierung veranlassen.
Auf jeden Fall - nach den akuellen Informationen von NVIDIA - ist das Feature aber im weiten "nicht" so bahnbrechend, wie es auf einer anderen Techseite dargestellt wird, die SER mit "OoO" leich setzt.
Mimir schrieb:
Schon Krass. Pathtracing in einem der grafisch anspruchsvollsten Spiele überhaupt.
So krass finde ich das nicht. Ich befasse mich mit der Thematik PathTracer und Co in der Freizeit seit 2018 und erst recht, seit es Quake 2 RTX gibt, weil mich das Thema interessiert.
"Grafisch" anspruchvoll ist Cyberpunk, sind viele aktuelle Spiele, primär, weil viele Effekte, die ein PathTracer "on-the-fly" berechnet, hier teilweise gesondert in eigenen Effekten berechnet werden und als Einstellung "existieren", weil deren Berechnung entsprechend auch Leistung kosten kann. Um mal zwei Beispiele zu nennen, die mit dem PathTracer nicht mehr gesondert berechnet werden sondern direkt mitgenommen werden: SSAO und SSR (Screen Space Ambient Occulussion, und Screen Space Reflections). Fallen also schon mal weg. Soft- und Hard-Shadows, fallen weg. Godrays, fallen weg. Dynamische und statische Lichtquellen fallen weg. Das wird alles vom PathTracer quasi in einem "Rutsch" berechnet, werden in den "anspruchvollen" Spielen aber gerne als eigene Effekte aufgeführt und "abschaltbar" gemacht, weil sie unterschiedlich viel Leistung kosten.
Deswegen kann man ja, wenn man die Renderpipeline eins Spiels durch den PathTracer austauscht, quasi alle "modernen" Effekte auch in Klassikern verfügbar machen, ohne dass man sich weiter darum kümmern muss.
Interessant an Cyberpunk 2077 mit einem "PathTracer" ist an dieser Stelle die Tatsache, dass die ganzen grafischen Effekte das erste mal auch auf moderne "geometrische" Effekte treffen sowie einen deutlich höheren Polygon-Count als in den "aufgemotzen" Klassikern.