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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“
leonM schrieb:Also Nvidia sollte zusätzlich zu den Zugewinn von Frames anhand DLSS3 den Inputlag dazu angeben. Bei aller Liebe aber bei 16fps zu DLSS3 128fps an der gleichen Stelle, hat man trotzdem ein unspielbaren Inputlag von 16fps+DLSS3-Berechnung. Es wird aber so vermarket als wenn man das ultimative Spielerlebnis bekommen würde.
Frame Generation kann die FPS bestenfalls nur verdoppeln. Wenn da im Video 100-120 FPS zu sehen sind, dann läuft das Spiel intern mit 50-60 FPS. Die 50-60 FPS werden durch das Upscaling von DLSS3 erreicht (also das was bisher DLSS2 war)
MrHeisenberg
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Der Comiclook von Borderlands ist auch nur ein stylistisches Mittel und nicht in der Realität anzutreffen.mcsteph schrieb:Das ist so übertrieben, dass es total unnatürlich aussieht. Das hat man Realismus nichts zu tun, damit holt mal halt die Kiddies ab
Ist es deswegen auch scheiße?
Junge junge...
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Ich finde es erstmal erstaunlich, wieviel mehr "Grafik" durch DLSS und insbesondere DLSS3 möglich wird. Hätten wir DLSS nicht gesehen, dann wären diese Grafikdetails erst in 6-8 Jahren nativ möglich. Wenn man es also nüchtern betrachtet, ist mit der 4000er Generation ein enormer Sprung vollzogen worden und das bei relativ wenig Stromverbrauch. Meine 4080 liefert bei 250 Watt überall enorm ab und durch DLSS3 wird die Grafikkarte wohl auch min. 6 Jahre in meinem Spielerechner wieder sein.
Es hängt von CPU-Limit ab. Kann auch mehr sein. Ich beziehe mich aber jetzt auf diese Stelle von NvidiaMimir schrieb:Frame Generation kann die FPS bestenfalls nur verdoppeln. Wenn da im Video 100-120 FPS zu sehen sind, dann läuft das Spiel intern mit 50-60 FPS. Die 50-60 FPS werden durch das Upscaling von DLSS3 erreicht (also das was bisher DLSS2 war)
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Finalspace schrieb:Wenn ja, dann finde ich das ärgerlich - denn ich hab hier ne ordentliche 3090 und nen brutal schnellen PC, da lief auch Portal/Minecraft/Quake2 RTX problemlos flüssig in 1440p mit DLSS 2.
In dem Vergleich wurde doch beides gezeigt. Einmal mit DLSS3 und einmal ohne. Also sollte man auch mit jeder Grafikkarte Pathtracing dazuschalten können. Bei 4k wären es aber wohl um die 30 Frames bei einer 3090 in 4k mit DLSS2.
Ergänzung ()
leonM schrieb:Es hängt von CPU-Limit ab. Kann auch mehr sein. Ich beziehe mich aber jetzt auf diese Stelle von Nvidia
Wobei bei 50-60 Frames ja noch kein CPU Limit eintreten sollte. Eine Verdopplung zu DLSS2 ist daher realistisch.
leonM schrieb:Es hängt von CPU-Limit ab. Kann auch mehr sein. Ich beziehe mich aber jetzt auf diese Stelle von Nvidia
YouTubeAn dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
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FG verdoppelt die FPS, immer. Mehr als verdoppeln geht nicht.
Und selbst wenn die FPS effektiv nicht verdoppelt werden, sondern die Framerate gegenüber deaktiviertem FG nur um z.B. 70% ansteigt, dann verdoppelt FG trotzdem, nur ist die basis Framerate von der aus verdoppelt wird dann entsprechend geringer, weil der Overhead in solchen Fällen mehr Leistung als üblich kostet.
Wie gesagt, FG verdoppelt immer, rein technisch gesehen. Es kann nicht anders funktionieren, die Funktion ist praktisch dumm und kann nichts anderes, als verdoppeln.
Dass du von 16 auf 130 FPS kommst liegt daran, dass das Upscaling so viel bringt.
Ohne Frame Generation würde reines Upscaling (also das was bisher unter DLSS2 bekannt war) die FPS von 16 auf 65 anheben.
Wie ich schon sagte skaliert Path Tracing überproportional stark mit der Auflösung. Es reicht, die Auflösung minimal zu reduzieren, um die performance stark zu steigern. Das verhalten kann man auch jetzt schon in praktisch jedem RT Spiel nachvollziehen. Mit PathTracing wird es nur nochmal extremer.
Ich weiß nicht wieviel Pathtracing an CPU mit benötigt aber in dem Video von Nvidia scheinen diese Stellen wohl ziemlich intensiv zu sein, sonst würde die Skalierung der Frames nicht exponentiell hoch durch DLSS3 gehen.Ayo34 schrieb:Wobei bei 50-60 Frames ja noch kein CPU Limit eintreten sollte. Eine Verdopplung zu DLSS2 ist daher realistisch.
@Mimir
Nein, es verdoppelt sie nicht immer. Wenn es länger wartet, nimmt es das von DLSS3 berechnete Frame und erzeugt davon wiederum ein Neues bis das CPU-Limit bzw. die GPU wieder ein Render-Frame abwerfen kann.
Ein Raser alsoBulletchief schrieb:Naja gut, wenn ich auf der Autobahn auf der linken Spur unterwegs bin kann ich auch keine Grashalme mehr zählen 😜
Bei Objekten im Vordergrund, die an einem vorbeirasen sehe ich das ja ein, aber in dem Video sieht auch das Auto unscharf aus und auch alles was weit weg im Hintergrund ist - also Dinge deren relativer Abstand zur Kamera quasi fix ist.
Im Vergleich zur sehr scharf dargestellten FPS Anzeige, wirkt der Rest einfach nur matschig.
F
franzerich
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Also in den wenigen Vergleichsszenen im Video sieht es bei "RTX ON" einfach nur milchig und mit überzogenem Bloom Effekt aus. Mit Realismus hat das wenig zu tun. Elder Scrolls Oblivion lässt grüßen...
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leonM schrieb:Ich weiß nicht wieviel Pathtracing an CPU mit benötigt aber in dem Video von Nvidia scheinen diese Stellen wohl ziemlich intensiv zu sein, sonst würde die Skalierung der Frames nicht exponentiell hoch durch DLSS3 gehen.
@Mimir
Nein, es verdoppelt sie nicht immer. Wenn es länger wartet, nimmt es das von DLSS3 berechnete Frame und erzeugt davon diederum ein neues bis das Limit der CPU bzw. die GPU wieder ein Render-Frame abwerfen kann.
Wenn du 15 Frames ohne DLSS hast. Dann hast du eventuell mit DLSS2 50 Frames und mit DLSS3 verdoppeln sich dann die 50 Frames auf 100 Frames. Das schöne ist, dass du für die letzten 50 Frames durch DLSS3 keine Mehrleistung der CPU benötigst.
Wie ich schon schrieb, es erzeugt so viele Frames bis n-Zeit, dabei nimmt es die Bewegungsvektoren aus der Engine bzw. auch aus Berechnung von DLSS3. Es ist also nicht linear sondern abhängig von Faktor Zeit. Im Unterschied zum Double/Trippel-Buffer werden hier durch Bewegungsvektoren die Zwischenbilder konstruiert
leonM schrieb:Ich weiß nicht wieviel Pathtracing an CPU mit benötigt aber in dem Video von Nvidia scheinen diese Stellen wohl ziemlich intensiv zu sein, sonst würde die Skalierung der Frames nicht exponentiell hoch durch DLSS3 gehen.
@Mimir
Nein, es verdoppelt sie nicht immer. Wenn es länger wartet, nimmt es das von DLSS3 berechnete Frame und erzeugt davon wiederum ein Neues bis das CPU-Limit bzw. die GPU wieder ein Render-Frame abwerfen kann.
leonM schrieb:Wie ich schon schrieb, es erzeugt so viele Frames bis n-Zeit, dabei nimmt es die Bewegungsvektoren aus der Engine bzw. auch aus Berechnung von DLSS3. Es ist also nicht linear sondern abhängig von Faktor Zeit
Wo hast du denn das her? Nein, das ist völlig falsch, es ist wie ich es beschrieben habe. Es wird immer nur verdoppelt.
Der exponenziell hohe Vorteil von DLSS3 im Video kommt nicht von Frame Generation sonder vom gleichzeitig aktiven Upscaling von dem Pathtracing überproportional stark profitiert, wie oft denn jetzt noch?
DLSS3 = Upscaling (ehemals DLSS2) + Frame Generation.
Es wäre toll, wenn FG mehr als nur ein zwischenbild erzeugen könnte (das erwarte ich mit DLSS4). Tut es aber nicht. Wo auch immer du die Info her hast, sie ist falsch.
benneq schrieb:Im Vergleich zur sehr scharf dargestellten FPS Anzeige, wirkt der Rest einfach nur matschig.
Da ist Motion Blur aktiv. Sollte jeder erkennen, der in seinem Leben schonmal ein aktuelles Videospiel gespielt hat. Lässt sich auch ausschalten. Und nein, das wirkt auch sehr leicht auf statische Inhalte. Dazu noch Chromatic Aberration (was auch standardmäßig aktiv ist) und der Matsch ist perfekt.
Puh, also sorry für den passiv agressiven ton, aber das sieht man doch sofort....
Zuletzt bearbeitet:
DocWindows
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Schmarall schrieb:Also quasi so wie hier und heute bereits ...
Genau. Es ist ein Zyklus.
Erst waren 3D und 2D getrennt (3D als Beschleuniger), dann kamen sie zusammen.
Jetzt könnte man 3D und Raytracing/Pathtracing splitten und später wieder zusammenführen.
Zyklen sind sowieso sehr oft anzutreffen..
Früher haben die Leute an Terminals gearbeitet die an Mainframes gehangen haben.
Dann hatte man eigene PCs die autark funktioniert haben.
Jetzt haben wir wieder den Trend zum Mainframe, der heute Cloud heißt. Bei Cloud-Gaming hast du ja auch nur noch ein einfaches Zugangsgerät und die Hauptlast der Arbeit trägt der Cloud-Server.
F
franzerich
Gast
Was soll dieses fadenscheinige Argument? Raytracing bzw. Pathtracing wurde mit dem Inbegriff der realistischen Darstellung vermarktet - und stattdessen wird es grafisch noch verschwurbelter.bondki schrieb:Realismus in einer Welt mit cyborgs, Slow-Mo etc?
Geiles Argument
Ob im Spiel inhaltlich Cyborgs oder Slo-Mo vorkommen, ist vollkommen irrelevant.
Shinigami1
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Das kommt ja auch immer auf die Lichtverhältnisse an. Dein Bild in Pathtracing würde auch nicht aussehen wie auf dem Weihnachtsmarkt. Verstehst du das wirklich nicht?r4v398 schrieb:Ja geil, ein Hochglanz-Politur Google Bild mit entsprechenden Tags kann ich auch raus suchen. Wie wäre es mal mit einem Beispielbild aus der Realität statt einfach nur was zu suchen was deinen Standpunkt untermauert?!
In der Realität sieht es eher so aus:
Anhang anzeigen 1339045
Da habe ich keine übertriebenen Spiegelungen. Matt bis leichte Licht- Reflektionen.
Aber bleibe du mal bei deinen geölten Sturmtruppler und Perlglanz, du Fanboy. 😉
scootiewolff22
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Hatte noch nie unspielbaren Inoutlag durch FG
Anon-525334
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- 1.478
Du hast es nicht verstanden, ich meine die unrealistischen Spiegelungen. Das ist nicht nur auf Cyberpunk bezogen aber hier ist es mit am schlimmstenbondki schrieb:Realismus in einer Welt mit cyborgs, Slow-Mo etc?
Geiles Argument
Ergänzung ()
Das verstehst du junge junge nicht...MrHeisenberg schrieb:Der Comiclook von Borderlands ist auch nur ein stylistisches Mittel und nicht in der Realität anzutreffen.
Ist es deswegen auch scheiße?
Junge junge...
Ist auch Schwachsinn irgendwas von inputlag zu reden.scootiewolff22 schrieb:Hatte noch nie unspielbaren Inoutlag durch FG
Es wurde mitlerweile oft genug bewiesen das dlss den inputlag sogar senkt und nicht erhöht.
Aber manche Posten es trotzdem fleißig weiter in der Hoffnung das die vielleicht irgendwann Mal Recht haben.
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